Фаундейшн как повысить статус жителя
Перейти к содержимому

Фаундейшн как повысить статус жителя

  • автор:

Foundation. Фундаментальные нюансы…

Игра очень затягивает, если у кого-то проблемы с самодисциплиной и на носу экзамены (и в случае провала призыв в армию), советую воздержаться.

Итак, выбрав карту и начав игру, первым делом надо понять с какой стороны светит солнце! И только потом выбирать стартовый гекс… А все из-за того, что можно начать так, что основной угол обзора будет со “взглядом на солнце”. Когда по мере роста города, здания стоят в сторону основного угла обзора ЗАТЕНЕННЫМИ сторонами, это откровенно раздражает при взгляде на общую панораму.

В идеале при планировании и размещении большинство зданий хорошо бы располагать так, чтобы освещалось сразу 2 стороны, тогда общий пейзаж не будет бесить. Вот и получается, что игра вроде как 3-х мерная, а я тут рекламирую изометрический подход к застройке.

С чего все начинается

С планирования! – хотелось бы мне так сказать, но думаю, что у меня как и у всех – началось все с тяп-ляп…

Стартовая точка – это то место, где будут отдыхать ВСЕ ЖИТЕЛИ в статусе “ПРИБЫВШИЙ”. Тусовка в центре поселения заменяет им отдых в доме у всех остальных категорий граждан, поэтому назначать “прибывших” в удаленные места работы и не повышать их в последствии до крестьян будет существенным недостатком любых градостроительных начинаний.

Поскольку скорее всего ваше поселение будет расползаться по карте как клякса, то место в центре будет все застроено или утоптано в дороги, поэтому когда БЕЗРАБОТНЫЙ прибывший будет повышен до крестьянина, он начнет искать свободное место рядом с центром города. Если такого нет, то в удаленных домах. Если свободного места в домах нет, или свободного места под стройку нового дома недалеко от центра не будет – они начнут орать что им не хватает места для жилья, сводя с ума своего градостроителя…

Здесь есть нюанс – если вы повысили прибывших до крестьян, и у вас есть место в домах на окраинах, но они в красной зоне, то заселяться в них новые БЕЗРАБОТНЫЕ крестьяне не захотят, и начнут вопить что нет места для жилья. Но если улучшить привлекательность дома до среднего-желтого уровня, то такой проблемы не будет.

Помня об этом, хорошим решением будет сразу назначать новых безработных крестьян на работу в удаленные точки, где уже есть места в домах или место под стройку новых домов. В случае если прибывший уже был назначен на работу перед повышением, то он начнет искать место для жилья рядом с местом работы.

В идеале, все нужды крестьянина будут удовлетворяться рядом с его домом, а дом будет располагаться как можно ближе к месту работы. Вот и получается такой минимальный набор для производственного хаба – дом, колодец, рынок с едой, часовня, рабочее место, и желательно все как можно ближе друг к другу. При этом надо учесть, что цикл делится на время работы и время отдыха, и пробежки от дома до места работы будут учтены в рабочем времени. Так как время работы лимитировано, то важнее располагать рабочее здание ближе к месту добычи ресурса, чем к жилому дому (сборщики ягод, лесорубы, камнетесы, ферма пшеницы и т.д. – компактное поле вокруг фермы лучше чем длинная и узкая полоса для посева).

Подробно о расстояниях между домами и рабочими зданиями, о выстраивании транспортной цепочки для производственной цепи хорошо написано тут (гугл-транслита вполне хватает): [link]

Проблемы при повышении

Чтобы повысить жителя любой категории (и мирного, и военного), надо чтобы потребности из текущей категории удовлетворялись.

Прибывшим нужна вода и еда, у крестьян к этому списку добавляется дом и религия, и так далее. У военных аналогично, но набор потребностей отличается – они менее требовательны к разнообразию еды, зато раньше начинают потреблять предметы роскоши. В принципе, если повысить новичка до солдата, и на этот момент не будет производства пива, то ничего страшного не будет. Но так как к списку потребностей добавятся такие, которые не будут удовлетворяться, то это снизит его персональный максимум уровня счастья, и как следствие общий уровень счастья всего населения (общий уровень счастья влияет на иммиграцию).

У каждой категории жителей есть определенные требования к месту для дома. Если найти бездомного, то в окне его профиля можно найти едва заметный кусок от знака вопроса (в переводе на русский пространства в окошках часто не хватает для всей информации). При наведении курсора на знак вопроса, появится подсказка – какого качества должна быть земля для его дома. Естественно по мере повышения жителя в категории, его хотелки также будет расти. Поэтому заселяться в пустые дома в красных зонах он не будет.

По мере роста количества жителей они могут увеличивать свои дома, и в каждом будет селиться не по 2, а по 6 человек. Если при повышении крестьян до мещан выбрать не всех жителей дома, то один житель может улучшить дом. Дом станет неподходящей категории для остальных 5 крестьян, и они пойдут искать места в других домах или место под застройку новых домов.

. ЕСЛИ ОНИ не найдут нового места для жилья, то станут бездомными, следовательно нужда в доме не будет удовлетворяться, и тогда в следующем месяце они пропадут из списка жителей, доступных для повышения. Чтобы исправить ситуацию, надо будет разметить новую зону для жилья, дождаться пока они построят дома, отдохнут, и в добавок выгнать их с работы. Возможно это баг, и его когда-нибудь вылечат.

При возможности лучше повышать сразу всех жителей одного дома, но и в этом случае один из них может посмотреть на дом соседей, захотеть улучшить его и поселиться там, а остальные будут улучшать свой текущий дом. Тогда получится ситуация, когда улучшены два дома, в которых расселились жители одного дома. А жителей второго дома просто выгнали на улицу… Вот такая печалька…

Немного по другому обстоит дело с вояками. Постройки форта можно отвести под кельи. Если солдат выгнать из дома, и рядом с башней-основанием не будет подходящих домов, но будут кельи, то они поселятся в кельях. Набираются военные сначала в ранге новичков, и при прокачке до 6 уровня можно переводить сразу в ранг солдат. У солдат среди потребностей присутствует одежда и предметы роскоши, поэтому к этому этапу надо хотя бы одного жителя перевести в мещанина, чтобы открыть производство шерсти и одежды, с пивом они потерпят.

Производство ткани также позволит поставить больше манекенов. Тренируются и “лечатся” после ранений солдаты только тыкая в манекен. Жилье в кельях просто ускоряет процесс выздоровления. Стартовые 10 ткани позволят поставить только 2 манекена, и даже для 5 вояк этого мало – очень долго обучаются.

Чтобы повысить 1 солдата до рыцаря надо получить 6 солдат. В итоге получится пачка из 1 рыцаря и 5 солдат. Когда они прокачаны полностью и вооружены копьями, этого количества хватает для гарантированного прохождения сложной миссии до конца, даже если часть из них получит ранения. Если кто-то страдает от перфекционизма, то сразу скажу, что солдаты отображаются в списке для повышения в том же порядке, в котором выводятся списком при наборе в миссию – это если надо апнуть солдат до рыцаря в некоторой позиции и потом набирать одинаковыми пачками. А то не очень удобно, когда все первые позиции в списке сплошь рыцари, а солдаты после них.

Отдельно про настоятеля. Чтобы повысить монаха до настоятеля, надо не только получить 11 монахов, но и дождаться пока один из них прокачается до 6 уровня мастерства.

