Epic games кому принадлежит компания
Перейти к содержимому

Epic games кому принадлежит компания

  • автор:

Гений, миллиардер, холостяк, спорщик. История Тима Суини и становление Epic Games

Тим Суини во многом обычный человек средних лет, который обожает компьютеры, походы, диетическую колу, жареную курочку и споры в твиттере. С другой стороны – это новатор и генеральный директор одной из влиятельнейших игровых компаний, создавшей популярнейшую Fortnite.

После релиза последней он быстро превратился из долларового миллионера во владельца 9-миллиардного состояния. Многие знают Суини, как владельца противоречивого магазина Epic Games Store и создателя передового в индустрии движка Unreal. Но этому предшествовал долгий путь.

Тим Суини родился в 1970 году в небольшом городке Потомак, штат Мэрилэнд. Его отец работал в картографическом агентстве Министерства обороны Defense Mapping Agency, а мать растила троих сыновей – Тима, Пэта (старше на 10 лет) и Стива (старше на 16 лет).

В раннем детстве Тим познакомился с видеоиграми. Сначала это были аркадные автоматы с Pac-Man, Defender, Space Firebird, а затем в возрасте восьми лет у него появилась консоль Atari 2600, которая не произвела настолько же яркого впечатления. Ему запомнился лишь один проект – Adventure. В отличие от сверстников, мальчик хотел не играть, а возиться с созданием игр. Позже Суини вспомнит, что в более зрелом возрасте точно прошёл Doom и Portal, а до этого пробовал игры, чтобы понять, как они работают. Десятилетнему мальчику казалось, что перспективная технология начинается захватывать мир и прыгнул в тронувшийся поезд.

В одиннадцать Тим посетил компанию старшего брата, увидел IBM PC и начал учиться программировать на BASIC. Вскоре отец получил в подарок на день рождения Apple II, который и перехватил подросток, чтобы пытаться делать игры. К пятнадцати годам, по мнению Суини, он был уже достаточно хорошим программистом.

После окончания школы молодой человек поступает в Мэрилендский университет, где изучает машиностроение и продолжает увлекаться компьютером. Поэтому отец дарит ему IBM PC XT 286. Тогда и возникает идея строить бизнес по созданию игр.

Первая игра, ZZT, была написана на Турбо Паскале за девять месяцев и выпущена в 1991 году в собственной компании Potomac Computer Systems. Компанию Тим создал за 4 тысячи долларов и базировался в гараже у родителей. ZZT – приключенческая головоломка, где персонаж перемещается по лабиринту, ищет ключи и отбивается от врагов. Главной здесь была не графика из символов и смайликов, а игровой процесс и наличие редактора уровней. Игра была настолько продуманной, захватывающей и заставляющей пошевелить мозгами, что до сих пор считается культовой. Общие продажи ZZT оценивают в 4-5 тысячи копий.

Он уже не учился в университете, так как недобрал один балл, а планировал заниматься консультированием, связанным с компьютерами, работал в хозяйственном магазине и стриг газоны. Успех ZZT сподвиг на разработку второй игры, платформера Jill of the Jungle в стиле игр Nintendo. Название Potomac Computer Systems сменили на Epic MegaGames. Суини считает громкое имя собственной аферой, чтобы пускать пыль в глаза клиентам и производить впечатление крупной компании. В 1999 году слово «Mega» выбросили.

Для Jill of the Jungle была собрана команда из четырёх человек, так как Суини не умел рисовать и писать музыку. Сразу после релиза разработчики начали получать от 20 до 30 заказов в день, тогда как ZZT в среднем покупали 3-4 раза в день. Это были первые большие деньги компании.

После успеха новинки Суини начал приглашать в студию талантливых художников и программистов, среди которых оказался 17-летний Клифф Блезински, будущий геймдизайнер Gears of War. Он и создал концепт и дизайн следующей игры компании.

С 1993 до конца 1994 года глава Epic только продюсировал и занимался программированием. В это же время Блезински занимается динамичным платформером Jazz Jackrabbit, Джеймс Шмальц (будущий глава Digital Extrimes, студии создавшей Warframe) космическим шутером Solar Winds, также делались файтинг One Must Fall, аркада Zone 66 и другие игры.

В 30 лет Суини становится очень богатым и покупает шикарные спортивные авто Ferrari и Lamborghini, но продолжает жить в многоквартирном доме.

«Люди, которые меня встречали, думали, что я, должно быть, наркоторговец».

До 2003 года в студии работало около 25 человек. Продажами и маркетингом занимался бывший сотрудник id Марк Рейн. Блезински был дизайнером, продюсером и менеджером творческих личностей, а владелец компании помогал техническим специалистам.

Успех шутеров Wolfenstein 3D и Doom от id впечатлили команду Epic Games. Это были не сайдскроллеры, а трёхмерные игры. Было решено готовить свой ответ. В конце 1995 году стартовал проект Unreal. Движок Unreal Engine полностью создавался Суини в течение 2,5 лет и это, возможно, главный труд всей жизни талантливого программиста. Первую игру серии Unreal запустили в 1998 году.

«Я посмотрел на Doom и Quake, и попытался создать значительно более качественный графический рендерер, уделяя гораздо больше внимания освещению, качеству текстур и другим подобным параметрам. Мы стремились использовать карты текстур, которые получили в 2-4 раза большее разрешение, чем текстуры Doom. Совместно с художественными работами Джеймса Шмальца, — это был проект нового уровня».

Unreal Engine стал современной версией ZZT. Суини говорит, что целью разработки первого UE было желание «создание отличного редактор для создания отличной игры», так как множество разработчиков теряли время, делая игры плохими инструментами. Движок планировался, как простой в использовании.

На тот момент Unreal Engine великолепно выглядел и был рассчитан на несколько продуктов, так как изменять его для каждой новой игры, как это было принято в id, Суини считал дорогим удовольствием. В компанию начали поступать звонки с просьбой использовать технологию в проектах других коллективов. Epic начала заключать лицензионные сделки.

Epic также выпускала инструменты модификаций, позволявшие пробовать свои силы в дизайне простым игрокам и художникам, которые не знали программирования. Движок стал основой будущего бизнеса Epic.

В начале 1999 года офис Epic Games переезжает в Кэри, штат Северная Королина, где базируется и до сих пор. К 2024 году его собираются превратить в глобальную штаб-квартиру.

Суини не работал над Unreal Engine 2 и «почти не кодировал» Unreal Engine 3, графическое «сердце» игр для Xbox 360 и PlayStation 3, на котором создавались хиты Mass Effect и Batman: Arkham Asylum.

В 2006 году для Xbox 360 выходит Gear of War от Epic, которую называют одной из самых красивых, продуманных, динамичных и кровавых игр. Ведущим разработчиком и дизайнером выступал Клифф Блезински. Первая Gears продана тиражом в 22 миллиона копий и принесла более 1 миллиарда долларов. В 2008 году выходят вторая, а в 2011 году третья части Gear of War и в 2014 году корпорация Microsoft приобретает интеллектуальную собственность за неизвестную сумму.

Epic Games вскоре выпустит ещё два боевика на UE3 – Shadow Complex и Infinity Blade для iOS.

В 2011 году представили выживание Fortnite. Изначально, это игра с мультяшной графикой, гораздо меньшего масштаба, чем блокбастер Gears of War. Запуск состоялся через шесть лет в раннем доступе и сообщалось о продажах в миллион копий.

В 2013 году китайская технологическая компания Tencent инвестировала в компанию 330 миллионов долларов и стала владельцем 40% акций. Данная сделка вызвала опасения из-за недоверия к китайским корпорациям. Проще говоря, игроки боялись, что сведения украдут, но компания заявила, что не предоставляет их правительству Китая. Суини неоднократно говорил, что лично владеет контрольным пакетом акций.

В 2015 году Epic Games делает движок Unreal бесплатным, если заработок на приложениях на его основе не превышает 3000 долларов в год. Один из самых красивых и мощных инструментов на рынке упрощает разработку игр для новичков и самопопуляризируется.

В марте 2016 года в раннем доступе была запущена трёхмерная MOBA Paragon. Игра наращивала фанатскую базу, но темпы развития были низкими.

Для достаточно скромной по меркам индустрии компании всё изменилось в сентябре 2017 года, когда вышла бесплатная ранняя версия «королевской битвы» в Fortnite. Успешный режим подсмотрели в набиравшей популярность PlayerUnknown’s Battlegrounds, но со своими особенностями: сбором ресурсов и быстрой постройкой объектов. Fortnite мгновенно стала феноменом и вышла на всех популярных платформах. Заработок в ней ведётся за счёт продаж виртуальных товаров, которые не дают игрового преимущества: костюмы и облики персонажей, боевые пропуска, симпатичные предметы и так далее.

Впрочем, Суини не скрывает непричастность к проекту и говорит, что лишь создал компанию, которая делала Fortnite, а проектированием и развитием игры занимались сотрудники. Но релиз сделал Суини миллиардером.

После взрыва популярности Fortnite, Epic решила не распаляться и закрыла Paragon из-за небольшой базы игроков. Большинство ресурсов игры выложили в открытый доступ. Также ничего неизвестно о судьбе следующей части сетевого шутера Unreal Tournament. Проект просто заморозили.

В декабре 2018 года стартовал Epic Games Store. Случилось это после рекрутирования в компанию владельца портала SteamSpy Сергея Галёнкина. Долгие годы он собирал данные платформы Valve и владеет статистикой работы Steam. Для успешного входа на рынок была выбрана стратегия с покупкой эксклюзивных игр, а также привлечение аудитории через раздачу игр и подарочных купонов со скидками. Магазин показывает рост пользовательской базы, но убыточен.

В августе 2020 года Epic Games пошла на резкий шаг и выпустила обновление для Fortnite на устройствах Apple и Android, которое позволило игрокам обходить цифровые платежные системы компании. Выплаты шли напрямую к разработчику. Обе корпорации быстро удалили Fortnite из своих магазинов приложений. На iOS, из-за закрытости платформы, поиграть в королевскую битву нельзя.

В ответ Суини решил привлечь Apple, компанию с оборотом в 2 триллиона долларов, в суд. Эксперты называют разбирательство в Окленде, штат Калифорния, крупнейшим антимонопольным судебным процессом в истории технологий. До этого глава Epic годами выступал против цифровых витрин Apple и Google как «монополистов» и критиковал 30%-ный налог с доходов студий в твиттере и прессе. Если владельцы Fortnite победят, не исключено, что Apple придется изменить правила и рекомендации App Store, что может поколебать её бизнес-модель.

Сейчас глава Epic тратит миллионы на природоохранные мероприятия в Северной Каролине. Он купил 193 акра в округе Аламанс и пожертвовал 15 миллионов долларов на защиту 7000 акров в западной части штата.

Совладелец компании Марк Рейн описывает Суини как упрямого и волевого человека, который обычно оказывается прав и быстро говорит о том, что ему нравится или, что он ненавидит.

Суини в 2019 году о себе говорил:

«Я одинок, не женат, детей нет. Так что я веду довольно простую жизнь. Я люблю идти по следу и находить вещи, которые, я думаю, никто никогда раньше не видел».

В 2017 году Тим Суини получил награду на церемонии GDC 2017 за вклад в игровую индустрию. В 2019 – специальную награду за успех Unreal Engine от Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA. Вряд ли кто-то сомневается, что миллиардер внёс огромный вклад в индустрию, создав один из самых значимых движков современности. Но отношение со стороны игроков к главе Epic противоречивое.

Fortnite – успешный игровой продукт, который вывел Epic Games на новый уровень. В то же время, компания отказалась от создания технологичных игр. А ведь Unreal Tournament от самых авторов движка мог бы стать самым продвинутым и красивым продуктом современности.

В разные годы Суини выступал против различных платформ и впоследствии мог менять мнение. Он не просто транслирует события своей жизни в твиттере, но и зачастую выдвигает спорные теории и препирается с читателями. Например, в 2008 году он заявлял, что ПК не подходит для игр, в 2016-ом критиковал Universal Windows Platform, а в 2019-ом признавался в любви к продуктам Microsoft.

Тим Суини – один из главных деятелей индустрии. Он достаточно молод, амбициозен и не утратил желания идти против течения и менять мир игр. И сражение с могущественнейшей корпорацией – яркое тому подтверждение. Его компания находится на пике своего развития и владеет успешнейшей игрой и отличным движком. За долгие годы существования у Epic Games были взлёты и падения. В какие-то моменты компания подсматривала и следовала за тенденциями индустрии, в другие сама диктовала тренды и показывала, как надо делать.

С одним спорить сложно – Epic Games постоянно на слуху. Она в центре игровой индустрии, связаны ли новости с инновациями, скандалами, расследованиями или анонсами. А началось всё более 40 лет назад, когда мальчик Тим из многодетной семьи, проживавшей в мелком американском городке, просто увлёкся видеоиграми.

Epic Games: история успеха компании, создающей видеоигры

Тим Суини – основатель и идейный вдохновитель компании Epic Games. Однако далеко не всегда он мечтал заниматься разработкой видеоигр. В конце 80-х он был обычным студентом Университета Мэриленда и учился на факультете машиностроения, хотя именно компьютеры всегда были страстью юноши.

Его отец работал в Defense Mapping Agency, где неплохо зарабатывал, поэтому решил побаловать своего сына, купив ему его первый компьютер – AT IBM. Впрочем, свой путь в бизнесе Суини начал с консалтинга. В доме своих родителей Тим основал компанию Potomac Computer Systems, которая занималась оказанием услуг по обслуживанию ПК. Однако идея не сработала, заказов оказалось слишком мало.

Суини продолжал учиться, но по ночам и на выходных начал заниматься программированием видеоигр, которые в дальнейшем перепродавал. Именно это стало первым этапом в истории Epic Games.

Основание будущей компании Epic Games

Компания Эпик Геймс прошла несколько стадий в процессе своего развития. Во многом ей удалось не обанкротиться, благодаря умению Тима Суини своевременно менять бизнес-модель. Он очень тонко чувствовал актуальные тенденции рынка видеоигр.

Создание первых игр

В 1991 году Тим Суини основал Potomac Computer Systems. Тогда он жил в университетском общежитии. Он часто ездил домой к родителям, где был его первый компьютер, подаренный отцом. Перепрофилировав бизнес с консалтинга в разработку видеоигр, Тим начал активно работать над своим первым проектом. Игра ZZT была официально представлена в 1991 году. В качестве разработчика по-прежнему фигурировала фирма Potomac Computer Systems, которая впоследствии будет переименована в компанию Epic Games.

В процессе реализации своего первого проекта молодой разработчик использовал язык программирования ZZT-oop. На выходе ему удалось создать легкую модификацию, которая пришлась по вкусу пользователям. Игра ZZT продавалась через виртуальные доски объявлений, а процессом оформления заказов занимался отец Тима. Меньше, чем за полгода, удалось продать порядка пары тысяч копий игры.

Главная особенность нового вида деятельности заключалась в том, что Суини необходимо было выдержать конкуренцию со стороны корпоративных студий, которые имели практически неограниченные финансовые резервы, таких как Apogee Software и другие. Тим хотел подчеркнуть, что его компания – это тоже масштабный проект. Так и родилась идея с Epic MegaGames, хотя в этот момент в компании был только 1 сотрудник – это ее основатель Тим Суини.

Разумеется, что для развития компании Эпик Геймс Тиму нужны были партнеры. Вскоре к нему присоединился Марк Рейн, который еще до недавнего времени работал в Software. Рейн жил в Торонто, поэтому работал удаленно. Его сферой ответственности стали продажи, разработка маркетинговой стратегии, заключение издательских сделок. Привлечение такого специалиста ускорило темпы развития стартапа. Вскоре в компании работало уже около 20 сотрудников. В их число также входил 17-летний Клифф Блежински, создавший Dare to Dream.

В 1996 году в истории Epic Games произошел первый серьезный успех – релиз условно-бесплатного шутера Fire Fight. Игра создавалась совместно с польской студией Chaos Works. Проект получился настолько удачным, что им даже заинтересовалась компания Electronic Arts. Первая прибыль позволила молодой студии расширить штат до 50 человек.

Успех Unreal Engine

Важной главой в истории компании Epic Games считается 1998 год, когда был представлен трехмерный шутер от первого лица Unreal. Игра создавалась совместно с Digital Exremes. В дальнейшем этот проект превратился в культовую серию игр. Шутер был построен на базе нового движка Unreal Engine, лицензию на использование которого команда Тима Суини продавала другим разработчикам. К слову, одна из версий движка продолжает пользоваться популярностью и сегодня.

Зимой 1999 года Epic MegaGames переезжает в новый офис, который находится в городке Кэри, штат Северная Каролина. Рейн посоветовал Суини отказаться от использования приставки Mega в названии компании. С этого момента начинается история Epic Games. Что касается смены месторасположения штаб-квартиры, это решение позволило объединить в одном месте команду, члены которой до этого работали преимущественно в удаленном формате. На момент релиза Unreal Tournament в компании работало 13 человек, но это не помешало им создать бестселлер.

Создание игр для консолей

В 2006 году в индустрии видеоигр для ПК начинается кризис, спровоцированный всплеском пиратства. С целью защиты собственных авторских прав компания Эпик Геймс принимает решение заняться созданием игр для консолей. Сам Суини назвал этот переход третьей версией студии. Сначала был выпущен шутер Gears Of War, который стал эксклюзивом для Xbox 360. Он принес около $100 млн . Спустя еще год команда Суини презентует движок Unreal Tournament 3 для компьютеров и приобретает контрольный пакет акций фирмы People Can Fly.

В 2008 году состоялся релиз второй части Gears Of War. Только за первый месяц было продано около трех миллионов копий. Сотрудничеством с Microsoft компания Epic Games решила не ограничиваться. Движок Unreal третьего поколения мог использоваться и на базе iOS. Для этого и была выпущена игра Epic Citadel. В дальнейшем появилась и Android-версия этого проекта.

Последующие части Gears Of War уже не были настолько успешны. Тим Суини предлагал внедрить в проект многопользовательский режим, разработать массу карт и инвестировать в проект свыше $100 млн. Впрочем, руководство Microsoft отвергло эту идею. Однако в 2011 году в истории Epic Games очередной прорыв – студия анонсирует новую игру Fortnite.

В поисках инвестиций

Сотрудничество с производителями консолей продлилось недолго. Суини и его команда были вынуждены снова менять вектор развития, чтобы сохранить лидирующие позиции на рынке. После длительных обсуждений было принято решение перейти на новую бизнес-модель – GaaS или «Игры как услуга». Глава компании Эпик Геймс заявил:

Для скорейшего развития в новом направлении было заключено партнерское соглашение с китайской компанией Tencent. Организация ранее выпускала несколько успешных проектов под своим брендом, включая игру «Лига Легенд». Однако помощь имела свою цену – это 40% акций компании Epic Games. Сделка была заключена в июне 2012 года. Аналитики оценили ее в $330 млн . Холдинг Tencent оставил за собой право назначать директоров и членов правления, однако Суини сумел сохранить полный контроль над творческой составляющей рабочего процесса.

Игры-сервисы и сделка с Tencent должны были стать четвертым этапом развития в истории Epic Games. Однако с Тимом были согласны далеко не все, поэтому после частичного поглощения команду покинуло несколько ТОП-менеджеров. На момент заключения этой сделки в компании работало около 200 специалистов.

Новый успех – Fortnite

В июле 2017 года на рынке видеоигр появляется Fortnite. Пользователи имели возможность приобрести ранний доступ. Однако на протяжении первого года она не сыскала славы, геймеры посчитали ее посредственной и слишком обычной. Ситуация резко изменилась, когда в 2018 году в Fortnite появился бесплатный режим «Королевская битва».

Играть в необычный шутер можно было на компьютерах, консолях и даже мобильных устройствах. Появление режима «Battle Royale» серьезно ускорило процесс популяризации проекта. Весной 2018 клиентская база насчитывала более 125 миллионов игроков. Компания Эпик Геймс сумела заработать за этот незначительный промежуток времени около $1 млрд на микро-транзакциях, продавая всевозможные дополнения, скины и т.д.

После ошеломительного успеха Fortnite стоимость компании Epic Games выросла до рекордных $4,5 млрд . До конца 2018 года эта цифра увеличилась практически вдвое. Разработчики начали добавлять всевозможные интеграции с персонажами фильмов: например, к финальной части «Мстителей» был создан специальный режим «Перчатка Таноса». В Fortnite даже проводились концерты всемирно известных западных музыкантов.

Магазин Epic Games Store

В начале декабря 2018 года компания Epic Games открывает собственный цифровой магазин. Площадка заработала через несколько дней после презентации на конференции The Game Awards. Новый проект действительно доставил очень много неприятностей лидерам этого сегмента – Steam от Valve. Главное отличие от аналогов – максимально выгодные условия для разработчиков. Если комиссия Valve составляла 30%, то Epic Games брали только 12%.

Команда Тима Суини старается убедить геймеров переходить именно на их платформу, предлагая абсолютно бесплатно получить популярные игры. В Epic Games Store появилось очень много громких эксклюзивов: Metro Exodus, Borderlands 3, The Division 2. Особое соглашение было подписано со студией Quantic Dream – это известный разработчик игр в жанре интерактивного кино. Данная новинка создала бестселлер Detroit.

Unreal Engine

Одним из главных активов компании Epic Games остается движок Unreal Engine. Он активно используется в архитектуре и моделировании. Новая версия движка была создана специально для новых консолей PlayStation 5 и Xbox Series X. Unreal Engine активно используют ведущие разработчики видеоигр, включая студию Electronic Arts.

Однако движок используется и далеко за пределами мира видеоигр – он применяется в процессе создания фильмов и ТВ-шоу. В частности, виртуальные эффекты в сериалах «Мандалорец» и «Мир Дикого Запада» были созданы именно с помощью Unreal Engine. Разработка компании Эпик Геймс позволяет создавать более реалистичные спецэффекты, нежели при использовании обычного хромакея. Компоновка кадров осуществляется в режиме реального времени.

Компания сейчас

На этом история Epic Games не заканчивается – компания продолжает развиваться и осваивать новые рынки. Сегодня это не маленькая студия в родительском гараже, а один из лидеров в своей индустрии. Одним из ключевых инвесторов проекта Тима Суини является корпорация Disney, создавшая отдельную программу для вложения средств в перспективную организацию.

Компания Epic Games также продолжает преодолевать всевозможные трудности. Сегодня апогея достиг конфликт с Apple и Google. Игра Fortnite находится на грани удаления из Google Play и App Store (скорее, это даже свершившийся факт). Причиной конфликта стал статус монополиста двух американских компаний, взимающих с разработчиков 30% комиссию.

В начале июне 2020 года аналитики Bloomberg оценили компанию Эпик Геймс в $17 млрд . Агентство также сообщило, что в течение года будет привлечено около $750 000 в качестве инвестиций. Основными активами остаются движок Unreal Engine и маркет Epic Games Store. Разумеется, что собственный магазин цифровых игр должен получить еще большее финансирование из-за проблем с Google и Apple.

Теперь вы знаете, чья компания Epic Games, при каких условиях она была создана и как развивалась. Тим Суини действительно сумел превратить свою страсть и мечту в эффективный бизнес. Даже стартап в родительском гараже без сотрудников и инвестиций может выстрелить, если у вас есть идея.

Тарас С. Частный инвестор, предприниматель, блогер. Инвестирую с 2008 года. Зарабатываю в интернете на высокодоходных проектах, криптовалютах, IPO, акциях и других активах. Со-владелец нескольких ресторанов и сети магазинов электронной техники. Консультирую партнеров, делюсь опытом.

Присоединяйся в Telegram-канал блога со свежими новостями. Чат с консультантом в Телеграм.

История развития компании: Epic Games

К Epic Games можно относиться по-разному: хулить, любить, ненавидеть и как твой душе ещё удобно. Я считаю, что эта компания — редкий пример конкуренции, связанный с противодействием, улучшением и расширением сфер своего влияния. А конкуренция часто играет в пользу пользователей.
Об этой компании можно многого не знать и не обращать на неё внимания. У меня к ней нет сильно отрицательного мнения, поэтому с неё и решил попробовать начать свою рубрику на канале о истории игровых компаний и разработчиков. Конечно же, данное видео и даже блог на этом сайте — это лишь тестовый вариант.

Основная фигура в нашей истории — директор и основатель компании Тим Суини. Всё что происходит в компании является небольшим отголоском ценностей Суини. Тим вообще не был заинтересован компьютерными играми и количество пройденных им игр можно посчитать на пальцах одной руки, но вот запущенных — совсем другая история. Он не проходил их до конца, а изучал их устройство и пытался в этом разобраться. Смотрел на них как разработчик.
В 11 лет малец Тим посещает компанию старшего брата и замечает там компьютер от IBM. Так как не был с ним ранее знаком, то так же заинтересовывается в его устройстве и потихоньку начинает изучать язык программирования BASIC (семейство высокоуровневых языков программирования, разработанное в 1964 году). И это не история про «пришел, увидел, победил», а мальчику просто было интересно создавать что-то цифровое самому.
А знаете что больше всего бесило мальчика при изучении языка больше всего? Отсутствие удобного инструментария! Уходило много времени на банальные вещи.
Кстати, язык он учил и практиковал не на компьютерах в компании брата, а дома. На компьютере отца. В то время в доме появляется компьютер Apple II ( ][ ). Не, на компах старшего брата он тоже залипал первую недельку, но это больше было первым погружением мальчика в миро программирования.
Некоторые пользователи могут упрекнуть, мол, в источниках пишут что первым компьютером Суини был подаренный IBM PC/AT и именно тогда он начал заниматься программированием. Эти пользователи всё равно будут правы! IBM AT и вправду был первым компьютером Тима. Личным.

Для Суини программирование было лишь хобби, увлечением. Пытался создавать игры, повторять код уже существующих, но после бросает силы на создание собственной компании. Как подобает настоящему американцу — в гараже! До этого он был таким же ленивым студентом, как и мы, работал в хозяйственном магазине и стриг газоны.
Гаражи для американцев вообще штука странная: машину родителям там парковать лень, потому они используются либо как альтернатива русскому балкону (т.е. просто собирают там хлам), либо как отдельное помещение под своё будущее дело. Там имеют начало уже многие известные музыкальные группы и технологические гиганты.
Например: The Beatles, Disney, Google, Microsoft и др.

Так вот изначально у Тима ни в какую не выходит начать свой бизнес. Он занимался оказанием услуг по обслуживанию персональных компьютеров. Потом Суини вспоминает о своих навыках программирования и пытается заняться разработкой игр. У него даже выходит выпустить достаточно успешную игру «ZZT» по меркам того времени, так тем более ещё и для компании из одного человека. Стоит понимать, что до этого была ещё куча проектов, не выпущенных по каким-то причинам.
После успеха своей первой игры, вышедшей в массы, Тим Суини начинает заниматься расширением своей компании и даже прикладывает руку к неймингу: переименовывает её из «Potomac Computer Systems» в «Epic MegaGames». Суини думал, что таким образом заставит воспринимать свою компанию за больших и успешных дядь. Потом от приставки «MEGA» всё-таки отказались.

Как компания выросла до 25-30 сотрудников, переехала не то что из гаража, а аж в другой город — думаю, история тебе не сильно интересная? Вот и правильно, потому что мне тоже! А тут у нас вот какие дела: вышла такая игра как Doom, которую не могли не заметить ребята из Epic Games и поразиться ею. Не знаю, связано это или нет, но компания в тот момент ушла в продюсирование игр на какое-то время.
Суини был изумлён игрой Doom, поэтому она стала одной из немногих, что прошёл Тим. А ведь он проходил игру такой весь молодой, на амбициях, и бросает свои силы на подготовку «ответа» новому гиганту. И делает это успешно!
Его «ответ» — это не только игра, просто лучше, а полноценный игровой движок, на котором другие разработчики могли бы создавать такие игры тоже. Не, сама игра Unreal (1998) удивила индустрию лучшей графикой, чем в Doom, более интересными картами и пространствами, но движок игры, Unreal Engine 1 — Для Тима Суини был более глобальной целью.

Как я упомянул ранее, ему не нравилось отсутствие удобного для разработки инструментария. После этого движок стал работать на благо остальным разработчикам. Он отлично подходит для создания разработки нескольких приблизительно похожих игр и стал основной частью бизнеса.

Я посмотрел на Doom и Quake и пытался создать значительно более качественный графический рендер, уделяя горазда больше внимания освещению, качеству текстур и другим подобным параметрам. Мы стремились использовать карты текстур, которые получили в два или четыре раза большее разрешение, чем текстуры в Doom.

Ко второй версии Суини не прикасался вовсе, а в третьей — писал лишь несколько строчек кода. В очень малых количествах, в общем. Суини тогда стали интересны спортивные четырехколесные лошадки вроде Ferrari и Lamborghini.
На момент выхода третьей версии движка, Unreal Engine был всё тем же качественным и удобным инструментом для создания игр, с которым можно исполнить всё буквально «здесь и сейчас». Так ещё и условия пользования оказались выгоднее, нежели у других. При всём этом, движок был создан для разработчиков разных уровней и в какой-то мере даже стал стандартом благодаря своим новым технологиям: появился ragdoll, новая система рендеринга и т.д. В общем, всё то, что могло пригодиться при создании и соответствовало трендам.
В тоже время, Epic Games задумались о мультиплатформенности своего творения. Игровая индустрия тогда только начала страдать от злоупотребления пиратством.

Пиратство полностью изменило рынок, сделав невозможным разработку игр, опирающихся на одиночный режим. Закончилась целая эра. В какой-то момент мы посчитали, что на каждую проданную копию игры четыре было «спирачено»

«Эпики» хотели создавать игры и на консоли, чтобы этого избежать, поэтому в один прекрасный день они взяли уже прекрасно функционирующий движок Unreal Engine 2, присобачили к нему приставку «X», оптимизировали код под работу на Xbox и впихнули некоторые тестовые функции. К примеру, они тогда игрались с внедрением голосового чата. По факту, для Epic Games эта версия движка была лишь полигоном для испытанием некоторых своих новых технологий. На Unreal Engine 2X вышла лишь одна игра — Unreal Championship 2.
Наигравшись со второй версией движка, в третьей версии внедряется поддержка консолей нового поколения — Xbox 360 и PlayStation 3, выпуская первой же игрой на этом движке Gears Of War (эксклюзивно для Xbox, на PC она появляется через год).

Epic Games ещё оказались не из того числа людей, что думают при слове «мультиплатформенность» только о консолях и ПК. Через пару лет в Unreal Engine 3 появляется оптимизация кода iOS и Android, даруя людям возможность создавать игры на телефоны. Для закрепления технологии, как демонстрацию своего успеха, компания так же выпускает игру «Infinity Blade».

И казалось бы, вот она — мечта ребёнка! Уже создан достаточно удобный инструментарий для разработчиков. Тим Суини мог просто «выйти на пенсию», кататься на люксовых автомобилях и не задавать себе даже финансовых вопросов. От продажи компании он и сейчас может получить сумму с большим количеством нолей.
Время, правда, наступило для «Эпиков» не самое приятное: крупные компании стали создавать собственные движки для игр, вроде «RAGE» от Rockstar Games и «Frostbite» от DICE. В помощи Тима просто перестали нуждаться. Были разработчики, что ещё пользовались Unreal Engine. Это были компании, у которых не было денег на создание своего движка.
Epic Games, конечно, пытались угнаться за трендами. Они экспериментировали с VR, пытались что-то нащупать, но всё было без толку. Ушли несколько значимых сотрудников, закрыли новые проекты и могли закрыться сами. Единственное, что спасло их от банкротства, по словам сотрудников, — их движок. Какой-то доход от его использования ещё был.

Параллельно этому, Epic Games разработали уже прекрасно известную игру «Fortnite». На тот момент, никто не знал что она вернет своим разработчикам статус ведущих разработчиков игр. Она не собрала ничего толкового по продажам и даже близко не была похоже на то, чем она является сейчас. А я играл в неё на PlayStation 3, поэтому знаю о чём пишу! Тогда никто не знал, что вот черная полоса, о которой я писал выше, окажется меж белой складкой.
Изначально, Fortnite планировалась как простенькая игра для Xbox Arcade. Но потом руководство собралось посидеть, покумекать, и приняли решение: аркада — это, конечно, прикольно, но давайте сделаем что-то из разряда выживания. К слову, решение было принято исходя из популярности The Division и Destiny. Они хотели сделать что-то более казуальное и близкое для игроков помладше.
И ведь они пытались! Но потом им кукуха пару раз по голове постучала и они решили добавить частичку RPG, щепотку строительства и прочего. Причём это не я таблетки забыл выпить и придумал, а перефразировал слова разработчиков:

«Мы делаем экшн-игрой с возможностью строить всё, что будет угодно игрокам, и глубокими RPG-элементами. Кроме того, процесс строительства в нашей игре такой, какой должен быть: быстрый, весёлый, несложный, но с простором для творчества»

Они не разу не соврали даже. Процесс строительства оказался настолько удобным, что всем известен мем как в уже существующем режиме Battle Royale чуть ли не каждый игрок Fortnite за считанные секунды может возвести целую башню! И в режиме выживания было почти тоже самое. Хочешь экшна? Тебе никто не мешает, иди стреляй в зомби. Хочешь строить? Да вот тебе просторы, строй хоть целую крепость с инновационными системами обороны.
Как по мне, игрушка была прикольная. Где-то в своём вакууме. В неё было прикольно позалипать как в Minecraft время от времени, лично по моим ощущениям.
Оказалось, что Epic Games брали пример не с тех игр. Они обратили внимание на вот-вот «выстреливший» PUBG и режим «королевской битвы». И им даже не пришлось слишком сильно стараться: Battle Royale просто запихали в уже существующую игру и в числе первых создали конкуренцию!
Fortnite оказался самым большим и успешным конкурентом. Во-первых, аналоги PUBG, как и он сам, отсутствовали на консолях. Во-вторых, Fortnine: Battle Royale оказался условно-бесплатной игрой. Только из-за этих двух фактов, Fortnite смог охватить куда большую аудиторию. В-третьих, он был ещё и лучше остальных игр: у него не было тех багов и лагов, какими страдали аналоги. В-четвертых, он был ещё и привлекательнее других из-за своих механик и, конечно же, какой-то мультяшной графики.
Сейчас для меня Fortnite — это дико монетизированный и неинтересный продукт. В нём вертится всё не вокруг геймплея, а вокруг скинов. Вот как раньше ты в CS:GO считался нищебродов, если у тебя нет ножа, так и в Fortnite, вдруг у тебя стоит стандартный скин на персонажа.

Это уже исключительно моё субъективное мнение и ты можешь не обращать на него внимание. Ты не обзор на игру читаешь. Объективное отношение к компании в этом блоге ещё сохранилось!

За всем историей с Fortnite так же скрывается увлекательная история о движке, на котором эта игра работает, — Unreal Engine 4. Он выходит на два года раньше, чем игра выходит в раннем доступе, но всё же хочется отсчитывать срок жизни движка после выхода игры на нём. Это привычно из-за прошлых подобных действий компаний: выходит движок — выходит игра.
Unreal Engine 4 — ещё одна причина, по которой Суини было рано «уходить на пенсию» и сжигать литрами бензин на своих железных конях. Если так подумать, то детская мечта всё же была исполнена не до конца. Да, третья версия была удобной, но он хотел охватить куда больше сфер, в которых мог бы пригодиться движок. Таким образом, Тим применил свой опыт работы с VR-технологиями и применил их в киноиндустрии. Всё благодаря тому, что он идёт на диалог с разработчиками и принимает участие в значимых проектов. К слову, свои технологии Тим Суини так же предложил компании Microsoft. Сейчас они разрабатывают всё новые функции для очков HoloLens, что будут работать на движке Unreal.
Если я не ошибаюсь, в сфере кино первой попыткой снять фильм при помощи игрового движка стал фильм «Маугли» (2018). Там использовали возможности VR. Потом он был применён на съемках фильма «Король Лев» (2019), но там VR-технологии применили в более широком смысле. Например, таким образом было удобнее работать с оператором. И после к использованию движка прибегли на съёмках сериала «Мандалорец» (2019 — н.д.), попробовав технологии Sequencer и Stagecraft как способ создания реалистичного фона, полностью отказавшись от хромакея.

В данный момент у Epic Games на разработке находится пятая версия движка Unreal Engine. Да, он вышел, но пока находится в стадии раннего доступа. Мне очень интересно, что будет после его полноценного релиза. Нам ещё в мае прошлого года показали работу таких технологий как Lumen и Nanite на PlayStation 5, и мы тогда смотрели на демку с эмоциями вроде «What the $#!@, это CGI что-ли?! Такое вообще возможно?». Ещё про Unreal Engine 5 разработчики пишут, что имеют удобный инструментарий для работы с большим открытым миром. Открытый мир является болью для многих разработчиков, так что это возможно удобная черта новой версии.
Так же я слышал о сотрудничестве Epic Games с некоторыми автомобильными компаниями. Мол, они помогают в создании прошивок для своих машин. То есть, Unreal Engine 5 может оказать ещё большее влияние на мир, но это — совсем другая история. О ней мы узнаем через годик или два в лучшем случае.

Для Суини как в мультиплатформенности чего-то маловато, так и во влиянии на индустрии. Хотелось чего-то большего! Тим Суини — человек с бунтарскими законами и рогами как у барана, и он решил создать Epic Games Store. Для этого поступка были две причины:
1) С успехом Fortnite, ему потребовалось обновлять свои продукты по мере необходимости без мам, пап, кредитов, а главное — Габенов!
2) Он ранее критиковал ситуацию с монополией в сфере игровых дистрибьюторов.
Steam — безоговорочный монополист в своей сфере. Есть ещё лаунчеры вроде Ubisoft Connect и Origin, но давайте признаемся что они ничем не отличаются от Steam и даже сотрудничают с ним. Они имеют даже намного меньшую по объёму аудиторию. У меня, например, есть оба лаунчера, но в тот же Ubisoft Connect я захожу только ради Rainbow Six: Siege и For Honor. А они так же есть в библиотеке Steam!
Тим Суини начинает бить по монополисту с самого начала: критикует 30-процентную долю дистрибьютора за размещение игры в магазине и понижает её в своём магазине не на какие-нибудь пять или десять процентов, а более чем в двое ниже: всего двенадцать процентов.
После этого, Суини не оставляет всё как есть, а ведёт агрессивную политику и привлекает остальные студии к сотрудничеству. Начинает раздавать игры на своей платформе и брали все расходы на себя. Тим однажды высказался по поводу влияния раздач на продажи игры и их результаты оказались отнюдь не отрицательными, как хотели бы некоторые. Они оказались неким глотком воздуха для пользователей и маленьких разработчиков. По словам главы компании, игроки узнают о новых играх и жанрах, рассказывают о них друзьям или в интернете, что приводит к росту продаж игры на других платформах тоже.
Сотрудничество со студиями вроде Quantic Dream, Epic Games осуществили мечту некоторых заядлых ПК-геймеров, что фанатели по консольным эксклюзивам и не могли в них по играть. Условие было одно: игры были эксклюзивными для Epic Games Store на ПК. Таким образом, мы смогли поиграть в Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls и Heavy Rain.
Эксклюзивами для магазина становились не только портативные консольные игры, но и новые.

В конкуренции со Steam, Epic Games вообще не чувствовали никакого давления со стороны оппонента. Вместо компании, с Суини боролось сообщество геймеров! Имея такие возможности, игроки очень яро критиковали Epic Games Store по одной причине: нежелание привыкать к новому игровому дистрибьютору. У них есть Steam, в который они вложили кучу денег, имеют там аккаунты по многу лет и готовы драться за него с пеной изо рта.
Я в какой-то момент даже выпускал отдельное видео о Epic Games Store. Эта история тоже была где-то годик назад. Правда, было принято решение ограничить к нему доступ. Мне тот видос очень сильно задизлайкали, захейтили, даже писали в ВК, а в комментариях были сообщения из ряда «к чёрту мне не сдались эти раздачи от Epic Games. «. Самое смешное, что, наверняка, каждый такой комментатор в реальности с улыбкой до ушей бежал получать новую игру на каждой раздаче AAA-проекта в EGS.

Причём в какой-то момент уже не каждый хейтер понимал за что конкретно ненавидит магазин Epic Games. Это явление обрело массовый характер и люди буквально аргументировали свою позицию словами «ну потому что». Кто-то пытался придумывать аргументы, но они оказывались максимально беззубыми. Например, люди хейтили магазин типа из-за отсутствия достижений в играх. Угу, будто бы кого-то это останавливает. В пиратских играх тоже достижений нет, но никто не бунтует.
Дошло до того, что игроки начали искать способы уничтожения Epic Games Store. Начиналось всё со снижения оценок предыдущих игр студий, которые сотрудничали с «Эпиками». Тогда очень сильно задизлайкали Metro: Last Light, 2033 и серию игр Borderlands. Занизили рейтинг просто всем, хотя игры — хорошие. Но на оценках пользователи не остановились! Они стали угрожать разработчикам в дальнейшем уже напрямую, как в случае со студией Coffe Stain, пообещав пиратить их игру Satisfactory до победного конца, пока игра не появится в библиотеке Steam.

Бунтарю одной войны со Steam было мало, та и противник оказался скучный: непоколебимый, молчаливый, а войну за него ведут вовсе пользователи. Нужен был такой противник, с которым можно и шумихи наделать, и в суды походить! Именно в этот момент Суини вспоминает о мобильной версии Fortnite, а началом для конфликта стала 30-процентная доля за размещение игр в магазинах Google Play и App Store. В очередной раз.
Самое смешное, что Android смогла умыть руки в этой истории, заявив, что любой на их операционной системе может создать аналогичный магазин и выставить собственную долю за размещение. На это даже есть примеры в лице Amazon App Store, Samsung Galaxy Apps и App Gallery от Huawei. Для Apple же эта история была про монополию. Они никому не позволят обойти свой магазин, а тем более — его заменить!
История началась с того, что Fortnite ввела прямой платёжный инструмент, действующий в обход комиссии App Store. Оплата таким образом оказалась ощутимо дешевле, но Apple не оценила такой юмор и пинком под пятую точку выкинула Fortnite из библиотеки игр в своём магазине.

Начался судебный процесс и компании повели себя достаточно предсказуемо: Apple трубили на каждом заседании о сговоре компаний против них, а Epic Games — просто заявило, что вернет игру только в случае, если Apple позволит платёжным инструментам компании конкурировать на равных с аналогичными решениями магазина.
Недавно суд между компаниями наконец-то был завершен. Было отклонено девять из десяти пунктов обвинения в отношении Apple. Но, всё же, запрет на размещение ссылок на альтернативные методы оплаты был установлен признаком неконкурентного поведения и уже на юридическом уровне стало допустимо платить за внутриигровой контент напрямую, в том числе и на iOS.
Несмотря на удовлетворение одного из самых значимых пунктов обвинения, Тим Суини считает это поражением для разработчиков и пользователей. Теперь ждём очередных новостей и исков в суд. А вот Apple, в свою очередь, очень радостно заявило о своей победе, странно прокомментировав решение суда:

«Сегодня суд подтвердил то, что и так все знают: App Store не нарушает антимонопольный закон»

Контакты

Вас интересуют карьерные возможности в Epic?
Нам нужны новые сотрудники! Посетите страницу вакансий Epic Games.

Хотите использовать технологию Unreal Engine?
Загрузите Unreal Engine 4 бесплатно. Свяжитесь с нами по вопросам условий лицензирования.

Вам нужна помощь с Fortnite или вашей учетной записью Epic Games?
Пожалуйста, обратитесь в наш центр поддержки.

Epic Games, Inc.
620 Crossroads Blvd.
Cary, NC USA
Тел: +1 919 854 0070

Часто задаваемые вопросы

Могу ли я лично посетить студию?
Как правило, мы не устраиваем экскурсии по студии. Мы были бы рады помочь всем желающим как можно больше узнать об Epic, но все же нашей главной задачей остается создание оптимальных рабочих условий для всех наших сотрудников — ведь только сосредоточившись на работе, они могут и дальше создавать замечательные игры и передовые технологии.

Есть ли в Epic открытые вакансии?
Да! Все текущие вакансии будут публиковаться на нашем портале по вопросам карьеры. После регистрации вы сможете подать заявление на одну из открытых позиций или оставить свое резюме. Чтобы узнать больше о преимуществах работы в Epic, посетите страницу по вопросам карьеры.

Есть ли у вас программа стажировки?
Все предложения по работе на лето и стажировкам будут публиковаться на нашем портале по вопросам карьеры.

У меня возникли трудности с игрой. Куда мне обратиться за поддержкой?
По вопросам технической поддержки для всех наших текущих продуктов вы можете обращаться по адресу help.epicgames.com. Если у вас вопрос по классическим играм серии Unreal, можете обратиться по адресу help.unrealtournament.com.

А что насчет Gears of War?
Корпорация Майкрософт выкупила права на Gears of War у Epic Games, и теперь вся франшиза принадлежит ей. Если у вас возникли вопросы по играм серии Gears of War, свяжитесь со службой поддержки Xbox.

Мы профессионально занимаемся музыкой/графикой/захватом движений/тестированием/вопросами монетизации. Мы хотим предложить наши товары и услуги Epic. К кому нам обратиться?
Мы создаем свои игры собственными силами и прибегаем к услугам только проверенных специалистов и команд, с которыми у нас уже давно устоявшиеся отношения. В данный момент мы не ищем новых подрядчиков.

Могу ли я сделать фанатский сайт по одной из ваших игр?
Мы будем только рады! Однако мы просим вас следовать нашим правилам для неофициальных сайтов и материалов.

У меня есть отличная идея для вашей будущей игры. Мы могли бы это обсудить?
Мы не можем принимать подробные обращения. Пожалуйста, не присылайте нам свои идеи, сюжеты, рисунки, уровни, музыку и так далее. Мы не имеем юридического права оценивать их.

Где я могу найти ваши игры?
Наши игры и многое другое можно загрузить совершенно бесплатно. Кнопка загрузки для программы запуска Epic Games находится на этой странице в правом верхнем углу. Наши классические игры вроде Unreal Tournament 3 Black, Unreal Tournament 2004 ECE, Unreal Tournament GOTY и The Unreal Deal Pack также доступны в Steam.

Могу ли я монетизировать видеоролики с записью моего прохождения ваших игр?
Да, мы ничего не имеем против.

Согласится ли Epic Games спонсировать мой клан в предстоящем турнире?
В данный момент мы не предлагаем спонсорскую поддержку участникам игровых соревнований и турниров.

Есть ли у Epic Games программа стипендий?
В данный момент мы не предлагаем стипендий.

Я студент и я пишу научную работу по индустрии видеоигр. Могу ли я взять интервью у кого-то из разработчиков?
Нам очень приятно, что вы хотите пообщаться с нашими разработчиками. Но из-за большого количества обращений мы, как правило, вынуждены отказывать студентам в подобных интервью. Однако вы можете использовать любые интервью с нашими сотрудниками, опубликованные за годы существования студии.

Моя компания хочет создать фильм/книгу/песню/саундтрек/сувенирную продукцию/телепрограмму/комикс на основе вашей игры. Мы могли бы это обсудить?
Спасибо за проявленный интерес. В данный момент мы не ищем новых лицензионных партнеров, однако вам следует ознакомиться с нашими правилами для неофициальных сайтов и работ фанатов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *