Как включить DLSS через Geforce Experience
Технология DLSS (deep learning super sampling) позволяет улучшить качество графики в играх, снизить нагрузку на видеокарту и повысить частоту кадров в играх. Однако, чтобы воспользоваться этой технологией, нужно знать несколько советов и хитростей. В этом статье мы расскажем, как включить DLSS через GeForce Experience, как включить DLSS на любой видеокарте, как включить оверлей NVIDIA GeForce Experience и почему иногда не удается включить DLSS.
Как включить DLSS через GeForce Experience
Чтобы включить технологию DLSS через GeForce Experience, необходимо выполнить несколько простых действий:
- Откройте приложение GeForce Experience и выберите игру, в которой хотите включить DLSS.
- На странице игры выберите «Видеоопции».
- Включите параметр «NVIDIA RTX».
- Выберите уровень детализации для параметра «Трассировка лучей» и включите параметр «DLSS».
- Если необходимо, перезапустите игру.
Как включить DLSS на любой видеокарте
Если ваша видеокарта не поддерживает технологию DLSS, вы можете воспользоваться специальным гайдом на сайте NexusMods или Яндекс.Диске. Для этого нужно выполнить следующие шаги:
- Скачайте и установите DLSS Unlocker.
- Распакуйте содержимое архива в папку с игрой, где хранится основной exe-файл игры.
- Запустите файл EnableSignatureOverride.
- Проверьте доступность DLSS в игре.
Как включить оверлей NVIDIA GeForce Experience
Оверлей NVIDIA GeForce Experience позволяет вызывать настройки и функции приложения, не выходя из игры. Чтобы включить оверлей GeForce Experience, нужно выполнить следующие действия:
- Активируйте бета-режим Freestyle в приложении GeForce Experience через «Настройки» >«Общие», выбрав «Включить экспериментальные функции».
- Нажмите «Alt+Z», чтобы вызвать внутриигровой оверлей.
- Выберите «Игровые фильтры».
- Также фильтры Freestyle можно открыть, нажав «Alt+F3».
Почему иногда не удается включить DLSS
Если в интернете пишут, что игра поддерживает DLSS, а в настройках такой опции нет, то это может означать, что необходимо обновить игру или проверить, какая видеокарта установлена. Также возможно, что вы используете устаревший драйвер видеокарты, который не поддерживает DLSS. В этом случае рекомендуется обновить драйвер или проверить, что драйвер обновлен до последней версии.
Советы и выводы
- DLSS позволяет улучшить качество графики в играх, снизить нагрузку на видеокарту и повысить частоту кадров в играх.
- Чтобы включить DLSS через GeForce Experience, необходимо включить параметры «NVIDIA RTX», «Трассировка лучей» и «DLSS» в настройках игры.
- Если ваша видеокарта не поддерживает технологию DLSS, вы можете воспользоваться специальным гайдом на сайте NexusMods или Яндекс.Диска.
- Оверлей NVIDIA GeForce Experience позволяет вызывать настройки и функции приложения, не выходя из игры.
- Если DLSS не появляется в настройках игры, нужно проверить, что вы используете последнюю версию драйвера видеокарты и обновить его при необходимости.
Как отключить оверлей
Для того чтобы отключить оверлей в Steam необходимо выполнить несколько простых действий. Сначала нужно открыть приложение Steam на рабочем столе и перейти в раздел настроек. Затем нужно выбрать раздел «В игре», где можно найти строку «Включить…». Напротив этой строки обычно стоит галочка, которую нужно убрать, чтобы отключить оверлей. Оверлей — это своеобразное окошко, которое появляется поверх экрана во время игры и содержит разнообразную информацию, такую как чат с друзьями, оповещения о достижениях и т.д. В отключении оверлея есть свои преимущества, например, это помогает увеличить производительность компьютера и убрать дополнительную ненужную информацию со своего экрана.
Как убрать игровой оверлей
Для того чтобы убрать игровой оверлей, необходимо перейти в раздел настроек под названием «Игровой оверлей» и выключить эту функцию. Она может быть не нужна в случае, если вы не желаете использовать дополнительные настройки данного сервиса во время игры. Чтобы достичь этого результата, нужно просто нажать на соответствующую галочку и сохранить изменения. После этого во время игры вы не увидите никаких дополнительных элементов, которые могут отвлечь вас от процесса игры или вызвать дискомфорт. Эта функция позволяет игроманам полностью сконцентрироваться на прохождении игры, не отвлекаясь на малозначительные детали.
Как отключить Nvidia GeForce Experience в играх
GeForce Experience — программа, созданная компанией Nvidia для оптимизации игровых настроек. Однако, некоторым пользователям может понадобиться ее отключить, так как она может вызывать определенные проблемы при игре. Чтобы отключить GeForce Experience, нужно сделать несколько простых шагов. Сначала найдите программу на компьютере и нажмите «Удалить». Появится окно деинсталлятора Nvidia, где следует подтвердить удаление нажатием на кнопку «Удалить». После этого необходимо подождать завершения процесса и нажать «Закрыть». Важно заметить, что функции оптимизации игр будут недоступны после отключения GeForce Experience. Однако, если возникнут проблемы со стабильностью игр, это может быть необходимо.
Как включить панель нвидиа в КС ГО
Чтобы включить панель NVIDIA в игре CS:GO, необходимо выполнить несколько простых действий. Сначала нажимаем правую кнопку мыши на рабочем столе и выбираем “Панель управления NVIDIA”. Далее выбираем “Регулировка настроек изображения с просмотром” и ставим отметку на “Расширенные настройки 3D изображений”. Важно, чтобы настройки были активированы. После этого переходим в “Программные настройки” и выбираем в выпадающем списке Counter-Strike: Global Offensive. Таким образом, мы можем настроить нашу видеокарту под игру и улучшить графику. Благодаря этим простым действиям мы можем повысить качество изображения и получить больше удовольствия от игры.
DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это технология, которая позволяет улучшить качество изображения в играх с помощью использования искусственного интеллекта. Чтобы включить DLSS через Geforce Experience, необходимо выполнить несколько простых шагов. В меню видеоопций выберите параметр «NVIDIA RTX», который предоставляет доступ к функциям, связанным с трассировкой лучей. Установите уровень детализации для данного параметра и включите DLSS. Если игра не запускается автоматически с настройками DLSS, перезапустите ее. Подобная настройка позволяет игрокам наслаждаться качественным графическим изображением, без ущерба для работы компьютера. Включение DLSS приводит к значительному улучшению производительности графической карты, что идеально подходит для увлекательного гейминга.
[ГАЙД] Как активировать DLSS и FSR на любой видеокарте
Наконец-то это свершилось. Разработчик-энтузиаст скрывающийся в сети под псевдонимом Goghor, опубликовал на площадке NexusMods модификацию под названием DLSS Unlocker, которая призвана дать возможность любому пользователю, в независимости от используемой модели видеокарты, активировать в настройках игры технологию DLSS и тем самым существенно повысить производительность. Чем мы, собственно, и займёмся в этом материале.
Принцип работы модификации
Чтобы не прослыть обманщиком, сразу поясню, что перед нами ни классический DLSS, ибо для его работы нужны специальные блоки ускорения в видеокарте, а также и не мыльный FSR.
DLSS Unlocker — это ретранслятор кода, который перехватывает уже обученные данные апскейлера Nvidia и адаптирует их для FSR 2.0. В итоге игрок получает чертёж для построения красивой картинки от обученной нейросети Nvidia и строителей в виде технологии FSR 2.0, которым не требуется платить тензорными ядрами вашей видеокарты. Настоящая магия! Исходный код доступен здесь.
Активация технологии
1. Скачиваем DLSS Unlocker со страницы на NexusMods или Яндекс.Диска.
2. Распаковываем содержимое архива в папку с игрой, где хранится основной exe-файл игры.
3. Запускаем файл EnableSignatureOverride.reg от имени администратора и добавляем его содержимое в реест Windows.
В дальнейшем запускать нам его больше не потребуется.
Если кому-то страшно, то вот его содержимое:
4. Заходим в нашу игру и проверяем доступность DLSS.
Модификация работает с любой видеокартой и в любой игре, где изначально присутствует поддержка DLSS.
Всё ближе славное будущее, когда умные технологии масштабирования картинки, обученные нейронными сетями, вытеснят классические критерии оценки производительности видеокарт. Количество терафлопс или объём видеопамяти больше не будет иметь значения, а выиграет тот производитель, кто проще и качественнее реализует работу апскейлинга, даже на кофеварке. Уважайте свободу, играйте в хорошие игры и ни в коем случае не предавайте себя.
Если вам понравился материал, то, пожалуйста, посетите блог автора —> ТЫК.
Видеоверсия
41.1K пост 87.4K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
— Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
— Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач
Нихуя не понял, но очень интересно.
вот бы ещё ктото придумал как впиндюрить DLSS в игры без его поддержки
Имхо — хуй знает, конечно. Но люто воняет пиздежом.
Построй свой VPN который не заблокируют
Всратый мем, чтобы поднять пост в горячее. Ведь судя по всему так работает лента на пикабу.
Пару дней назад я запостил в комментариях микро-статью о том как поднять свой VPN за 15 мин. Там инструкция значительно легче, но сам VPN не идеальный.
Она стала относительно популярна, но не обошлось без тонн говна конструктивной критики.
Сегодня я исправлюсь и помогу настроить более совершенный VPN, который будет лишен недостатков Wireguard.
Короче, будем использовать Outline VPN, резкий, дерзкий, мимикрирует под HTTPS, а значит его будет сложнее заблокировать.
Outline VPN обеспечивает высокий уровень безопасности и конфиденциальности для пользователей, шифруя и аутентифицируя их трафик с помощью современных алгоритмов. Outline VPN также не ведет журнал трафика пользователей или не собирает никаких личных данных. Outline VPN был проверен двумя независимыми фирмами по безопасности, чтобы подтвердить его качество и надежность.
Настраивается где-то за 20 мин.
Я держу все свои проекты на TimeWeb уже не первый год, по этому могу рекомендовать их.
https://timeweb.cloud/r/cr09221(ссылка реферальная, дают 300р если будете пользоваться, но как регистрироваться и где выбирайте сами). Подойдет ЛЮБОЙ сервер и хостинг.
До СВО я пользовался Digital Ocean, великолепный сервис, но сейчас российской картой там не оплатить + курс доллара не в нашу пользу.
Саня, ты справишься!
Инструкция:
Выбираем «Создать» -> «Облачный Сервис» -> “Маркетплейс” -> ”Docker”
Выбираем регион сервера
Тут внимательно, выбираем САМЫЙ дешевый тариф, ОТКЛЮЧАЕМ бэкапы, они стоят дорого и нам нахер не сдались.
4. Жмем “Заказать”.
5. Скачиваем менеджер и клиент Outline VPN. https://getoutline.org/get-started/#step-1 (не реферальная ссылка).
Тут делаем вдох и выдох, я пишу эту инструкцию для новичков, не для бородатых сисадминов, не для синьоров-помидоров у которых за плечами сотни лет администрирования, прошу быть дружелюбными. Если ты(вы) новичок, и тебе кажется, что дальше сложно, — ты(вы) справишься. Просто делай как я, если что-то не получается, пиши в комментариях я помогу.
1. Открывает консоль на ПК (win+r —> cmd —> жмем ok)
Здесь копируем IP и пароль
2. В консоли пишем ssh root@85.193.91.112 далее вставляем пароль
Так выглядит консоль после авторизации
3. Открываем скаченный ранее Outline Manager
4. Выбираем четвертый пункт “Set up Outline anywhere”
5. Копируем текст из верхнего поля и вставляем в консоль. Подтверждаем установку жмем «Y» и нажимаем Enter.
Примерно это вы должны наблюдать в консоли
6. Ждем. Нам нужно дождаться появления желтой строки.
7. Копируем желтую строку вместе с фигурными скобками и вставляем во второе поле Outline Manager. После этого жмем «DONE»
Так выглядит успешное подключение
8. Копируем ключ.
9. В Outline клиенте жмем «Add Server» и вставляем и жмем «ADD SERVER».
10. Вы великолепны.
Я готов к очередной порции конструктивной критики, цель моих постов дать людям возможность пользоваться ресурсами, к которым нет доступа из их стран. Для меня таким ресурсом стал ChatGPT. Так же VPN использую, чтобы работать в путешествиях и не раздражать службу безопасности.
Ты можешь лайкнуть этот пост по двум причинам:
Тут нет ссылки на телеграм
Это вроде как авторский контент, а не копипаст баянов.
Я на самом деле хочу, чтобы больше людей узнали, что это просто и легко.
Напоминаю, что тут более простой вариант, но не без минусов: предыдущий пост
Комплимент для тех кто дочитал: Ты настолько прекрасен, что Роскомнадзор может тебя заблокировать.
По сути точно так же, скопировать ключ и вставить в приложение.
Там буквально пара кликов
Сам написал, сам погонял: Как я написал 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?
Статьи про инди-разработку игр — это всегда интересно и занимательно. Но статьи про разработку игр с нуля, без каких-либо игровых движков — ещё интереснее! У меня есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, я написал демку гоночной игры с очень знакомым всем нам сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В этой статье я расскажу вам о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка. Интересна подробнейшая статья формата «старого Пикабу» о разработке игры с нуля? Тогда добро пожаловать!
❯ Предыстория
На момент написания статьи, я всё ещё остаюсь достаточно юным — буквально 5 дней назад мне исполнилось 22 года. Но если откатиться на 4 года назад и вспомнить момент наступления моего совершеннолетия, то на ум приходят сразу два значимых события: отец приходит в один день и говорит «открывай юлито, будем смотреть авто за 40 тыщ рублей». Понятное дело, что за эту сумму (
700$ по тому курсу) особо не разгуляешься, поэтому мой выбор пал на карбюраторную «семерочку», свою ровесницу (2001 год) синего цвета. Приехали с батькой смотреть на машину, обкатали и приняли решение — надо брать!
С тех пор я ездил на своем «тазе» и горя не знал — машинка не ломалась, ни разу не подводила, вложений в себя не требовала, а я начал все больше увлекаться автомобилями и изучать тематический материал. Со временем я полюбил и другие российские модели автомобилей, но особенно мне нравился АвтоВАЗ. В один момент, вспомнив про популярный и провальный некогдаLada Racing Club, мне захотелось написать «гоночки на жигулях» самому, причём полностью с нуля. А поскольку нормального арта для города у меня не было, игру я решил назвать просто и понятно: «Ралли-кубок ТАЗов» 🙂
Поём всем Хабром!
Но с чего начинать писать такой объемный проект самому? Тут нам, конечно же, нужен план. У меня уже был готовый самопальный 3D-фреймворк для игрушек, который я использовал в одной из прошлых демок: арена-шутер от первого лица с модельками из модов для Quake. Фреймворк был вполне рабочим, но требовал некоторой доработки для использования в «кубке тазов».
На момент начала разработки гоночки у меня уже были готовы следующие фишки:
Рендерер: Direct3D9, причём полностью FFP — для того, чтобы игра запускалась даже на встройках Intel, где нормальной поддержки шейдеров до HD-серии вообще не было. Практически все текстурные техники работали через комбайнеры — дальний предок пиксельных шейдеров, где программист оперировал целыми стадиями пиксельного конвейера, а не писал программу напрямую, что накладывало множество ограничений. Поддерживались: многослойные материалы, однопроходной сплат-маппинг для плавного текстурирования ландшафтов, отражения в кубмапах, плавный морфинг (вершинная анимация) с линейной интерполяцией между кадрами, MSAA (это заслуга GAPI), отсечение невидимой геометрии по пирамиде видимости и примитивный альфа-блендинг с ручной сортировкой.
Звук: 3D-звук на DirectSound с позиционированием относительно источника звука, ускорением и т. п. Тут моей заслуги особо нет, кроме загрузчика wav-файлов я ничего не писал.
Ввод: WinAPI + DirectInput. Клавиатура опрашивалась с помощью классического GetAsyncKeyState, в то время как геймпады с помощью DirectInput. Была и абстракция осей ввода — дабы не адаптировать управление под кучу разных контроллеров.
Менеджер ресурсов: достаточно примитивен. К менеджеру ресурсов я отнесу и загрузчики — фреймворк поддерживал модели в форматах SMD (не анимированные меши, формат Half-life) и MD2 (анимированные меши, формат Quake 2, строго один материал на один меш), звуки — wav и простенький самопальный формат конфигов. Стандартный набор: трекинг ресурсов на слабых ссылках, пул ассетов для исключения дублирующейся загрузки и т. п.
Фреймворк выдавал не слишком крутую графику:
Зато был очень простым «под капотом», имел довольно неплохую расширяемую архитектуру и в целом, на нем можно было запилить что-то прикольное. Где-то за неделю я запилил вот такую демку шутера от первого лица:
Игрушка даже на VIA UniChrome работала — последователе всем известного S3 Savage/S3 Virge!
Минимальное приложение выглядело примерно так:
Приведённый выше код нарисует модельку с текстурой перед лицом игрока. Всё просто и понятно. Однако, как это всё работает «под капотом»? Давайте попробуем разобраться:
❯ Основа и рендерер
В своих играх я стараюсь придерживаться одной архитектуры: есть условный класс Engine, который управляет созданием платформозависимых окон, организацией главного цикла игры и инициализацией подсистем. Поскольку в одном процессе обычно запущен только один экземпляр игры (исключение — выделенные авторитарные серверы с комнатами, на манер Left 4 Dead), сам по себе Engine является синглтоном и содержит в себе ссылки на все необходимые подмодули.
Как я уже говорил выше, сам по себе рендерер построен на базе графического API Direct3D9. Выбор DX9 обусловлен его распространенностью на железе прошлых лет, хорошей совместимостью (DX9 легко запускается на железе времен DX8 и даже DX7) и иногда лучшей производительностью на видеочипах от ATI. По сути, всё начинается с создания контекста или устройства в терминологии DirectX: в параметрах создания контекста указывается ширина и высота вторичного буфера, желаемый уровень сглаживания MSAA, видеорежим и частота желаемая частота обновления экрана.
При создании контекста есть свои нюансы, которые необходимо учитывать — например, большинство встроенных видеокарт не поддерживают аппаратную обработку вершин (D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING), из-за чего создание контекста будет заканчиваться ошибкой без соответствующего флага, разные видеокарты поддерживают разные форматы буфера глубины и трафарета (сейчас видеокарты нативно даже 24х-битный RGB для рендертаргетов не умеют использовать, только выравненный XRGB), а видеокарты до GF5xxx-GF6xxx не поддерживали Pure режим D3D, который предполагает, что программист возлагает всю обработку ошибок на себя, при этом количество проверок в самом GAPI уменьшается, благодаря чему мы получаем небольшой выигрыш в производительности.
Важно так же отметить такой аспект, как управление ресурсами. К ресурсам видеокарты в терминологии старых GAPI относятся текстуры и буферы (как вершинные, так и индексные). В OpenGL особо нет такого понятия, как Device Lost. Если пользователь сворачивает ваше приложение из полноэкранного режима, или, например, видеодрайвер крашится — то GL сам должен позаботится о перезагрузке ресурсов обратно в видеопамять (исключение — Android и iOS, на мобилках контекст не уничтожится, но ресурсы будут выгружены и их хендлы станут некорректными). У D3D есть событие Lost, которое вызывается при потенциальной потере контекста — и его тоже нужно грамотно обрабатывать. Поэтому в D3D есть несколько пулов:
Managed: D3D9 сам сохраняет копию текстуры или геометрии в ОЗУ, а затем при потере контекста пересоздаёт аппаратные буферы и перезагружает нужные данные сам.
Default: данные загружаются напрямую в видеопамять (в терминологии D3D — AGP memory), или, если видеопамяти не хватает — в ОЗУ, если видеокарта, конечно, поддерживает Shared Memory Architecture.
System: загрузка ресурсов только в ОЗУ. Этот пул обычно не используется в играх — слишком медленно.
И грузить данные желательно в пул Default. Иначе при относительно большом количестве ресурсов, игра начнет «жрать» ОЗУ не в себя (пример — Civilization 5). При потере контекста, ресурсы нужно перезагружать с диска «на горячую»!
Переходим к самому важному — отрисовке геометрии. Для задания внешнего вида объектов на экране, используются так называемые материалы, которые содержат в себе данные о том, какая текстура должна быть наложена на объект, насколько объект отражает свет, какая техника должна использоваться и т. п. В современных движках система материалов обычно гибкая, поскольку шейдеры могут принимать самые разные параметры. В нашем случае шейдеров нет вообще, набор параметров фиксирован и зависит от видеокарты: стандартные техники типа повершинного затенения по Фонгу/Гуро, цвет объекта, туман и т. п.
Формат материалов в фреймворке выглядит вот так:
Однако даже без шейдеров была возможность сделать относительно гибкую систему материалов — с помощью комбайнеров, как это делала Quake 3. Самые первые 3D-ускорители не поддерживали смешивание нескольких текстур за один вызов отрисовки, поэтому некоторые игры шли на ухищрение: к примеру Quake вручную сортировал геометрию по отдаленности без использования буфера глубины, он просто… накладывал альфа-блендингом ту же самую геометрию с затененной текстурой освещения (лайтмапа). Это называется многопроходной рендеринг. Комбайнеры, которые появились ближе к концу 90-х, позволяли смешивать несколько текстур с помощью различных операций (Add, Sub, Mul, Xor и т. п.), а также умножать финальный цвет на определенный коэффициент. Именно комбайнеры я использовал в своём фреймворке для реализации некоторых относительно сложных эффектов — например, плавное смешивание текстур на ландшафте:
Основная проблема комбайнеров — каша из стейтов, поэтому код выглядит не особо презентабельно. Входная текстура-маска выглядит вот так:
Переходим к отрисовке. По сути, за рисование полигональной геометрии отвечает один метод — DrawMesh, с несколькими перегрузками (в идеале — основной должен принимать матрицу трансформации, а остальные принимать обычные World-space координаты, из которых будет построена матрица трансформации). В оригинале метод рисует геометрию с помощью DIPUP, поскольку практически вся геометрия в игре была анимирована (и анимация, само собой, обрабатывалась для каждой вершины софтварно, на ЦПУ, поэтому я не видел разницы между перезаливкой геометрии на GPU каждый кадр и DIPUP), однако в одном из бранчей фреймворка я переписал отрисовку статику на обычный DIP. Обратите внимание, что DIPUP для комплексной геометрии на старых GPU будет слишком медленным — когда-то этим страдал графический движок Irrlicht.
В более позднем бранче добавилось отсечение по дистанции от «глаз» игрока и по пирамиде видимости.
Переходим к анимации. Есть три основных метода анимации геометрии в играх:
Скиннинг: анимация вершин относительно скелета модели. Очень хорошо подходит для различных персонажей. Весь скелет является иерархией, где каждый элемент трансформируется относительно позиции родителя, что позволяет легко интегрировать «скелетку» в граф-сцены самого движка (Unity — самый яркий пример). Иногда скелетку используют и для «неоживленных» предметов — например, анимация подвески авто.
Морфинг: классический способ анимации суть которого заключается в «запекании» всех кадров в виде множества мешей. Затем игра интерполирует вершины между кадрами анимации, благодаря чему достигается эффект плавности.
Object-Transform: классический метод иерархической анимации, очень похож на скиннинг, только трансформируются не сами вершины, а привязанные к ним объекты. Применялась, например, во многих играх на PS1 и в GTA III (замечали отсутствие плавности в местах сочленений персонажей — это и есть OT).
Я не умею нормально работать с скиннингом моделей в 3D-редакторах и обычно не юзаю скиннинг в своих игрушках — для небольших демок хватает обычного морфинга с интерполяцией. Если интерполяцию не использовать, то анимация будет выглядеть топорно (в Quake 1 при отключении CVar’а такая и была):
Работа с анимациями выглядела вот так:
По сути, одна из самых комплексных частей — рендерер, готова. Однако в играх требуются и другие подсистемы, которые реализовать куда проще.
❯ Звук и ввод
Реализация звука в играх задача не шибко сложная, если дело не доходит до программной реализации микшера, 3D-позиционирования и различных эффектов. Большинству игр хватает обычного не-сжатого wav, звук в котором хранится в виде PCM-потока.
В качестве API для звука я выбрал DirectSound. Очень удобное API, хотя сейчас его фактически вытеснил XAudio. DirectSound поддерживает любые звуковые карты, сам занимается микшированием звука, а в некоторых старичках типа AC97 умеет даже аппаратное ускорение! На современных машинах обычно микширование реализовано полностью софтварно, дабы не упираться в количество каналов/память на борту звукового адаптера, но в прошлом это помогало снизить нагрузку на процессор.
В DirectSound есть два основных объекта: сам IDirectSound8, представляющий интерфейс к звуковой карте и управлению её ресурсами и буфер — который может быть подкреплен как собственными данными, так и данными из другого буфера. В играх, они делятся на три базовых понятия:
Слушатель: описание позиции и иных параметров «слушателя» — позиции ушей в игровом мире. Обычно позиция слушателя совпадает с позицией игрока.
Источник: описание источника звука в 3D-пространстве. Например, если мимо нас проносится машина, то звуковому API необходимо знать позицию, ускорение и дальность звука, дабы правильно скорректировать звук в пространстве.
Поток: поток, который содержит в себе звук. Может быть как обычным буфером, куда звук уже предварительно загружен, так и потоковым буфером, куда загружается часть музыки или другого длинного трека.
Переходим к реализации примитивного звука:
Теперь мы можем воспроизводить звуки в нашей игре!
Однако, нам нужно чтобы пользователь мог взаимодействовать с нашей игрой. Для этого в разных системах есть различные API для взаимодействия с устройствами ввода. В случае Windows — это DirectInput для обычных USB-геймпадов и рулей, и XInput для геймпадов, совместимых с Xbox 360/Xbox One. Нажатия с клавиатуры можно обрабатывать двумя способами: с помощью событий WM_KEYDOWN и WM_KEYUP и функции WinAPI GetAsyncKeyState.
Пока что мне нужна только клавиатура и мышь:
В идеале обработку ввода лучше абстрагировать от физических устройств взаимодействия. Для этого вводятся понятия осей, кнопок действий и т. п. Желательно сразу продумать, как игра будет работать с геймпадом и уже затем назначать кнопкам на клавиатуре действия абстрактного геймпада.
Ну что ж, самый базовый фреймворк для игр у нас есть. Пора переходить к написанию самой игры!
❯ Редактор уровней
Поскольку у фреймворка нет какого-либо своего графа сцены, я реализовываю механизм загрузки уровней в каждой игре с нуля — под конкретные нужды. В какой-то игре нужен стриминг для открытого мира, в другой — быстрая загрузка уровней, где есть множество объектов с разными параметрами. Изначально я использовал Blender в качестве редактора уровней и экспортировал карты небольшим скриптом, который сохранял основные параметры в файл.
Однако блендер (особенно 2.79 и ниже) не очень удобный редактор для работы с достаточно большими картами. Поэтому в определенный момент встал вопрос с организацией графа сцены и собственного редактора карт.
Граф сцены и графом то не назовешь — это просто линейный список объектов, которые присутствуют на сцене. Каждый объект наследуется от базового абстрактного типа Entity, если это «невидимый» объект, или PhysicsEntity, если объект должен интегрироваться с физическим движком. У базового объекта есть только имя и флаг выборки в редакторе.
Вообще, для редактирования уровней можно хоть редактор Unity использовать, предварительно написав экспортер в самопальный формат. Однако я решил реализовать свой редактор: как обычное Windows Forms приложение + панель, в которую движок рендерит картинку. В его реализации нет ничего необычного: он точно также загружает уровень, как и основная игра, но при этом не создаёт игрока и ботов и имеет свободную камеру.
Формат уровней примитивный донельзя. В процессе разработки небольших игрушек я обычно следую принципу KISS и не люблю распыляться сложными сериализаторами/десериализаторами и прочими заморочками, реализовывая лишь самые необходимый функционал. Формат карт — текстовый, одна линия на один объект:
Где p — «класс» объекта, в случае p — это Prop, «декорация».
ferns — модель пропа. При этом сами пропы описаны в отдельных текстовых файлах, где в виде key-value значений хранятся настройки коллизии, материала, текстуры и т. п.
XYZ — позиция в мире.
XYZ — поворот в мировых координатах, задаётся в углах Эйлера (это только для статики, которая не подвержена Gimbal Lock, под капотом вся работа идёт с кватернионами).
❯ Физика автомобилей
После того, как граф сцены был готов, я приступил к реализации физики автомобилей. Но как я уже говорил, физический движок я использовал готовый — т. е. вся работа по резолвингу столкновений, распаралелливанию вычислений и Joint’ам сводилась чисто к нему. Я лишь использовав физику колеса, реализовал поведение машинки, внеся в него некоторые изменения: в основном — вынес в публичные свойства параметры трения колеса.
Само колесо реализовано по классическому принципу рейкастинга — колесо пускает под себя лучи и определяет трение относительно поверхности, на котором стоит, при этом двигая остальное тело используя собственное ускорение. Сейчас в играх для более точной симуляции используется Pacejka Magic Formula — формула, позволяющая рассчитать физически корректное поведение покрышки с различными диаметрами.
Поскольку класс сущности машинки слишком большой и требует контроля самых разных аспектов (коробка передач, аспекты тюнинга, отрисовка и материалы), я вынес часть физики в отдельный класс CarPhysics:
Как можно видеть из метода Move, наша машинка полноприводная и имеет две управляющие оси (передние, само собой). Конфигурацию привода легко можно модифицировать в будущем.
Коллизия кузова машинки — обычный OBB прямоугольник, ну или «коробка».
А вот как это работает на практике:
Пока что гонки на утюгах. Но ездит же. :))
Но с кем мы гоняемся?
Я не стал называть этот раздел ИИ — боты в игре слишком примитивные. Здесь нет никакого поиска пути, боты просто ездят по заранее отмеченным точкам на карте, которые называются
вейпоинтами. Это стандартная практика во многих гонках, однако её реализация отличается от игры к игре. Вообще, для гонок есть несколько общеизвестных практик реализации навигации противников:
Вейпоинты с поиском путей: довольно комплексный метод, который позволяет сделать, например, гонки в открытом городе, где боты сами смогут находить путь к чекпоинтам. Подобный способ используется для гонок в GTA, например. Строго говоря, сам по себе поиск путей — это тоже набор чекпоинтов и преград, поэтому для такого метода навигации необходимо довольно большое количество информации (пути для трафика, светофоры и т. п).
Вручную раставленые вейпоинты: классика. Левелдизайнер вручную расставляет вейпоинты и задает им параметры: например, на этом повороте нужно притормозить, а на этой прямой можно поддать газку.
Заранее записанные пути: способ с вейпоинтами, где разработчики сначала сами катаются по трассе, стараясь выбить лучшее время, а затем используют записанный набор вейпоинтов для противников.
При этом некоторые разработчики не стесняются красивых фейков: реализация реалистичного входа в поворот с крутой физикой может быть сложной, особенно когда боты «тупые», поэтому в некоторых играх ботам намеренно подкручивали управляемость или максимальную скорость. Помните, как быстро нагоняли соперники в NFS Underground? Вот то-то же. 🙂
Некоторые могут вообще записать фейковый трек, по которым машина будет просто скользить, без учета физики авто. Но «беспалевные» реализации этого способа я пока не видел.
По настоящему «трушный» способ — это когда противники используют всё те же способы, которые использует игрок — т. е. также «нажимают» на виртуальные кнопки и управляют осями автомобиля. Кроме того, частенько каждому сопернику подмешивают дополнительный фактор, куда он будет ехать — иначе машинки будут толпиться друг за другом и будет выглядеть не интересно.
Я использую классические вейпоинты с подсказками.
Сначала нам необходимо получить угол между машинкой игрока и вейпоинтом. Для этого нам нужно перевести координаты текущего вейпоинта в локальные координаты машинки с учетом её поворота (т. е. относительно неё и её Forward-вектора). Поскольку поворот автомобиля считается в кватернионах, нам нужно помножить матрицу поворота на матрицу позиции машинки в мире и умножить позицию вейпоинта используя полученную инвертированную матрицу. Звучит сложно, на деле легко:
private Vector3 WorldToLocalSpace(Vector3 worldPoint)
<
Matrix transform = Matrix.Invert(Matrix.RotationQuaternion(Rigidbody.Rotation) * Matrix.Translation(Rigidbody.Position));
Vector4 vector4 = Vector4.Transform(new Vector4(worldPoint, 1f), transform);
return new Vector3(vector4.X, vector4.Y, vector4.Z);
>
Если очень условно, то это выражение эквивалентно a — b с учетом поворота. Поскольку мы вычислили локальные координаты вейпоинта, нам остаётся только вычислить угол между ними с помощью классического atan2 и перевести радианы в градусы:
private float AngleBetween(Vector3 v1) <
return (float) Math.Atan2((double) v1.X, (double) v1.Z) * 57.29578f;
>
Полностью логика бота выглядит так:
Легко и просто, да?
❯ Гараж и гонки
Какой интерес в гонках без… гонок? Поскольку у меня не было особо ассетов для создания пригорода, я решил сделать пересеченную местность. А на пересеченной местности у нас есть как кольцевые гонки, так и спринт — от точки до точки.
Помимо этого, в игре должен быть гараж, где игрок мог бы купить новую машину или тюнинговать текущую. В начале игры выдавалась бы старая дедова копейка (модельки Оки не нашел), а то и Москвич, а потом игрок выигрывал бы в гонках и получал возможности про прокачке тачек и покупке новых. Эээх, лавры Lada Racing Club не дали покоя!
Начал я с реализации гаража. Сам по себе гараж — отдельный уровень, который обрабатывается своим контроллером, также в гараже применяется самый первый доступный UI в фреймворке — меню со списками. Сам гараж поделен на множество подменю: тюнинг, гонки и автосалон.
https://pastebin.com/dakm4AvbПараллельно с гаражом, была проработана система тюнячек — они тоже описывались в простых текстовых файлах и так или иначе влияли на ходовые качества машины. Правда, визуального тюнинга не было предусмотрена — некому моделлить апгрейды. 🙁
Сами гонки можно было начать, обратившись к RaceManager и передав структуру RaceParameters:
public struct RaceParameters <
public string Name;
public string Mode;
public int NumOpponents;
public int Difficulty;
public int Prize;
public int ProgressAffection;
>
После этого, игра загружала уровень, создавала ботов на месте spawnPoint (игрок оказывался, как обычно, последним) и запускала гонку.
А затем каждый кадр просчитывала позиции каждого участника гонки:
Всё! Логикой движения и всем остальным заправляли уже боты. Хотя, там и был костыль на первых этапах, который помечает флаг конца гонки, в остальном — функционал гоночек рабочий. 🙂
Вот мы и дошли до этапа, когда простенькая, но рабочая демка игры у нас уже есть! Игра запускается на GF4, однако работает не совсем корректно — но оптимизировать её под видеокарты тех лет не составит труда (в основном — пережать текстуры, убрать некоторые техники на комбайнерах и запечь статические пропы в батчи).
❯ Заключение
Вот так я и написал гоночки за неделю. Время разработки демки с нуля до состояния, которое вы видите в статье — всего неделю. Да, за это время реально написать прототип гоночной игры. И я ведь знаю, что в комментариях игру будут сравнивать с Lada Racing Club и шутить о сроках её разработки — ведь в этом и суть! Слишком мало реально прикольных ламповых гоночек на жигулях. Вот что у меня получилось в итоге:
Исходниками игры я конечно же поделюсь: тык на GitHub.
А вот линки на загрузку демки:
Ну а для меня это был своеобразный челлендж. И я его выполнил — у меня получилась рабочая демка на выходе! Я вижу что вам, моим читателям, интересна тематика самопальной разработки игр. Судя по комментариям, вам нравится тематика геймдева, программирования графики и разработки игр. Темой одной из следующих статей может стать описание архитектуры графических ускорителей конца 90х, история их API (без D3D) и написание 3D-игры для 3dfx Voodoo с нуля, на базе Glide!
Кроме того, я хотел бы рассказать о графическом API известного многим «3D декселератора» S3 Virge. Интересна ли вам такая рубрика? Пишите в комментариях!
Статья подготовлена при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, , чтобы не пропустить новые статьи каждую неделю!
Не wireguard’ом единым
Еще один вариант прорыва цифровой блокады
На новостях о том что скоро запретят инструкции по запуску собственных впн на арендованных серверах и прочее, решил прыгнуть в последний вагон и написать скрипт который поможет легко развернуть свой собственный впн сервер и настроить клиентские подключения.
Последние месяц многие пользователи Wireguard и OpenVPN столкнулись с переодической блокировкой этих протоколов со стороны провайдеров. В основном отличились операторы мобильной связи, но и некоторые провайдеры проводной связи так же поучаствовали. Блокировки все еще продолжаются, то здесь то там у людей WireGuard и OpenVPN на какое-то время работать перестают, потом начинают. По всей видимости операторы тестируют блокировки в разных сегментах сетей.
Естественно многие начали искать выход и нашли его при помощи Outline или AmneziaVPN, но обсуждать мы их сегодня не будем, т.к. первые как детище гугла страдают сбором телеметрии, а вторым просто респект, молодцы, но о WireGuard over ss, все таки стоит подумать, потому что OpenVPN over cloak хоть и не заблокировано но прямо совсем не быстро.
А говорить мы сегодня будет об установке X-Ray, графической панели 3X-UI для него и настройке одного из самых стойких к блокировке соединений на сегодняшний день.
Немного об X-Ray
X-Ray — это форк V2Fly, который форк V2Ray, который был придуман что бы как раз обходить dpi и другие штуки которыми государства пытаются навести цензуру в интернете. Если которотко то главный разработчик V2Ray перестал выходить на связь, и остальным разработчикам пришлось форкнуться, и так появился V2Fly, потом у разработчиков начались разногласия и часть из них форкнулась уже в X-Ray. И на данный момент разработчики X-Ray выглядят немного впереди планеты всей в плане улучшений протокла для снижения детектируемости и стойкости к блокировке.
Совчем чуть чуть о 3X-UI
3X-UI — это одна из многих web панелей для создания и управления X-Ray. А от многих ее отличает то что она поддерживает весь функционал сервера X-Ray, крайне легко и стабильно устанавливается, ну и поддерживает русский язык.
Побольше об установке
Установить 3X-UI и X-Ray можно в докер, можно на чистый сервер скриптом автор 3X-UI подготовил простой и понятный установщик подходящий для Centos 8 и выше, Ubuntu 20 и выше, Debian 10 и соответственно выше, а так же для Fedora 36 и ArchLinux, подробности об установке можно посмотреть в официальном гитхабе проекта.
Я в свою очередь подготовил скрипт обертку для Ubuntu 20 который дополнительно настроит firewall, установит вебсервер caddy для реверспроксирования, т.к. панель по умолчанию работает на http, с автоматическим получением и продлением ssl сертификата если у вас есть домен/сабдомен для сервера, либо с автоматическим выпуском самоподписанного сертификата если работать без домена. Дополнительно для повышения безопасности, что бы ни кто перебором дефолтных портов не наткнулся на адрес веб интерфейса в скрипте реализован запуск вебсервера на рандомном порту.
И так, нам понадоибится сервер на Ubuntu 20, и доступ пользователем root по ssh
С использованием windows cmd, PuTTy(последнее время многие рапортуют что оно тупит и не всегда верно передает пароль серверу, в результате чего не может авторизоваться), BitVise или то что вы предпочитаете и подключаетесь к вашему серверу и выполняете команду:
Скрипт не задвая лишних вопросов в течении 1-2 минут должен выполнится и в конце, если все прошло хорошо, вы увидите:
Много о настройке
Первым делом, нам нужно сменить хост на котором слушает сама панель по http, с внешнего адреса на внутренний 127.0.0.1, а так же дефолтный пароль.
Открываем браузер и заходим по адресу который в конце нам выдал скрипт установщик. Если вы уже привязали к серверу какой-либо домен то можно сразу идти на домен.
Авторизуемся, заходим в настройки, и сразу указываем в качестве IP адреса панели адрес 127.0.0.1, сохраняем перезапускаем
Это нужно для того что бы панель перестала светить протоколом http наружу, и к сожалению эта настройка доступна только через веб интерфейс, настроить это через консольные команды у меня не получилось.
После перезапуска панели веб страница попытается перенаправить вас на тот порт и адрес что указаны у нее в настройках и страница перестанет быть доступна, но нужно всего лишь перезайти по IP адресу сервера и порту на который заходили первоначально.
Далее меняем пароль в настройках безопасности
После подтверждения панель сделает автоматичесский logout, что бы вы могли авторизоваться с новым паролем.
Теперь можно переходить к настройке первого подключения. Подключения -> добавить подключение.
Для удобства разобью настройку подключения и первого клиента на три части, сначала настроим протоколы а затем первого клиента.
Примечание — название подключения
Протокол — vless
Порт IP — оставляем пустым, панель автоматически заполнит это поле
Порт — 443, т.к. мы хотим маскироваться под реальный https трафик
Далее проматываем вниз и включаем Reality, появится дополнительные поля
uTLS — я выбираю chrome, т.к. это основной мой браузер, но большая часть рекомендаций сходятся на том что нужно указывать firefox
Домен — панель заполнит автоматически
Dest и Server Names — рекомендуется указывать сайт за пределами РФ, не заблокированный РКН, без редиректов, очень хорошо если сайт имеет айпишник принадлежащий тому же хостеру где работает прокси. Подойдут сайты крупных технологических компаний, Microsoft, Samsung, Asus и т.д.
Private Key и Public Key — генерируем нажатием кнопки Get New Key
Возвращаемся к настройкам первого клиента
Email — здесь не обязательно должен быть email, указываем что-нибудь что поможет в будущем идентифицировать клиента и протокол
Subscription — Поле оставляем пустым, вообще вешь полезная, но по умолчанию так же работает на http, о том как ее включить и настроить на https и прочее расскажу в следующий раз.
Flow — надо выбрать «xtls-rprx-vision», данное поле появится только после того как Reality будет включен.
Ждем Создать. И видим в списке подключенией что-то подобное:
Список пользователей можно открыть по плюсику рядом с ID подключения, по кнопке меню можно добавить новых пользователей, как по одному так и массово.
Напротив каждого клиента видим кнопки QR-кода который достаточно отсканировать мобильным устройством и подключение на нем будет создано, если включена подписка то будет показано два кода, один для подключения, другой для подписки.
Кнопка изменения и кнопка информации, под которой можно посмотреть ссылку на подключение, и ссылку подписки по которой эту настройку сможет скачать клиент, а так же другие параметры подключения для пользователя если настраиваете клиент вручную.
Теперь о клиентах
На даный момент один из самых удобных и работающих клиентов это Nekobox/Nekoray
Есть сборки для Windows, Linux, MacOS, он же есть под Android.
Для iOS хорошо показал себя FoXray.
Для Windows и Linux качаем https://github.com/MatsuriDayo/nekoray/releases новые релизы выходят один раз в одну две недели.
Для Android https://github.com/MatsuriDayo/NekoBoxForAndroid/releases или из официального магазина, но там он платный.
Для iOS ищем FoXray в официальном магазине.
Сначала настроим клиент на ПК, я делаю на Linux, на Windows и Mac все аналогично.
Открываем информацию о пользователе и копируем URL. Запускаем Nekoray, при первом запуске он предложит выбрать ядро, выбираем sing-box. Сразу включаем Tun mode.
URL подключения мы уже скопировали, идем в Server, Add profile from clipboard, или просто нажимаем Ctrl+V в интерфейсе и наше подключение сразу добавляется в клиенте.
Нажимаем enter или правой кнопкой по подключению и выбираем start. После появления галочки идем проверять на какой-нибудь 2ip.ru , если видим там IP адрес вашего сервера то все хорошо, прокси/VPN работает.
Для iOS устанавливаем ForXray, открываем, выбираем сканировать QR, сканируем
Подключение сразу появляется в клиенте, запускаем и проверяем браузером
Для Android идем на гитхаб https://github.com/MatsuriDayo/NekoBoxForAndroid/releases и скачиваем apk последнего релиза для архитектуры arm64
Устанавливаем на телефон, и запускаем. У меня на Xiaomi с MiUI установилось без лишних вопросов. Далее нажимаем на плюсик в правом верхнем углу
Выбираем Отсканировать QR-код.
Тапом выделяем появившееся подключение и нажимаем запуск
Телефон скорее всего попросит разрешения на запуск впн подключений, их естественно нужно разрешить. И сразу будет видно запущенное и активное подключение плюс появится значок в трее.
На этом собственно все, мы молодцы.
А если когда-нибудь статью удалят по планируемому закону, то вот вам ссылка на телеграм канал где так же будут появлятся гайды и обновления по этой теме
Для тех кто дочитал до конца и решил попробовать вот промокод SEPTEMBER2023 на покупку сервера у компании VEESP по моей реферальной ссылке https://secure.veesp.com/?affid=860
Спасибо за внимание!
Спасибо @KawaiiMonster за важное уточнение и дополнение в каментах:
Пару месяцев назад, Microsoft из-за наплыва людей, которые использовали на своих серверах резервный домен microsoft.com поменяли настройки TLS и в один момент у всех перестал этот Reality работать. Так как всё делали просто по гайдам, понимания того, что произошло небыло. Потом конечно всё стало понятно и люди переключился на другие домены, например Yahoo. Но сама суть Reality в том, чтобы маскировать вас под обычный сайт и довольно странно, что при переходе по вашему ip (при active probing) открывался сайт майкрософт или яху с совсем другим ip, от другого хостера с другой сети. Поэтому лучше всего использовать домен, который ведёт на ip из той же сети, что и ваш сервер с прокси. Но вот как найти такой домен, ещё и с tls 1.3 никто не говорит.
Есть инструмент, RealiTLScanner, который можно скачать или себе на компьютер с виндой, либо себе на vps сервер с Linux и запустить сканирование. На винде команда примерно такая «.\RealiTLScanner-windows-64.exe -addr 1.1.1.1 -port 443 -thread 100 -timeOut 5»
Где 1.1.1.1 это адрес вашего сервера. Нужно дать секунд 5 — 10 посканировать и нажать Ctrl — c, выбрать домен с поддержкой tls 1. 3 и h2, например как на скрине.
Так же была рекомендация отключить ICMP на сервере, нужно это для того что бы не работала функция обнаружения анонимайзеров на некоторых сайтах. Для убунту 20 это можно сделать так:
1. Подключаемся к серверу по SSH
2. Выполняем команды
— sudo sed -i ‘/ufw-before-input.*icmp/s/ACCEPT/DROP/g’ /etc/ufw/before.rules
— sudo ufw reload
Спасибо @Telepuzo911 за наводку
Видеокарты нашей молодости. S3 Trio32 2Мб
Привет привет друзья. Что мы все по AGP да по AGP, пора бы уже посмотреть что было «ДО».
К сожалению, мы не уйдем так далеко к видеокартам на шине ISA, а остановимся чуть ранее на шине PCI. Данные видеокарты не являлись 3D ускорителями, а создавались именно для 2D. Чтобы поиграть во что-то серьезное к ним часто приобретались 3D ускорители 3Dfx Voodoo.
Рад вам представить видеокарту S3 Trio32 на целых 2 Мегабайта.
Видеокарта S3 Trio32. Лицевая сторона
По сравнению с другими S3, что я держал в руках (кроме Virge) она достаточно длинная.
Видеокарта S3 Trio32. Обратная сторона
Что можно сказать о данной видеокарте. Данная карта была бюджетной версией и без того бюджетной S3 Trio64. Разница между видеокартами была только в ширине шины памяти, у нашей гостьи она составляет всего 32 бита.
Видеокарты часто поставлялись штатно с 1 мегабайтом памяти и двумя свободными кроватками для установки дополнительной памяти. В те времена дополнительная память продавалась почти в каждом компьютерном магазине.
К слову, увеличение оперативной памяти до 2 мегабайт ни как не влияло на производительность игр, память влияла только глубину цветов рабочего стола при определенных разрешениях экрана.
Внутри графического чипа уже в то время компания S3 реализовала графическое ядро, RAMDAC и тактовый генератор. Хотя если честно я не припомню не одной PCI видеокарты, где все 3 компонента были разбросаны по плате. В любом случае, в наше время видеокарта выглядит привычно.
Вендор видеокарты ExpertColor
Нашу сегодняшнюю карту выпустила компания ExpertColor, достаточно известная в свое время.
S3 Trio32, как я уже ранее сказал, является бюджетным вариантом S3 Trio64. Графическое ядро работает на частоте 50 МГц, на той же частоте работает и оперативная память карты. Кстати карта поддерживает разные виды памяти (но не одновременно) это FPM RAM или EDO RAM. К сожалению, обмануть систему и поставить два чипа по 256 Килобайт или, наоборот, по 1 Мегабайту, чтобы получить карту на 1.5 Мегабайта или на 3 Мегабайт не получится.
Поставить два чипа по 256 килобайт вместо родной памяти я пытался лично не так давно на S3 Trio64V+, самое интересное, что карта включается, работает но увы, пишет что памяти стоит 1 мегабайт и при загрузке Windows можно видеть разные графические артефакты, говорящие о проблемах с памятью.
Небольшой лайфхак. Для данной видеокарты можно добыть чипы памяти из планки памяти SIMM на 2 мегабайта c 4 чипами памяти. Вся проблема в том, что зачастую в этих планках редко стоят чипы необходимого корпуса SOJ. Иногда такие чипы памяти встречаются в CD приводах Asus в качестве кеш памяти
Маркировка платы и чип памяти.
Родная память на видеокарте набрана 8 чипами Toshiba типа EDO RAM по 128 килобайт каждая. Вы наверное спросите как же так, на чипе явно видна цифра 256. Если мы посмотрим в официальный Datasheet мы увидим следующие.
The TC514256AP/AJ/AZ is the new generation dynamic RAM organized 262,144 words by 4 bits.
Если перевести буквально в чипах памяти 262144 (256) строк по 4 бита. Если умножить 256 на 4 мы получим 1024 килобита что равняется 128 килобайтам.
Мне же карта попалась с двумя поврежденными кроватками под дополнительную память. Спустя какое-то время и просто решил впаять два чипа капитально и навсегда, так как нормальных живых кроваток я у себя не нашел.
D-Sub (VGA) видеовыход
Видеокарта снабжена одним единственным VGA выходом для подключения к монитору. Кстати вам не чего не мешает использовать в одном компьютере сразу две S3 для вывода изображения на разные мониторы (причем карты могут использоваться разные. В моем Intel Pentium 133 стоят одновременно S3 Trio32 и S3 Trio64 с разным объёмом памяти, и без проблем система с ними работает в режиме расширения экрана)
Из неприятных моментов это кривой RAMDAC. Несмотря на увеличение памяти я не смог добиться комфортной работы в расширении 1024х768 с любой цветовой палитрой, монитор просто показывает что режим не поддерживается. Видимо чистота обновления слишком низкая, либо заоблачная. Надо будет заиметь в мастерскую CRT монитор. На S3 Trio64 такого нет. Зато 800х600 стало в 32 бита и серфить OLD-DOS стало приятнее.
Вспомнилась одна история в 2012 году. Я тогда массово скупал такие видеокарты, особенно S3 Virge и расширял память всем на максимально возможную. А делалось это для компьютеров с материнскими платами на 939 сокете. Тогда пошел массовый «отвал» PCI-E в данных платах из-за чипсета nForce4, но остальная часть плат была еще в рабочем состоянии. Данные платы стали использоваться в составе с этими видеокартами как сервера или хранилища баз данных. Последний такой сервер в одной из контор был списан в 2017 году. Можно было бы конечно заказывать PCI видеокарты из китая, ведь их ассортимент достаточно широк, но S3 Trio64 в основном продавалась у нас в городе по 100 Рублей, а S3 Virge по 200 Рублей. Если же видеокарты были еще и нафаршированы памятью то +100 рублей к каждой позиции. Согласитесь, это дешевле и быстрее чем то что продается на известном сайте. Известный Matrox, по понятным причинам, стоил дороже.
Видеокарты поддерживают DirectDraw, хотя при этом я не раз читал что поддерживается API Direct3D, но видимо как то особенно либо только на бумаге.
А вот сейчас вспомнилась история уже из детства… Мне 13 лет… На дворе 2004 год. Рос я тогда с мамой один, ее зарплаты не хватало на покупку ПК. На помощь пришел отец и подарил мне пусть и простой, но тогда неплохой комплект на 478 чипсете. Свой первый компьютер я собрал в коробке из под обуви, не хватало только видеокарты. Не помню где, но я все-таки себе достал S3 Trio64 на 1 мегабайт и счастливо играл в CS 1.5 и HL в режиме Software. Так же вполне успешно шла первая GTA, ShortLine и многие другие DOS игрушки пока я не купил себе полноценную AGP карту. Эта карта из детства до сих пор со мной и установлена в Pentium 133.
Windows 98 ставит на эту видеокарту общий драйвер с S3 Trio64
К слову запуск AIDA64 с этой видеокартой приводит компьютер к полному зависанию. Еще давно в годах 2012 я столкнулся с этой проблемой, но как я ее решал уже не помню и поиск не принес результата.
Еще один интересный факт.
Условно говоря, данная видеокарта есть в наше время почти у каждого в компьютере. Она присутствует почти в каждой виртуальной машине, DOSBox и прочем. Даже тот самый эмулятор, DOSBox для Symbian, который использовали для запуска Windows 3.1\95, эмулировал S3 Trio.
Ну вот статья и подошла к логическому завершению. В комментариях вы можете написать свой опыт использования данной карты, ну а я пойду искать очередную жертву для статьи. Всем удачи и спасибо.
Продолжение поста «Обход любых блокировок»
По какой-то причине сайт Майкрософт для данного способа перестал работать.
Для того чтобы восстановить работу нам нужно заменить его на другой сайт:
В nekoray в поле SNI укажите dl.google.com
Ответ LbISS в «Скачиваем плейлист с Youtube без регистрации и смс»
Простите, но эти батники изврат в наши дни, при наличии нормального графического интерфейса для yt-dlp.
Для тех, кто не хочет собирать вручную, есть автоматический инсталлятор: https://github.com/kazukikasama/youtube-dlp-gui-installer. Вся его суть в том, что он скачивает в одну папку последние версии yt-dlp, ffmpeg, aria (менеджер быстрой загрузки) и собственно интерфейса, да создаёт ярлыки и анинсталлер.
Тут легко увидеть все варианты картинки и аудио, можно скачать их отдельно, или их автоматически склеит в готовое видео.
Обновления ютуба на данный интерфейс влияют точно так же, как и на yt-dlp — то есть, если качать перестало, надо зайти на https://github.com/yt-dlp/yt-dlp/releases/latest и скачать новую версию yt-dlp.exe и заменить файл в папке программы (по-умолчанию это %localappdata%\yt-dlp-gui)
Ответ LbISS в «Скачиваем плейлист с Youtube без регистрации и смс»
Вотжешь блин придумали чесать левое ухо правой рукой через голову.
А чем не угодила приложуха: Open-Video-Downloader ?
Не, я понимаю, староверы, батники и все такое, но гуевой программой же удобнее.
Я ей уже давно пользуюсь, сколько курсов с ютубчика было скачено.
Ответ на пост «Скачиваем плейлист с Youtube без регистрации и смс»
О, сам как раз полгодика назад разбирался с этим. Прошлая софтина сдохла, надо было искать новое решение.
Для автоматизации я накидал пару батников, который упрощают работу с YT-DLP для меня с типовой настройкой. Вот как выглядит моя папка:
yt-dlp-run.bat — скачивание одной ссылки. Вставляете ссылку, нажимаете enter — профит.
yt-dlp-run_mult.bat — скачивание нескольких ссылок подряд. Вставляете ссылку, enter, качается, дальше просит следующую ссылку, так бесконечно, пока не закроете окно.
yt-dlp-run_file.bat — скачивание ссылок из файла yt-dlp_links.txt. Вставляете в файл все нужные ссылки (одна ссылка — одна строка), запускаете — выкачивает все файлы. Для составления списка обычно я использую хром, открываю все нужные видео, дальше использую расширение «Copy All Urls» — оно копирует как раз в таком формате все открытые вкладки ( https://chrome.google.com/webstore/detail/copy-all-urls/djdm. )
Все батники качают видео в лучшем доступном разрешении.
Всё качается в папку /Download в той же директории.
Все батники берут куки из хрома. То бишь скачаны видео будут под тем аккаунтом, под которым вы сейчас залогинены в хроме. Последние 2 недели в chrome есть проблемы с этим, возможно будет работать только при закрытом хроме или надо будет проставить флаг: ( https://github.com/yt-dlp/yt-dlp/issues/7271 )
Наличии ffmpeg.exe обязательно, можете просто скачать файл с офф. сайта и положить в директорию.
Инструкция только под винду. Те, у кого линукс, сами знают, что делать.
Контент всех батников можно проверить — открыв блокнотом, если опасаетесь, что я что-то там понаписал.
Файлик yt-dlp-run_ws.bat не прикладываю, т.к. это более сложная конфигарция — я рисую кнопки прям на странице ютуба и прокидываю на локальный сервак, а он дёргает этот файл. Нужно куча ещё всего, что для обычного пользователя поднимать непросто.
Ну и как обычно принято у программистов в опенсорсе — «файлы поставляются as is, используются вами на свой страх и риск и автор не несёт ответственности за любые последствия использования этих файлов.» 🙂
P.S.: Для тех, для кого «эти ваши консоли» — лес дремучий, рекомендую попробовать Jdownloader 2. Опенсорсная тулза для скачивание всего откуда угодно, с ютуба тоже.
Пробитая диф линия — не приговор? Ремонт rtx 3090 с мертвым гпу?
Привет, читателю. Этот пост будет необычным, больше познавательным и своеобразным «гайдом» для мастеров.
Полное видео с этим ремонтом можно посмотреть тут : ТЫК
Ну а на ремонтном столе сегодня несколько наших карт с типичной проблемой, например msi suprim rtx 3090:
Карта, которую специально убивали по слоту, завышенное по нулевой дифф паре. Большинству мастеров известно, что в таком состоянии видеокарта корректно работает в платформах компании AMD, поскольку на данных материнских платах слот PCIe «считывается наоборот». Вот так выглядит «чтение» видеокарты через материнскую плату с процессором intel:
При таком чтении плата сразу же упирается в ошибку по нулевой дифф паре и не распознает устройство.
А вот так выглядит вычитка на материнских платах с процессором AMD:
То есть при установке этой видеокарты в AMD платформу — карта должна заработать до первой ошибки ( Поскольку карты могут работать только в режиме x1 x2 x4 x8 и x16 — придется ограничиться х8 режимом). И, действительно, видеокарта работает в х8 режиме на АМД плафторме:
Но вообще никак не определяется в платформе intel из-за проблемы по первой дифф линии.
Давайте же сделаем из intel платформы — amd платформу. Данная модицикация доступна для 1200 и 1700 сокета. Обратимся к документации от компании интел для линий PCIe. Это таблица распределения линий для процессора 1700 сокета, которая находится в свободном доступе на сайте intel:
Как видно, карта действительно не может запуститься в обычном режиме 1×16. Зато есть режим 1×16 Reversed, где запуск должен пройти успешно! Для переконфигурации платформы потребуется модификация платы или процессора, CFG[2] нужно перевести из положения 1 в положение 0.
В нашем случае использовалась материнская плата на сокете LGA1700:
И модификация проводилась на процессоре, необходимо замкнуть данный контакт с землей:
В результате чего видеокарта работает в материнской плате msi pro z690p wifi:
И проходит все тесты, набирая даже полноценное количество баллов (разница с режимом работы x16 4.0 около 1-2%. gamerock 3090 набирает в данном тесте около 7500 баллов, inno3d ichill x3 около 7100):
В видео рассмотрен ещё один интересный случай — inno3d rtx 3080ti с похожей проблемой. Ну и, конечно же, чуть больше тестов 🙂
Чтобы обратиться для ремонта видеокарты — можно связаться со мной в тг, @Bisenen.
Задать любой вопрос, связанный с десктоп железом можно в моей группе тг.
Дорабатываем драйвера RTX 3060 / 3070 Laptop из Китая
Дисклеймер: Дополнительно считаю нужным пояснить. Автор этого руководства (то есть я) никоим образом НЕ АГИТИРУЕТ к покупке подобных товаров, оно расчитано на тех кто каким либо образом уже владеет данными видеокартами. Хотя мне думается, что каждый разумный человек знает, что использование неофициального железа и\или программного обеспечения сопряжено с риском, тем не менее поясню: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕОФИЦИАЛЬНОГО И НЕЛИЦЕНЗИОННОГО ПРОГРАММНОГО И АППАРАТНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ВСЕГДА ПРОИСХОДИТ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК.
Доброго времени суток. В связи с недавними изменениями в сфере криптовалюты, рынок наводнили различные поделия ранее предназначенные для майнинга. Среди прочих — странные видеокарты-франкенштейны, как например доставшаяся мне за 10 000 руб RTX 3060 Laptop GPU, но в исполнении обыкновенной PCI-E карты. Функционал данного поделия, кстати ненамного хуже ее десктопной сестры, а если пошаманить с MSI Afterburner — то и на уровне, но это уже для фанатов. Казалось бы: «Видеокарта с оригинальным чипом? Работает? Дешево? Так ставь, в чем проблема?!» — Но не все так гладко. Устройство собиралось неофициально, где-то в подвалах поднебесной (где-то была инфа что из б\у чипов, отпаянных с ноутбуков, что в итоге похоже на правду, но при замене термопасты на Termal Grizzly — каких либо потемнелостей и\или повреждений замечено не было, так что лично у меня за такую цену претензий нет, тем более добывал я ее еще когда хоть какая-то видеокарта была сокровищем и страшным дефицитом) и соответственно официальной поддержки не имеет. К чему это я? — Спросят непосвященные — А я к тому, что драйвера с официального сайта не встают на нее. Вот так вот. Поэтому драйвера нужно скачивать по ссылке продавца с Алиэкспресс. (Да, я знаю что это небезопасно и с точки зрения информационной безопасности вообще фу, но тот, кто уже совершил покупку должен стойко переносить тяготы и лишения использования неофициального продукта.) Но так как пишу эту статью я в основном для обладателей данного продукта (и, вполне возможно, они такие же любители геморроя, как и я), у них может возникнуть ряд проблем.
В связи с этим, ниже я собрал основные проблемы и способы решения, которые я вывел помогая подругам, которые не читая описание товара и отзывы купили данное чудо вперед меня. Пишу в надежде что это поможет людям.
Проблема №1: Драйвер не встает, пишет сбой.
Перезагрузиться с шифтом, выбрать дополнительные варианты загрузки — выбрать пункт № 7 — «Отключить проверку подписи драйверов» — и затем, когда система стартует установить драйвер.
Проблема №2: Драйвера встали, но после загрузки системы изображение почти сразу пропадает\зависает — при попытке посмотреть что происходит с помощью интегрированной графики — видим, что в диспетчере устройств видеокарта висит с восклицательным знаком.
Отключить в настройках UEFI Secure Boot. Те кто помешан на безопасности могут сгенерировать свой сертификат для Secure Boot, или же купить брендовую десктопную видеокарту. На самом деле для простого пользователя это — лучшее решение.
Проблема №3: Которая и побудила меня написать данный пост в итоге: захотел я поиграть в Portal with RTX, а оно требует свежего драйвера. А продавец отправил жутко древний драйвер. А свежий не встает и все тут. На этом моменте лучшее решение — купить наконец нормальную видеокарту! Однако, уважаемый читатель может осознать, что этот путь не для него. Однако о чем это я? Точно, обновляем драйвер.
1) Качаем свежий именно LAPTOP драйвер с официального сайта.
2) Качаем 7zip (если не установлен) и открываем с его помощью скачанный .EXE и распаковываем в любое удобное место.
3) Открываем папку «Display.Driver» и ищем файл «nv_dispig.inf», затем открываем его блокнотом.
4) Листаем до раздела «[NVIDIA_Devices.NTamd64.10.0. 14393]» или пользуемся кнопкой «найти далее» и вбиваем название пункта без кавычек.
5) В любое место в списке создаем новую строку и вставляем туда «%NVIDIA_DEV.2520.151D.10DE% = Section074, PCI\VEN_10DE&DEV_2520&SUBSYS_000010DE» так же без кавычек, сохраняем.
6) Аналогично решению проблемы №1 отключаем проверку подписи драйвера, устанавливаем
7) Вы великолепны)
Это все проблемы которые мне довелось встретить и их последующие решения. Надеюсь кому-либо это поможет.
P.S. Если кому-то из читателей захочется острых ощущений и будет много свободного времени — то он может забыть все вышепрочитанное, взять паяльник и поиграться с резисторами чтобы изменить Device ID например на 2520.0155.1558. — тогда и родные дрова с сайта будут вставать в нее как влитые.
Данное руководство полностью мое, на рейтинг не претендую, статью продублировал с Хабра, дабы увеличить охват тех, кому это может помочь. Ну и с первым постом на Пикабу меня)
Возможности 1660 Super: Разбираемся, можно ли включить DLSS и FSR
Nvidia GeForce GTX 1660 Super — это видеокарта, которая предлагает хорошую производительность по доступной цене. В этой статье мы разберемся, можно ли на данной видеокарте включить две технологии: DLSS (Deep Learning Super Sampling) от Nvidia и FSR (FidelityFX Super Resolution) от AMD. Обе эти технологии позволяют улучшить качество графики и производительность в играх.
DLSS (Deep Learning Super Sampling)
DLSS — это технология, разработанная Nvidia, которая использует искусственный интеллект и глубокое обучение для улучшения графики в играх. Она позволяет увеличить разрешение изображения, предлагая при этом лучшую производительность, чем при использовании традиционного сглаживания краев (AA). DLSS работает путем сбора данных с помощью искусственного интеллекта и применения дополнительных вычислений для создания более четкого и детализированного изображения.
Но к сожалению, видеокарта Nvidia GeForce GTX 1660 Super не поддерживает технологию DLSS. DLSS доступен только на более новых видеокартах от Nvidia, таких как серия GeForce RTX.
FSR (FidelityFX Super Resolution)
FSR — это технология, разработанная AMD, которая также позволяет улучшить производительность и качество графики в играх. Она использует специальные алгоритмы для повышения разрешения изображения и сглаживания краев, что приводит к более четкому и детализированному визуальному опыту.
В отличие от DLSS, FSR доступна на более широком диапазоне видеокарт, включая Nvidia GeForce GTX 1660 Super. Однако, для использования FSR необходима поддержка со стороны разработчиков игр. Игровые разработчики должны включить поддержку FSR в свои игры, чтобы пользователи могли включить эту технологию на своих видеокартах.
Заключение
Видеокарта Nvidia GeForce GTX 1660 Super, к сожалению, не поддерживает технологию DLSS от Nvidia. Однако, она может использовать технологию FSR от AMD, если игра поддерживает эту функцию. Пользователи должны обратить внимание на поддержку FSR со стороны игровых разработчиков и проверить, поддерживает ли конкретная игра на GTX 1660 Super эту технологию.
Возможно ли активировать DLSS на GTX 1660?
DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это технология, разработанная компанией NVIDIA, которая использует искусственный интеллект и глубокое обучение для улучшения производительности и качества графики в играх. Она позволяет увеличить производительность, сохраняя при этом высокое разрешение и качество изображения.
Однако, вопрос возникает — можно ли включить DLSS на более старых видеокартах, таких как GTX 1660? Для ответа на этот вопрос необходимо разобраться в возможностях и ограничениях данной технологии.
DLSS работает с использованием Tensor-ядер, которые представлены в архитектуре Turing (RTX 20-й серии и RTX Super). Это означает, что видеокарта GTX 1660, основанная на архитектуре Pascal, не поддерживает DLSS стандартным образом.
Однако, существует некоторые методы, позволяющие установить DLSS на GTX 1660 в некоторых конкретных случаях. Например, некоторые разработчики игр предоставляют создателям модов возможность включить DLSS на старых видеокартах. Таким образом, установив эти моды, пользователи GTX 1660 могут попробовать эти возможности технологии в некоторых играх.
Тем не менее, следует отметить, что включение DLSS на GTX 1660 с помощью таких модов может привести к снижению производительности и возникновению артефактов на экране. Это связано с тем, что GTX 1660 не имеет аппаратной поддержки Tensor-ядер и глубокого обучения, которые больше подходят для этих целей.
Можно ли использовать DLSS на GTX 1660?
Однако, к сожалению, владельцы видеокарты GTX 1660 не смогут воспользоваться этой технологией. DLSS является эксклюзивной опцией для видеокарт семейства RTX, которые поддерживают аппаратное ускорение с помощью технологии трассировки лучей (RTX – Ray Tracing). У GTX 1660 нет поддержки RTX и, соответственно, DLSS.
DLSS использует искусственный интеллект для генерации изображений более высокого разрешения по сравнению с нативным разрешением экрана. Это позволяет увеличить детализацию и сглаживание изображения, не снижая скорость кадров.
Владельцам GTX 1660 остается полагаться на более традиционные методы антиалиасинга и сглаживания, которые также могут поднять качество графики, но при этом могут негативно сказаться на производительности.
Кроме того, стоит отметить, что ряд новых игр и разработчиков сейчас активно поддерживает или планирует поддерживать DLSS только на RTX-картах, так как эта технология взаимодействует с аппаратной частью этих видеокарт.
Таким образом, GTX 1660, несмотря на свою хорошую производительность, не поддерживает DLSS и пользователи, желающие воспользоваться этой технологией, должны приобрести более новую видеокарту из серии RTX.
Возможности и ограничения
Однако, стоит отметить, что DLSS доступна только на графических процессорах с архитектурой Turing и новее. Одной из основных причин, почему DLSS нельзя включить на GTX 1660, является отсутствие аппаратной поддержки для работы с нейронными сетями.
Кроме того, необходимо отметить, что не все игры поддерживают DLSS. Чтобы воспользоваться этой технологией, разработчикам игры необходимо внедрить специальные алгоритмы и поддержку DLSS в свои проекты.
Еще одним ограничением является то, что DLSS работает только в играх, которые используют DirectX 11 и DirectX 12. Это ограничение делает невозможной включение DLSS в старых играх, которые используют устаревшие версии графических API.
В целом, хотя технология DLSS предлагает значительные выгоды в области производительности и качества графики, ее использование на GTX 1660 не является возможным из-за ограничений аппаратной поддержки и программной поддержки в играх.
Различные виды рендеринга изображений
1. Растеризация: Растеризация – это процесс преобразования векторных изображений в изображения на растровой сетке пикселей. Он используется в основном для отображения статических изображений, таких как 2D-графика или фотографии. Растеризация обычно требует меньше вычислительных ресурсов, но может привести к потере качества изображения при масштабировании.
2. Рейтрейсинг: Рейтрейсинг – это метод рендеринга, который использует трассировку лучей для создания реалистических изображений. Он моделирует путь света от источника до камеры, что позволяет учитывать отражения, преломления и тени. Рейтрейсинг может достичь высокой степени реализма, но требует большого объема вычислительных ресурсов и времени.
3. Гибридный рендеринг: Гибридный рендеринг – это комбинация растеризации и рейтрейсинга. Он использует растеризацию для создания основных элементов сцены и применяет рейтрейсинг для добавления реалистических эффектов, таких как отражения или тени. Гибридный рендеринг позволяет достичь хорошей балансировки между качеством и производительностью.
4. VR-рендеринг: VR-рендеринг – это специализированный вид рендеринга, который используется для создания изображений виртуальной реальности (VR). Он требует высокой частоты кадров и низкой задержки, чтобы обеспечить плавное воспроизведение в VR-устройствах. VR-рендеринг часто комбинирует различные методы рендеринга для достижения оптимальной производительности.
5. Рендеринг в реальном времени: Рендеринг в реальном времени – это метод рендеринга, который обеспечивает мгновенную отрисовку изображений. Он часто используется в видеоиграх и интерактивных приложениях, где высокая скорость отображения является критически важной. Рендеринг в реальном времени основан на оптимизациях и компромиссах, чтобы достичь достаточной производительности.
Изучение и понимание различных видов рендеринга может помочь разработчикам и художникам выбрать наиболее подходящий метод для реализации своих идей и достижения требуемого качества изображений.
Что такое DLSS и как он работает?
Главным образом, DLSS использует нейронные сети, обученные на сотнях тысяч качественных изображений, чтобы понять, какие пиксели следует добавить или удалить в изображении для достижения более четкой и детализированной картинки. При работе DLSS применяет субпиксельное сглаживание, что позволяет избежать размытости и дать более реалистичное изображение.
Однако, чтобы воспользоваться технологией DLSS, необходима совместимая видеокарта NVIDIA RTX, так как для работы DLSS требуется наличие аппаратных специализированных ядер Tensor, которые отвечают за искусственный интеллект. Некоторые модели более старых видеокарт, таких как GTX 1660, не располагают такими ядрами, поэтому использование DLSS на них невозможно.
В целом, DLSS позволяет существенно увеличить качество графики и производительность на совместимых видеокартах NVIDIA RTX, однако ограничения включают необходимость наличия специализированных ядер Tensor, что ограничивает использование технологии на некоторых более старых моделях видеокарт, таких как GTX 1660.
Насколько эффективен DLSS на GTX 1660?
Однако, на GTX 1660 нельзя включить DLSS. Данная технология доступна только на графических процессорах серии RTX, таких как RTX 2060, RTX 2070 и других более новых моделях. В GTX 1660 отсутствует аппаратная поддержка для работы с DLSS и прогнозирующая модель не может быть использована.
К сожалению, это значит, что владельцам GTX 1660 не доступна возможность использования DLSS для повышения качества графики в играх. Однако данная видеокарта обладает другими преимуществами, включая отличную производительность и доступность по цене, которые делают ее привлекательным выбором для геймеров с ограниченным бюджетом.
Если вы хотите воспользоваться технологией DLSS, вам потребуется обновить графическую карту на модель с поддержкой RTX. Только тогда вы сможете насладиться улучшенным качеством графики при сохранении отличной производительности в играх.
Игровые проекты, поддерживающие DLSS на GTX 1660
Однако, для использования DLSS требуется GPU с аппаратной поддержкой технологии. Видеокарта GTX 1660 не имеет этой поддержки, поэтому использование DLSS на ней невозможно.
DLSS доступен на графических процессорах NVIDIA, начиная с серии RTX, таких как RTX 2060, RTX 3060 и более новых моделей. Владельцы этих видеокарт могут наслаждаться лучшей графикой и повышенной производительностью в играх, поддерживающих DLSS.
Среди игровых проектов, которые поддерживают DLSS, можно отметить такие известные тайтлы, как Control, Cyberpunk 2077, Death Stranding, Minecraft с трасняшки RTX и многие другие.
Вот некоторые из популярных игр, где DLSS доступен и может быть использован на видеокарте GTX 1660:
- Control
- Cyberpunk 2077
- Death Stranding
- Minecraft с трасняшки RTX
- Watch Dogs: Legion
- Wolfenstein: Youngblood
Это лишь небольшой список игр, поддерживающих DLSS. С появлением новых игр и обновлений, список будет расширяться, и пользователи видеокарты GTX 1660 не смогут использовать эту технологию на своем устройстве из-за отсутствия аппаратной поддержки.