Война ради наживы

Главным дефицитным ресурсом первое время будут инструменты. И даже не столько из-за стоимости, сколько из-за лимита на продажу. Даже если все золото сожрет содержание часовен или церквей, торговец продаст ресурсы даже если в казне 0 золота и баланс отрицательный.

Чтобы производить свои инструменты надо разведать залежи руды, которые не обязательно окажутся поблизости. Надо в сторону залежей покупать территорию, разворачивать там грязное производство. На постройку зданий, производящих инструменты, самих инструментов уйдет приличное количество.

Другой метод – отправка солдатиков на миссии. Даже с легких они начнут приносить железо и инструменты. А если наладить постоянные рейды по сложным миссиям, то добычу железа и производство инструментов вообще не понадобится налаживать (суммарный доход с 3 сложных миссий, куда я отправлял по 6 солдат или 1 рыцарь + 5 солдат, мне понравился больше чем с 1 очень сложной, куда отправлял эти 18 юнитов).

Доход с миссии зависит от ее сложности, а не от количества отправленных солдат. Поэтому для стабильного фарма выгоднее отправлять то количество, которое гарантировано пройдет миссию даже получив ранения. Со сложных миссий солдаты будут приносить копья. Это оружие лучше мечей, так что мечи ковать не придется. Тем более мастерская оружейника откроется далеко не сразу.

Легальный чит с матрешкой

Постройки можно наслаивать друг на друга. Только надо иметь в виду, что в приступе плотной застройки жилых районов, у домов оба выхода должны быть доступны и не выходить в тупики. Даже если все жители используют только один вход, иногда их может переклинить и они выглядывают во вторую дверь. Если эта дверь выходит в тупик, из которого нет выхода, то житель начинает орать, что он застрял на пути куда-то там.

Если все же понадобится вкорячивать другое здание в жилой дом, и тем самым будет перекрыт подход к одной из дверей, то выход лучше полностью закрыть текстурой другого здания.

Если опухоль вашего города поглотила существенные площади и надо решать проблему не расширением, а перестройкой, то другой способ решения – совмещение производящих зданий. При этом обязательно должны быть доступны входные стрелки и подходы к точкам амбара и склада. Стрелки рабочих мест некоторых производственных зданий можно закрывать без ущерба процессу (либо стрелка рабочего места должна располагаться внутри здания, в которое можно зайти, и которое наслаивается на нужное).

Так дом лесника хорошо прячется в лесопилке, а мастерская портного хорошо вкладывается в мастерскую ткача. При некотором желании можно повернуть вторую пару таких зданий на 180 градусов и совместить с первой.

При таком подходе портным ходить за тканью вообще не нужно – все у порога. Только при строительстве надо начинать со зданий портных, так как рамка их здания меньше рамки здания ткачей. Если начать строить все сразу, то леса и построенные здания ткачей закроют строителям подход к стройплощадке зданий портных. И достроить их можно будет только сохранившись и загрузившись. Чтобы такого не было, можно ставить здания так, чтобы часть их рамки всегда выходила за общий периметр и была доступна.

В особо тяжелых случаях можно дойти и до постройки вот таких ткацкой фабрики и хлебобулочного завода (вполне рабочие конструкции, амбар двойной с разворотом на 180 градусов, хотя ничего не мешает сделать 4 штуки в одном месте):

Если накладывать друг на друга два склада площадками для хранения товаров, то совмещать эти площадки надо по колышкам, а не по стрелкам подхода к ним.

При использовании мода дополнительных базовых материалов, хорошо складывается хижина угольщика, глиняная яма и печь для изготовления керамики. Все в одном месте, желательно еще, чтобы лесоруб был рядом.

А тут внутри каменного корпуса форта стоит стол для еды и колодец, сам корпус форта несет функцию сокровищницы, и утоплен в основание часовни. Дверь на входе от комплекта форта (у кого обычный дверной проем от часовни мерцает и раздражает – вот решение). И сюда приходят и жители, и военные чтобы поесть, попить и помолиться. В общем получилась охраняемая церковная-приходская столовая.

Разместив арку дверного проема форта у поместья лорда, можно поставить охранников без мода охраны. В общем, играться можно не только с комбинацией блоков одного проекта. Игра по своему работает с наложением периметров зданий, учитывает входы, вложенность и функциональность блоков – вход “центрального блока” будет использоваться для доступа к тем блокам, которые заходят текстурой на блок со входом. Возможно будет работать и при наложении с блоками, пристыкованным к блоку со входом, если они из одного проекта, не проверял.

Учитывая, что большинство игроков для постройки замков своей мечты используют комбинации блоков из набора шедевра врат, мода дополнительных замковых стен и башен, поместья, таверны и часовни / церкви / монастыря, то подобная механика сама напрашивается. Хотя сделать телепорты из часовен/фортов или заставить жителей ходить молиться в трактир я так и не смог…

Резиновый храм

Многие быстро замечают, что если в рамках одного проекта поставить блок основание со входом и башней в одном месте, затем разметкой цепочкой (с последующим стиранием лишних элементов) или перестановкой запланировать еще одну молельню в другом соседнем районе / соседнем поселении, то после постройки у этих часовен будет общий лимит для приема прихожан. Это довольно неплохо – избавляет от нехватки емкости в одном районе, заодно использует “излишки” того помещения, которое не используется на полную. Также это позволяет эффективно набрать 50 очков влияния при строительстве церкви без дополнительных украшений – несколько маленьких церквей в разных частях карты будут считаться одним проектом, и не надо будет делать грандиозное и дорогое здание в одном месте.

Однако, тут есть еще одна интересная фишка, связанная… да, с наложением блоков. Если в рамках одного проекта разместить в разных частях карты 10 блоков-оснований часовен, то их общий лимит будет 200. Если захочется перестроить часовню в центре города на церковь, то как быть, когда помолиться в центре города жители ходят по 100 раз в неделю? Церкви выходят сильно дороже, и красивое помещение на эти 100 человек может быть как весьма накладное для текущего этапа развития города / доходов, так и сильно больше по размеру чем позволяет участок. Как быть?

Нехватка золота закрывается стабильными походами солдат на миссии. Но если хочется решить вопрос экономно, то можно построить церковь прямо поверх центральной часовни. Но что если церковь выходит маленькая, и части часовни выпирают из нее самым неприличным образом? Выход есть всегда!

К основанию часовни надо пристроить маленький блок для расширения лимита – пристыковкой, вложением, частичным наложением – неважно, подойдет любое соединение. Затем мешающее основание часовни сносится, и поверх строится церковь. Суть остается та же – блок церкви со входом дает доступ к блоку часовни, если есть наложение. А блок часовни у нас остается связан с общим лимитом всех остальных часовен в проекта. Таким образом даже маленькая церковь на 20 лимита молитв дает прихожанам возможность использовать как лимит церкви, так и лимит часовни.

Эта фишка не будет работать если:

  • Все остальные блоки с емкостью часовни построены где-то там и ни у одного из них нет собственного входа – то есть отсутствует даже теоретическая возможность посетить часовню.
  • Если блок часовни, совмещенный с церковью, изначально не был пристыкован к блоку-основанию часовни – снести основание можно даже на этапе строки, но изначально физический коннект между основанием и пристройкой должен быть.

Ради удовлетворения собственного чувства прекрасного, можно ставить и такие мини-часовни, главное чтобы изначально они закладывались пристыкованными к основанию:

Может мне кажется, но жители стараются выбирать из ближайших построек те, что покрупнее (или где позеленее?) – поэтому все равно часто прутся в основания часовен и церквей, редко забегая в таки мини-часовни. Хотя установка колоколен вроде повышает их популярность. В отдаленных мраморных рудниках такой проблемы нет – там будут ходить даже в молитвенную кабинку, состоящую из емкости на 5 человек и дверного проема (если она была построена по изложенному принципу).

Развод на рынке

Крестьяне едят один тип еды. Мещане и горожане хотят потреблять уже 2 типа еды. Как можно управлять распределением, если один тип еды производится существенно меньше другого? Ставить рынки в одной точке в рамках одного проекта.

Крестьяне в этом случае пойдут сначала в первую лавку, если там все будет съедено, то во вторую. Поэтому самый массовый тип еды надо ставить в первый слот, обычно это рыба или хлеб. Запасы ягод часто страдают, если их едят везде в первую очередь.

Если и первый, и второй тип еды стабильно в хорошем запасе, и амбар рядом с рынком, то запасы на самом рынке могут не уходить в ноль вообще. Поэтому не стоит удивляться, если в третьей лавке одного проекта-рынка продажи еды вообще отсутствуют. Исключением в этом случае может быть ситуация, когда из похода вернулась большая пачка солдат – они приходят уставшие и голодные, и первым делом после сдачи награбленного ломятся на рынок пожрать, потреблять предметы роскоши на рынке, либо бегут напиваться в трактир.

Совсем иначе обстоит дело, если каждая лавка еды на рынке будет поставлена в рамках собственного проекта – тогда жители будут случайно выбирать чем перекусить (вроде бы чаще отдают предпочтения более дешевым вариантам, но хорошей статистики на этот счет нет).

По такому же принципу работает трактир. Солдаты и горожане первым делом пьют то, что разливается в первом слоте. А рыцари покупают и товар из второго слота. Поэтому в этот второй слот лучше ставить трофейное вино, если еще нет собственного производства в монастыре. На рынке так сделать сложнее – производство ювелирных изделий завязано на получение драгоценных камней в рудниках. К тому же, когда на рынке продаются дорогие драгоценные камни или ювелирные изделия, то солдаты идут пить дешевое пиво в трактире.

Если монастырь уже есть, то можно на рынке в первый слот ставить мед или травы, во второй слот дефицитный товар – это вариант без таверны и производства пива.

Однако если нужен стабильный приток большого количества золота, то можно на рынке поставить в первый слот лавки роскошных товаров ювелирные изделия, а в таверну поставить только вино. В этом случае и у горожан и у солдат не будет вариантов – придется сразу раскошеливаться на дорогие роскошные товары.

Моды

Описания модов тут: [link]

Подключение модов блокириует получение достижений.

Приятный набор модов для усложнения и детализации игры загружается одним сборным паком – Batyushki’s Modpack. Хотя большую часть потом отключил, так как для меня избыточно. Особо порадовали сезоны с изменением производительности разных источников еды, в начале получается этакая выживалка.

Там и изменение метода расширения территории и повышения жителей, новые товары и прочие прелести. Изменение цен продаж товаров, и обслуживания зданий в меньшую сторону – надо тщательнее организовывать доходы и расходы. Торговля дефолтовая при этом отключается, и добавляется бартерная – по своему читерская.

Суть бартерной торговли такова, что один товар меняется на контракт на поставку, за который потом можно получить другой товар. Хороший вариант менять награбленные ювелирные украшения / железо / инструменты на контракты и потом покупать продукты, чтобы не заниматься сельским хозяйством. Благо производство булок не страдает от времени года.

Рекомендую:
Common Resources V1
Authority
Balancing for Realism (загружать последним)
Realistic Trading
Times and Seasons
Harbour Trading
Trading Post
Fuel
Basic Materials
Furniture
Vegetable and Poultry Farms
Livestock Farms
Flax
Orchard
Water Mill Set
Fantasy Decorations
Medieval Stone Walls
Street Performers
Castle Set
Pole and Flag

Прочее

Чтобы реже продалбывать повышение, перезвон всех колоколен ставил раз в месяц, по умолчанию во всех новых проектах стоит раз в неделю. По этой же причине даже если строю одну резиновую часовню на всю карту – часто ставлю колокольни.

Иногда у лесника сносит крышу, и он может начать высаживать деревья прямо в плотно утоптанные дороги (наверное это после загрузки), поэтому лучше не размещать зону посадки в местах плотной застройки среди жилых районов. Иначе жители могут начать орать, что они куда-то не могут дойти. Даже если маршрут движения не будет перекрыт, он может превратиться в сильно изогнутую и длинную петлю.

После постройки каменного моста, жители не могут по нему ходить. Лечится сохранением и загрузкой. Мосты можно строить за пределами купленных территорий.

Налоги собираются с рынков и таверн, а не с жителей, как можно было бы подумать. Поэтому не удивляйтесь, когда сборщики налогов внезапно начнут устраивать рейдерские облавы на рынки в отдаленные шахтерские поселки…

Профессии сборщика налогов не видно в общем списке, поэтому назначить сборщика можно только выбрав в меню самой постройки.

Емкость для увеличения сокровищницы рассчитывается из формулы размер постройки * 30.

Драгоценные камни получаются как дополнительный продукт в любом руднике. На складе рудника нельзя хранить больше 10 камней сразу. Хочется больше – придется отводить ячейку на складе под драгкамни и следить за тем, чтобы с рудника всегда выносили основной продукт добычи.

Если хочется перекрасить уже построенную церковь, то надо в ее проекте пристроить новый блок с желаемым цветом, сохраниться, загрузиться. Если новый блок не нужен, можно снести, новый цвет останется.

Если очень хочется поставить статую или фонтан в центре города, при этом центр далеко от воды, а шедевр требует, чтобы большая часть построек проекта была у воды. Что делать? Ставим кучу мелких частей где-то у воды в другой текстуре, или закрываем налепленное после размещения проекта другой текстурой здания или статуи.

Инкрустированный крест или статуя требуют, чтобы все части были выше других соседних строений. Поднимаем основание для креста или статуи на такую высоту, чтобы сам крест или статуя размещались своей нижней частью выше, чем точка пристыковки ближайших флагов, знамен, флюгеров, вывесок. Передвигаем на нужную точку – куда-нибудь на макушку церкви, поместья, замка, трактира или куда еще куда вздумается. Если выше окажутся флаги / флюгера / кресты / горгульи / витражи на соседних зданиях (или на текущем) – придется их удалить. Когда крест станет выше “других построек” – хотя бы один элемент будет выше – индикатор покажет как минимум 1 из 2 – если проект состоит только из креста и поднятой подставки. После удаляем из проекта подставку, остается только крест – индикатор загорится зеленым 1/1. Можно запускать стройку. Все построится и будет фунциклировать как задумано с бонусом.

Жаль в игре нет подобия кампании, приходится заниматься стройкой замка своей мечты (судя по скриншотам в коллекции игры – народ серьезно заморачивался со стройкой обширных замков, городов и церквей, я тоже пытался, но у меня получился какой-то диснейленд) или страдать фигней, придумывая себе развлечения – для меня это был городок в одном гексе.

Церковь справа лучше видна на скрине с разноцветными кругами, я бы ее назвал “Мавзолей моего свободного времени”…

Или импровизированный режим “Королевство”, где один центральный город с поместьем снабжают ресурсами небольшие деревеньки.

Почему-то вспомнились не только Stronghold, Settlers и серия Цезаря, но и замок-башня из HOMM, Даларан, Казаки, и Castle Story.

6 идей, как увеличить население в Foundation: от изменения политики до создания экономических стимулов

Foundation — это процветающая зона, находящаяся в середине океана. Она также является домом для многих людей, которые ищут убежища от мировых катастроф и конфликтов. Но несмотря на то, что Foundation является идеальным местом для жизни, многие из населения покидают ее по разным причинам. В этой статье мы рассмотрим 6 идей, которые могут помочь увеличить население в Foundation.

1. Улучшение условий для проживания

Один из главных факторов, влияющих на решение остаться или уйти из Foundation — это условия проживания. Необходимо продолжать работу над повышением качества жилья, добавлением новых удобств и развитием инфраструктуры.

2. Изменение политики поселения

Foundation может также работать над улучшением бюрократических процессов для въезда и проживания в зоне. Такие изменения помогут привлечь новых жителей и упростить переезд тем, кто уже живет в Foundation.

3. Создание большего количества рабочих мест

Предоставление новых возможностей для трудоустройства — это один из важных факторов, влияющих на приток нового населения. Создание новых рабочих мест в различных отраслях экономики поможет не только привлечь новых жителей, но и привести к росту экономики Foundation.

4. Развитие образования

Образование — это ключевой фактор, который привлекает и удерживает людей в определенном месте. Предоставление качественного образования и разработка программ по повышению квалификации помогут не только привлечь новых жителей, но и обеспечить рост экономики и культуры Foundation.

5. Проведение мероприятий, направленных на укрепление сообщества

Создание сильного, единого сообщества — это один из главных факторов, влияющих на устойчивость и успех Foundation. Проведение различных мероприятий, таких как фестивали, концерты или спортивные соревнования, поможет укрепить сообщество и увеличить приток новых жителей в зону.

6. Создание экономических стимулов

Для привлечения новых жителей, Foundation может разработать систему экономических стимулов, таких как льготы на налоги или финансовую поддержку для стартапов, которая поможет привлечь новые предприятия, повысить уровень занятости и рост экономики.

Вывод

Увеличение населения в Foundation — это ключевой фактор для устойчивого развития зоны и ее заслуженного места на карте мира. Воплощение вышеизложенных идей поможет не только привлечь новых жителей, но и сделать Foundation настоящей надеждой для тех, кто ищет убежище и призывает к действию вопросы, связанные с жизнью планеты.

Фаундейшн как повысить статус жителя

2
5
2
1
1
1
1
1

4,359 уникальных посетителей
43 добавили в избранное

Игра очень затягивает, если у кого-то проблемы с самодисциплиной и на носу экзамены (и в случае провала призыв в армию), советую воздержаться.

Итак, выбрав карту и начав игру, первым делом надо понять с какой стороны светит солнце! И только потом выбирать стартовый гекс. А все из-за того, что можно начать так, что основной угол обзора будет со "взглядом на солнце". Когда по мере роста города, здания стоят в сторону основного угла обзора ЗАТЕНЕННЫМИ сторонами, это откровенно раздражает при взгляде на общую панораму.

Темная сторона.

Светлая сторона.

В идеале при планировании и размещении большинство зданий хорошо бы располагать так, чтобы освещалось сразу 2 стороны, тогда общий пейзаж не будет бесить. Вот и получается, что игра вроде как 3-х мерная, а я тут рекламирую изометрический подход к застройке.

С планирования! — хотелось бы мне так сказать, но думаю, что у меня как и у всех — началось все с тяп-ляп.

Стартовая точка — это то место, где будут тусить бродячие бомжи и разные бездельники. Если в городе есть монастырский госпиталь, то тусовка из центра поселения переезжает туда. Поэтому отсутствие в центре или рядом с госпиталем большой жральни будет существенным недостатком любых градостроительных начинаний. Если же прокаженных и нахлебников не кормить, то они начинают ныть, что грозит провалом ивентовых событий.

Поскольку скорее всего ваше поселение будет расползаться по карте как клякса, то место в центре будет все застроено или утоптано в дороги. Поэтому когда прибывший житель начнет себе искать себе свободный угол, это может оказаться какая-то хибара на задворках. Если свободного места в домах нет, или свободного места под стройку нового дома недалеко от центра не будет — то они начнут орать что им не хватает места для жилья, сводя с ума своего градостроителя.

Помня об этом, хорошим решением будет сразу ставить игру на паузу перед приемом новых жителей, и на паузе назначать новых безработных крестьян на работу в удаленные точки, где уже есть места в домах или место под стройку новых домов. В случае если прибывший был назначен на работу после приемки, то не забудьте выселить его из стартового места размещения, если оно далеко от места работы.

Если место работы очень далеко от дома, примерно более 200 м, то житель сам переселится в ближайший дом или застолбит участок для дома рядом с местом работы. Если вы конечно обозначили зону для застройки.

В идеале, все нужды крестьянина будут удовлетворяться рядом с его домом, а дом будет располагаться как можно ближе к месту работы. Вот и получается такой минимальный набор для производственного хаба — дом, колодец, рынок с едой, часовня, рабочее место, и желательно все как можно ближе друг к другу. При этом надо учесть, что цикл делится на время работы и время отдыха, и пробежки от дома до места работы будут учтены в рабочем времени. Так как время работы лимитировано, то важнее располагать рабочее здание ближе к месту добычи ресурса, чем к жилому дому (сборщики ягод, лесорубы, камнетесы, ферма пшеницы и т.д. — компактное поле вокруг фермы лучше чем длинная и узкая полоса для посева).

Подробно о расстояниях между домами и рабочими зданиями, о выстраивании транспортной цепочки для производственной цепи хорошо написано тут (гугл-транслита вполне хватает): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2017123895

Чтобы повысить жителя любой категории (и мирного, и военного), надо чтобы потребности из текущей категории удовлетворялись.

Крестьянам нужна нужна вода, еда, дом и религия. Если все нужды жителя удовлетворены, то он счастлив на 100%. Вовсе не обязательно удовлетворять все нужды жителей. Просто при неполном комплекте услуг их счастье будет меньше, а с учетом налогов добавится еще минус, что влияет на иммиграцию и ивентовые события. У военных аналогично, но набор потребностей отличается — они менее требовательны к разнообразию еды, зато раньше начинают потреблять предметы роскоши. В принципе, если повысить новичка до солдата, и на этот момент не будет производства пива, то ничего страшного не будет. Но так как к списку потребностей добавятся такие, которые не будут удовлетворяться, то это снизит его персональный максимум уровня счастья, и как следствие общий уровень счастья всего населения (общий уровень счастья влияет на иммиграцию). С монахами такая же петрушка, только они сразу просят два типа еды, а после повышения помимо церкви или часовни им еще нужен монастырь.

У каждой категории жителей есть определенные требования к месту для дома. Естественно по мере повышения жителя в категории, его хотелки также будет расти. Поэтому заселяться в трущобы в желтых или красных зонах простолюдин не будет.

По мере роста количества жителей они могут увеличивать свои дома, и в каждом будет селиться не по 2, а по 6 человек. Если при повышении крестьян до простолюдин выбрать не всех жителей дома, то один житель может улучшить дом. Дом станет неподходящей категории для остальных 5 крестьян, и они пойдут искать место в других домах или место под застройку новых домов.

. ЕСЛИ ОНИ не найдут нового места для жилья, то станут бездомными, следовательно нужда в доме не будет удовлетворяться, и тогда в следующем месяце они пропадут из списка жителей, доступных для повышения. Чтобы исправить ситуацию, надо будет разметить новую зону для жилья, дождаться пока они построят дома, отдохнут, и в добавок выгнать их с работы.

При возможности лучше повышать сразу всех жителей одного дома, но и в этом случае один из них может посмотреть на дом соседей, захотеть улучшить его, и поселиться там, а остальные будут улучшать свой текущий дом. Тогда получится ситуация, когда улучшены два дома, в которых расселились жители одного дома. А жителей второго дома просто выгнали на улицу. Вот такая печалька.

Немного по другому обстоит дело с вояками. Постройки форта можно отвести под казармы. Если солдат выгнать из дома, и рядом с башней-основанием не будет подходящих домов, но будут казарменные помещения, то они поселятся в них. но тогда они не будут генерировать налоги, а это основной источник дохода.

Набираются военные сначала в ранге новичков, и при прокачке до 5 уровня можно переводить сразу в ранг солдат. У солдат среди потребностей присутствует одежда и предметы роскоши, поэтому к этому этапу надо открыть производство шерсти и одежды, с пивом они потерпят.

Производство ткани также позволит поставить больше манекенов. Ваши солдатики тренируются и "лечатся" после ранений только тыкая в манекен. Жилье в казармах просто ускоряет процесс выздоровления, когда до манекена идти близко.

Чтобы повысить 1 солдата до рыцаря надо получить 6 солдат. В итоге получится пачка из 1 рыцаря и 5 солдат.

Отдельно про монахов писцов манускриптов. Чтобы повысить монаха-новичка до брата, надо накопить манускриптов столько, чтобы хватило на улучшение всех писцов сразу. И потом ткнуть кнопку повысить всех. Мужчины и женщины группируются отдельно. Каждый проект здания-скриптуария имеет свой лимит в 50 свитков, поэтому каждое помещение надо ставить своим отдельным проектом — так общий лимит будет больше.

Главным дефицитным ресурсом первое время будут инструменты. А их закупка в большом количестве может больно ударить по бюджету амбициозного градоначальника.

Чтобы производить свои инструменты надо разведать залежи руды, которые не обязательно окажутся поблизости. Надо в сторону залежей покупать территорию, разворачивать там грязное производство. На постройку зданий, производящих инструменты, самих инструментов уйдет приличное количество.

Другой метод — отправка солдатиков на миссии, с которых они начнут приносить железо и инструменты. А если наладить постоянные рейды, то добычу железа и производство инструментов вообще не понадобится налаживать.

В общем и целом с патчем 1.9 война стала приносить копейки денег и ресурсов, но инструменты останутся востребованы всегда.

Постройки можно наслаивать друг на друга. Только надо иметь в виду, что в приступе плотной застройки жилых районов, у домов оба выхода должны быть доступны и не выходить в тупики. Даже если все жители используют только один вход, иногда их может переклинить и они выглядывают во вторую дверь. Если эта дверь выходит в тупик, из которого нет выхода, то житель начинает орать, что он застрял на пути куда-то там.

В патче 1.9 уже нельзя вкорячивать другое здание в жилой дом, иначе он загорится красным и будет снесен (кроме дозволенных пристыковок, и то не всегда). Но вот сам дом может улучшиться с маленького до большого и частично перекрыть соседнюю постройку. Если при этом будет перекрыт подход к одной из дверей, то возможно добавиться головной боли.

Если опухоль вашего города поглотила существенные площади и надо решать проблему не расширением, а перестройкой, то другой способ решения — совмещение производящих зданий. При этом обязательно должны быть доступны входные стрелки и подходы к точкам амбара и склада. Стрелки рабочих мест некоторых производственных зданий можно закрывать без ущерба процессу (либо стрелка рабочего места должна располагаться внутри здания, в которое можно зайти, и которое наслаивается на нужное).

Так дом лесника хорошо прячется в лесопилке, а мастерская портного хорошо вкладывается в мастерскую ткача. При некотором желании можно повернуть вторую пару таких зданий на 180 градусов и совместить с первой.

При таком подходе портным ходить за тканью вообще не нужно — все у порога. Только при строительстве надо начинать со зданий портных, так как рамка их здания меньше рамки здания ткачей. Если начать строить все сразу, то леса и построенные здания ткачей закроют строителям подход к стройплощадке зданий портных. И достроить их можно будет только сохранившись и загрузившись. Чтобы такого не было, можно ставить здания так, чтобы часть их рамки всегда выходила за общий периметр и была доступна.

В особо тяжелых случаях можно дойти и до постройки вот таких ткацкой фабрики и хлебобулочного завода (вполне рабочие конструкции, амбар двойной с разворотом на 180 градусов, хотя ничего не мешает сделать 4 штуки в одном месте):

Если накладывать друг на друга два склада площадками для хранения товаров, то совмещать эти площадки надо по колышкам, а не по стрелкам подхода к ним.

При использовании мода дополнительных базовых материалов, хорошо складывается хижина угольщика, глиняная яма и печь для изготовления керамики. Все в одном месте, желательно еще, чтобы лесоруб был рядом.

А тут внутри каменного корпуса форта стоит стол для еды и колодец, сам корпус форта несет функцию сокровищницы, и утоплен в основание часовни. Дверь на входе от комплекта форта (у кого обычный дверной проем от часовни мерцает и раздражает — вот решение). И сюда приходят и жители, и военные чтобы поесть, попить и помолиться. В общем получилась охраняемая церковная-приходская столовая.
Так как в патче 1.9 в монастырь добавили столовую, а в форте добавили размещаемый пост для стражи, то шутка уже не такая оригинальная, но пусть останется как памятник бета версии =]

В общем, играться можно не только с комбинацией блоков одного проекта. Игра по своему работает с наложением периметров зданий, учитывает входы, вложенность и функциональность блоков — вход "центрального блока" будет использоваться для доступа к тем блокам, которые заходят текстурой на блок со входом.

Учитывая, что большинство игроков для постройки замков своей мечты используют комбинации блоков из набора шедевра врат, мода дополнительных замковых стен и башен, поместья, таверны и часовни / церкви / монастыря, то подобная механика сама напрашивается. Хотя сделать телепорты из часовен / фортов или заставить жителей ходить молиться в трактир я так и не смог.

Многие быстро замечают, что если в рамках одного проекта поставить блок основание со входом и башней в одном месте, затем разметкой цепочкой (с последующим стиранием лишних элементов) или перестановкой запланировать еще одну молельню в другом соседнем районе / соседнем поселении, то после постройки у этих часовен будет общий лимит для приема прихожан. Это довольно неплохо — избавляет от нехватки емкости в одном районе, заодно использует "излишки" того помещения, которое не используется на полную. Также это позволяет эффективно набрать 50 очков влияния при строительстве церкви без дополнительных украшений — несколько маленьких церквей в разных частях карты будут считаться одним проектом, и не надо будет делать грандиозное и дорогое здание в одном месте.

Однако, тут есть еще одна интересная фишка, связанная. да, с наложением блоков. Если в рамках одного проекта разместить в разных частях карты 10 блоков-оснований часовен, то их общий лимит будет х10. Если захочется перестроить часовню в центре города на церковь, то как быть, когда помолиться в центре города жители ходят по 100 раз в неделю? Церкви выходят сильно дороже, и красивое помещение на эти 100 человек может быть как весьма накладное для текущего этапа развития города / доходов, так и намного больше по размеру чем позволяет участок. Как быть?

Можно построить церковь прямо поверх центральной часовни. Но что если церковь выходит маленькая, и части часовни выпирают из нее самым неприличным образом? Выход есть всегда!

К основанию часовни надо пристроить маленький блок для расширения лимита — пристыковкой, вложением, частичным наложением — неважно, подойдет любое соединение. Затем мешающее основание часовни сносится, и поверх строится церковь. Суть остается та же — блок церкви со входом дает доступ к блоку часовни, если есть наложение. А блок часовни у нас остается связан с общим лимитом всех остальных часовен в проекта. Таким образом даже маленькая церковь дает прихожанам возможность использовать как лимит церкви, так и лимит большой резиновой часовни.
В патче 1.9 лимит часовни увеличили, так что этот трюк тоже частично потерял актуальность.

Эта фишка не будет работать если блок часовни, совмещенный с церковью, изначально не был пристыкован к блоку-основанию часовни — снести основание можно даже на этапе строки, но изначально физический коннект между основанием и пристройкой должен быть.

Ради удовлетворения собственного чувства прекрасного, можно ставить и такие мини-часовни, главное чтобы изначально они закладывались пристыкованными к основанию:

Может мне кажется, но жители стараются выбирать из ближайших построек те, что покрупнее (или где позеленее?) — поэтому все равно часто прутся в основания часовен и церквей, редко забегая в таки мини-часовни. Хотя установка колоколен вроде повышает их популярность. В отдаленных мраморных рудниках такой проблемы нет — там будут ходить даже в молитвенную кабинку, состоящую из емкости на 5 человек и дверного проема (если она была построена по изложенному принципу).

Этот раздел потерял актуальность в патче 1.9 и описанное ниже будет работать только в игре, скачанной с билдом поменьше.

Крестьяне едят один тип еды. Простолюдины и горожане хотят потреблять уже 2 типа еды. Как можно управлять распределением, если один тип еды производится существенно меньше другого? Ставить рынки в одной точке в рамках одного проекта.

Крестьяне в этом случае пойдут сначала в первую лавку, если там все будет съедено, то во вторую. Поэтому самый массовый тип еды надо ставить в первый слот, обычно это рыба или хлеб. Запасы ягод часто страдают, если их едят везде в первую очередь.

Если и первый, и второй тип еды стабильно в хорошем запасе, и амбар рядом с рынком, то запасы на самом рынке могут не уходить в ноль вообще. Поэтому не стоит удивляться, если в третьей лавке одного проекта-рынка продажи еды вообще отсутствуют. Исключением в этом случае может быть ситуация, когда из похода вернулась большая пачка солдат — они приходят уставшие и голодные, и первым делом после сдачи награбленного ломятся на рынок пожрать, потреблять предметы роскоши на рынке, либо бегут напиваться в трактир.

Совсем иначе обстоит дело, если каждая лавка еды на рынке будет поставлена в рамках собственного проекта — тогда жители будут случайно выбирать чем перекусить (вроде бы чаще отдают предпочтения более дешевым вариантам, но хорошей статистики на этот счет нет).

По такому же принципу работает трактир. Солдаты и горожане первым делом пьют то, что разливается в первом слоте. А рыцари покупают и товар из второго слота. Поэтому в этот второй слот лучше ставить трофейное вино, если еще нет собственного производства в монастыре. На рынке так сделать сложнее — производство ювелирных изделий завязано на получение драгоценных камней в рудниках. К тому же, когда на рынке продаются дорогие драгоценные камни или ювелирные изделия, то солдаты идут пить дешевое пиво в трактире.

Если монастырь уже есть, то можно на рынке в первый слот ставить мед или травы, во второй слот дефицитный товар — это вариант без таверны и производства пива.

Однако если нужен стабильный приток большого количества золота, то можно на рынке поставить в первый слот лавки роскошных товаров ювелирные изделия, а в таверну поставить только вино. В этом случае и у горожан и у солдат не будет вариантов — придется сразу раскошеливаться на дорогие роскошные товары.

Подключение модов блокирует получение достижений.

Приятный набор модов для усложнения и детализации игры загружается одним сборным паком — Batyushki’s Modpack. Хотя большую часть потом отключил, так как для меня избыточно. Особо порадовали сезоны с изменением производительности разных источников еды, в начале получается этакая выживалка.

Там и изменение метода расширения территории и повышения жителей, новые товары и прочие прелести. Изменение цен продаж товаров, и обслуживания зданий в меньшую сторону — надо тщательнее организовывать доходы и расходы, что однако потеряло актуальность в патче 1.9. Торговля дефолтовая при этом отключается, и добавляется бартерная — по своему читерская.

Суть бартерной торговли такова, что один товар меняется на контракт на поставку, за который потом можно получить другой товар. Хороший вариант менять награбленные ювелирные украшения / железо / инструменты на контракты и потом покупать продукты, чтобы не заниматься сельским хозяйством. Благо производство булок не страдает от времени года.

Рекомендованный список для версии игры включительно по 1.6, в 1.9 не проверял:
Castle Set — замковые башни и стены
Pole and Flag — флаги, бафают местность
Sheep Addition V5 — овечья ферма — дает молоко, сыр, мясо. шерсть, можно устанавливать в скалы или холмы.
Water Mill Set — водяная мельница, делает муку / доски / ткань

Из пака от Батюшки:
Common Resources — обязательная базовая часть для кучи модов
Medieval Faire — декор, нужен другим модам
Fantasy Decorations — декор, нужен другим модам
Foundation EBF — базовая часть для некоторых модов

Rustic Church Rework — у часовни добавляется скин с черепичной крышей, строить колокольню теперь не обязательно

Trading Post — бартерная торговля через торговый пост

Placeable Houses — дома для жителей можно ставить ручками, модели базовые, по качеству самостоятельно не улучшаются

House Plots — огражденные забором участки — под установку домов

Residential Area (Vanioville) — дома для жителей можно ставить ручками, дополнительные модели, по качеству самостоятельно не улучшаются

Medieval Stone Walls — набор декора и стен, есть ПЛИТКА на пол

Taverns for Everyone — таверна становится доступна для всех жителей, сидр, пиво и вино утоляют жажду

Harbour Trading — бартерная торговля через пристань

Furniture — производство мебели

Flax — ферма льна для производства ткани

Storage — новые амбары и склады — очень удобные и компактные

Orchard — яблони и производство сидра

Idlers — работа "бездельник", можно создавать места тусовок жителей для придания оживленности

Vegetable and Poultry Farms — овощные и птицефермы

Livestock Farms — животноводческие фермы
коровы — наилучшее производство молока (мясо/молоко)
овцы — универсальны (мясо/шерсть/молоко)
козы — дешевые (мясо/молоко)
свиньи — наилучшее производство мяса (только мясо)

Authority — изменение систем расширения территории, новые должности в поместье лорда

Street Performers — сцены для развлечений и уличные актеры

Balancing for Realism — меняет цены на товары, установку зданий, обслуживание (загружать последним)

Realistic Trading — фиксит торговца, он больше не будет продавать товары даром если нет золота, покупает меньше и легкие товары

Fuel — тележка для продажи горючего для согрева

Times and Seasons — изменение производительности еды в зависимости от времени года

Market Carts — торговать можно с тележек

Living Quarters — добавляет место для жилья в некоторые производящие здания (работает только в новых запущенных картах), но при этом убираются стрелки мест для входа, при использовании лучше не усердствовать с очень компактным наложением зданий друг на друга

Cottage Industries — когда крестьяне улучшают свои дома (не устанавливаемые вручную) до больших, то там можно сделать рабочее место для сбора ягод/яблок/дерева, для охотника, лесника, пекаря, сыровара, ткача, портного, мебельщика

Basic Materials — новые строительные материалы, производство керамики

Influence and Estates — кардинально изменяет прогресс технологий — почти все здания надо разблокировать потратив влияние — надо загружать ПОСЛЕ ДРУГИХ МОДОВ, для доступа к зданиям достаточно 1 простолюдина. Также меняет доступ к шедеврам — теперь по достижении количества крестьян (или лучше) 100 / 200 / 300. Военные миссии ограничены только легкими. Серьезно усложняет игру и делает прогресс более плавным и размеренным, требует более тщательного планирования — так например влияние можно получить либо разблокировав дом наместника — чтобы отправлять его на "миссии", либо обеспечивая заказы на поставку товаров — и следовательно надо разблокировать СКЛАД для накопления товаров.

До патча 1.9 чтобы реже продалбывать повышение, перезвон всех колоколен ставил раз в месяц, по умолчанию во всех новых проектах стоит раз в неделю. По этой же причине даже если строю одну резиновую часовню на всю карту — часто ставлю колокольни.

Иногда у лесника сносит крышу, и он может начать высаживать деревья прямо в плотно утоптанные дороги (наверное это после загрузки), поэтому лучше не размещать зону посадки в местах плотной застройки среди жилых районов. Иначе жители могут начать орать, что они куда-то не могут дойти. Но даже если маршрут движения не будет перекрыт, он может превратиться в сильно изогнутую и длинную петлю.

После постройки каменного моста, жители не могут по нему ходить. Лечится сохранением и загрузкой. Мосты можно строить за пределами купленных территорий.

До 1.9 налоги собираются с рынков и таверн, а не с жителей, как можно было бы подумать. Поэтому не удивляйтесь, когда сборщики налогов внезапно начнут устраивать рейдерские облавы на рынки в отдаленные шахтерские поселки.
Начиная с патча 1.9 налоги основной источник доходов, и собираются они в первую очередь с домов жителей, а сбор с рынков, мельниц, церквей, таверн, рудников, кузницы включается опционально.

Профессии сборщика налогов не видно в общем списке, поэтому назначить сборщика можно только выбрав в меню самой постройки.

Емкость для увеличения сокровищницы рассчитывается из формулы размер постройки * 30.

Драгоценные камни получаются как дополнительный продукт в любом руднике. На складе рудника можно хранить немного. Хочется больше — придется отводить ячейку на складе под драгкамни и следить за тем, чтобы с рудника всегда выносили основной продукт добычи.

Если хочется перекрасить уже построенную церковь, то надо в ее проекте пристроить новый блок с желаемым цветом, сохраниться, загрузиться. Если новый блок не нужен, можно снести, новый цвет останется.

Если очень хочется поставить статую или фонтан в центре города, при этом центр далеко от воды, а шедевр требует, чтобы большая часть построек проекта была у воды. Что делать? Ставим кучу мелких частей где-то у воды в другой текстуре, или закрываем налепленное после размещения проекта другой текстурой здания или статуи.

Инкрустированный крест или статуя требуют, чтобы все части были выше других соседних строений. Поднимаем основание для креста или статуи на такую высоту, чтобы сам крест или статуя размещались своей нижней частью выше, чем точка пристыковки ближайших флагов, знамен, флюгеров, вывесок. Передвигаем на нужную точку — куда-нибудь на макушку церкви, поместья, замка, трактира или куда вздумается. Если выше окажутся флаги / флюгера / кресты / горгульи / витражи на соседних зданиях (или на текущем) — придется их удалить. Когда крест станет выше "других построек" — хотя бы один элемент будет выше — индикатор покажет как минимум 1 из 2 — если проект состоит только из креста и поднятой подставки. После удаляем из проекта подставку, остается только крест — индикатор загорится зеленым 1/1. Можно запускать стройку. Все построится и будет фунциклировать как задумано с бонусом.

Жаль в игре нет подобия кампании, приходится заниматься стройкой замка своей мечты (судя по скриншотам в коллекции игры — народ серьезно заморачивался со стройкой обширных замков, городов и церквей, я тоже пытался, но у меня получился какой-то диснейленд) или страдать фигней, придумывая себе развлечения — для меня это был городок в одном гексе.

Церковь справа лучше видна на скрине с разноцветными кругами, я бы ее назвал "Мавзолей моего свободного времени".

Или импровизированный режим "Королевство", где один центральный город с поместьем снабжают ресурсами небольшие деревеньки.

* * * * *

Почему-то вспомнились не только Stronghold, Settlers и серия Цезаря, но и замок-башня из HOMM, Даларан, Казаки, и Castle Story.

※ 100 горожан, продавать товары на экспорт нельзя (в общем то и не особо нужно).
Строим город на 10-12 пшеничных ферм, 4 мельницы, 6-8 пекарен. 8 сборщиков ягод + в монастыре сколько захочется.
4 пастуха овец, 4 ткацких дома, 4 портных. Только одежды для этой затеи достаточно, травы нужны опционально для еды в монастыре, но можно обойтись без них.
Накопить 100 простолюдинов на носильщиках складов и амбаров, рыночных торговцах, сборщиках налогов, мельниках, пекарях, ткачах, портных, плавильщиках и кузнецах. Построить сокровищницу и собрать 10 000 монет.
При повышении прожать кнопку повысить всех простолюдинов до горожан = профит.

※ Выполнить задание клятва короля и продать мечи на 100 монет.
Все просто — строим город, собираем солдат, повышаем, делаем миссии. Клятва короля — самая сложная миссия. Появляется редко. В ходе кача солдат накопятся мечи, поместить мечи в ячейку на складе 100 штук, включить продажу мечей до нуля — когда при продаже в течении 30 дней наберется 100 монет — этот пункт будет выполнен (надо продать 17 штук, лимит продажи за месяц = 30).

※ Построить аббатство НЕ повышая статус жителей.
Тоже легко — строим город, жителей не повышать в ранге — налогов меньше, но хватает. Упороться в строительство храмов и монастыря, набрать 100 баллов, построить в монастыре аббатский храм.

    Удобный алгоритм для набора баллов в сословиях:
  • Набрать 5 баллов в сословии народа (поместье лорда, налоги, сокровищница).
  • Купить декор для поместья лорда.
  • Купить в сословии народа привилегию на уменьшение штрафа для сословий.
  • Включить в сословии народа привилегию на уменьшение штрафа для сословий.

    Касательно 500 баллов благосостояния. Благосостояние повышается от:
  • Богатство = деньги -> налогообложение -> больше жителей.
  • Территория = деньги -> налогообложение -> больше жителей.
  • Торговля — за 1 торговый маршрут 1 уровня выходит 10 очков. Итого базовые 3 + 1 за шедевр витражное стекло = максимум 40 очков если не заморачиваться. Каждый маршрут можно улучшать, если активно торговать с городом и выполнять ивенты.
  • Население = количество + качество жителей: за крестьян и новичков солдат / монахов дают мало, за повышенные категории больше (простолюдины, горожане, брат, сестра, настоятель, солдат, рыцарь) -> больше жителей + лучше жители.
  • Прославление = элементы зданий, приносящие баллы в сословиях (отмечены звездой) -> больше зданий.
  • Благоустройство = озеленение через кусты, декоративные деревья, кипарисы и прочие украшательства — верхняя планка очков связана с количеством жителей -> больше жителей.

Как стать богатым и прокачать свое СЧВ.

После постройки поместья можно выбрать управляющего с бонусом цен для торговли. Но тут есть небольшая проблема — когда поместье улучшается, новый отображаемый бонус не работает. Чтобы это исправить надо снять управляющего с должности и назначить заново.

Бонус складывается из суммы великолепия по всем трем категориям: трудяг, вояк и церкви, поэтому в составе поместья можно строить шедевры, это даже более удобный и компактный способ, чем лепить городульки из башен и украшений. Правда тут есть небольшой нюанс — за шедевр витражное стекло открывается дополнительный торговый маршрут. Когда проводится изменение (пристройка) поместья управляющего, этот торговый маршрут закрывается и открывается после окончания строки, но с откатом до 1 уровня. Так что лучше ограничиться фонтанами и статуей золотого рыцаря.

Что из себя представляет бонус?
Для покупаемых товаров добавляется дополнительное количество товара, и средняя цена за 1 штуку товара падает. При расчете количества покупаемых товаров итоговое количество меньше на 1, наверное баг.
Для продаваемых товаров увеличивается стоимость продажи. Тогда для бонуса в 400% покупаться будет не 100 шт ткани, а 100+100х4 = 500 за те же деньги (иногда итоговое количество -1, похоже это баг), но в пределах лимита переноски товара торговцем. Продажа каждой буханки хлеба будет не по 3 монеты, а по 3+3х4 = 15.

При таком раскладе о деньгах можно не волноваться, лишь бы было куда их складывать. Строить производственные цепочки не обязательно, надо просто покупать товар и тут же его продавать. Наиболее перспективными (и без конкуренции за место на складе) оказываются:
— Вино
— Мед
— Золотые слитки
— Ювелирные украшения
— Оружие

Списки товаров — цветом выделены уникальные товары, не пересекающиеся с другими городами.

Заодно можно прокачать торговые маршруты — предложение об их улучшении можно получать раз в три месяца если указанные планки покупки и продажи товара достигнуты в пределах одного месяца.

Which Villagers To Promote? Foundation Jobs & Status

Balancing and growing your village population in Foundation can be a challenge. In this guide we’ll take a look at which villagers to promote, how to promote, what jobs are offered, and how to increase and balance population in your Medieval city.

How to Increase Villager Population

The Immigration status in the Villagers menu will show Low, Average, or High. When you hover over this icon the factors needed are displayed. Here are the factors and what they need to be high:

Happiness – Villager needs are fulfilled, plenty of food, goods, luxury, services.

Employment – Provide enough jobs for all your villagers, make sure everyone is employed and there are no unemployed villagers.

Residential Space – Allow enough land to be zoned residential for more villagers to move in.

Potential villagers will join the village when these factors are met, the higher the rating the more villagers may join at one time. If no one is joining the village this is likely because there are no jobs available, not enough housing, and their Happiness is not high enough.

Balancing Population

A good ratio to follow is 5 Serfs for every 1 Commoner, and about 10 Commoners for every 1 Citizen or something along those lines. Happiness is key for success along with growth at a normal pace.

There were times when I immigrated too many Newcomers and built more than I could keep up with this caused a lot of issues with the economy and happiness. I didn’t have the funds to provide new jobs or expand the Territory, and Newcomers kept lining up at the Village Center.

You can pause immigration at the top menu under Villagers, click the orange plus sign and tick the box to stop immigration until you’re ready to take on more population.

Sometimes in Foundation you will be anxiously wanting more people to join the village while other times you may have too many. If you have too many villagers, you can send them to the Keep to become Soldiers, or add more Markets, Granaries, Warehouses, and jobs to fill.

How to Assign Jobs

There are three ways to assign jobs for villagers in Foundation:

  1. Select the Workplace building and assign a worker from the drop down list.
  2. Open [F2] Buildings and review what jobs are vacant, from there you can assign villagers jobs.
  3. Click on a Villager and select a job from the drop-down list.

What are Job Levels?

Each job has 6 Levels to complete, as of right now I don’t see any change in villager performance besides the ability to promote a Novice to Soldier and Soldier to Knight. Monks can also be promoted to Prior at level 6.

How to Promote Villagers

The first week of each month Promotion available! will appear in the Opportunities section, clicking this opens a new window where you can pay with gold coins to promote your villagers status and rank from Newcomer – Serf – Commoner – Citizen, and special instances for Knight and Prior.

Which Villagers to Promote?

The chart below displays all available jobs in Foundation and suggestions for villager status promotions based on the type of work they perform. Promoting villagers depends on varying factors and your village needs. These suggestions derive from my experiences with the game and may differ from another play through.

Market Tenders and Transporters can be any status because they are often on the move. Market Tenders don’t always need to be at the stall to make a sale, they can be good Citizens, or even Newcomers.

Job Workplace Type Status
Bailiff Bailiffs Office Lord Manor Citizen
Baker Bakery Producer Serf
Bartender Tavern Market Commoner
Blacksmith Blacksmith/Weaponsmith Producer Commoner
Brewer Brewery Producer Commoner
Builder Builder Workshop Construction Newcomer
Builder Jeweler’s Workshop Producer Commoner
Candle Maker Candle Workshop Producer Commoner
Carpenter Sawmill Producer Serf
Charcoal Burner Coal Hut Producer Serf
Cheesemaker Cheesemaker Producer Commoner
Common Wares Common Wares Producer Commoner
Cook Tavern Kitchen Producer Commoner
Cooper Cooperage Producer Commoner
Dairy Farmer Dairy Farm Producer Commoner
Farmer Wheat Farm Producer Serf
Fisherman Fish Hut Gatherer Serf
Forager Gathering Hut Gatherer Serf
Forester Forester Camp Construction Commoner
Glass Blower Glass Smelter Producer Commoner
Hops Grower Hops Farm Producer Serf
Hunter Hunter’s Hut Gatherer Commoner
Market Tender Market Stall Market Any Status
Miller Windmill Producer Serf
Miner Various Mines Gatherer Serf
Shepherd Sheep Farm Gatherer Commoner
Smelter Various Smelters Producer Serf
Stone Mason Stonemason Hut Producer Serf
Tailor Tailor Workshop Producer Commoner
Tax Collector Tax Office Lord Manor Citizen
Transporter Granary/Warehouse Logistics Any Status
Weaver Weaver Hut Producer Serf
Woodcutter Lumber Camp Gatherer Serf / Newcomer

Job list with job type and status.

Changes Can Be Made

A villagers job can be changed, except for Monks, so if you find something isn’t working out make changes and experiment further. Check on housing and happiness to troubleshoot.

I hope this Foundation guide was helpful, best wishes with your village growth! ��

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *