Кто придумал термин метавселенная
Перейти к содержимому

Кто придумал термин метавселенная

  • автор:

Что такое «метавселенная», которую строят Марк Цукерберг, Сатья Наделла и Тим Суини — и зачем это нужно Статьи редакции

Компании хотят видеть виртуальные миры, в которых объединятся все имеющиеся технологии и устройства. Это похоже на описание из книжной фантастики.

За последние несколько лет термин «метавселенная» стал сверхпопулярным — его упоминают в контексте игр Fortnite, Roblox, Minecraft, Animal Crossing, а также AR и VR-технологий, пишет CNET.

Например, в 2021 году о развитии своей метавселенной одновременно заговорили главы Microsoft, Epic Games и Facebook. И каждая компания по-своему видит образ виртуальной вселенной будущего.

Коротко: что такое метавселенная, как её создают ИТ-компании и может ли она появиться в ближайшее время.

Метавселенная в представлении фантастов — это утопическая виртуальная вселенная, которая «освобождена» от культурных, социальных, экономических и политических проблем реальности, либо виртуальное «убежище».

Термин «метавселенная» придумал писатель-фантаст Нил Стивенсон в 1992 году в романе «Лавина» (“Snow Crash”). Метавселенная по Стивенсону — это следующая стадия развития интернета: общий цифровой мир, объединяющий «физическую», дополненную и виртуальную реальности.

Люди могут подключаться к нему в виде аватаров и делать всё, что и в реальном мире: искать информацию, общаться, ходить по магазинам и работать — но при этом уйти от реальности и жить в виртуальной вселенной. Аватар человека в метавселенной может быть кем захочет и владеть чем угодно, а смерть не означает смерть в реальном мире.

Похожие полностью цифровые миры показаны в трилогии «Матрицы» и романе «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна, где аналогом метавселенной стала многопользовательская онлайн-игра «ОАЗИС».

Венчурный инвестор Мэтью Болл и современный идеолог метавселенной выделил её семь основных черт:

  1. Бесконечное существование. Она никогда не сбрасывается, не приостанавливает работу и не заканчивается.
  2. Она работает в реальном времени и не зависит от внешних факторов, хотя разработчики могут создавать и планировать события в метавселенной.
  3. Нет ограничения на размер аудитории и количество одновременных пользователей. Каждый может в любой момент подключиться к метавселенной и участвовать в её жизни на равных с остальными.
  4. Должна быть полностью функционирующая экономика. Люди и компании могут получать некое вознаграждение (аналог денег) за «работу», которая приносит «ценность», признанную другими, тратить его и инвестировать.
  5. Метавселенная объединяет физический и цифровой миры, открытые и закрытые платформы, частные и общедоступные сети. Это «единое цифровое целое».
  6. Необходима совместимость данных, предметов, активов, контента, передаваемых между цифровыми мирами. Например, у пользователя должна быть возможность перенести машины из GTA Online в Need for Speed или подарить их другу из Facebook.
  7. Метавселенные должны быть наполнены «контентом и опытом», созданным её же пользователями: одиночками, группами или коммерческими предприятиями.

В апреле 2021 года Epic Games привлекла $1 млрд инвестиций для «поддержки долгосрочного видения метавселенной». Компания позиционирует свою игру Fortnite не как интерактивное развлечение, а как «метавселенную» с упором на социальные функции.

Fortnite стала культурным феноменом и превратилась в площадку, куда заходят пообщаться с друзьями вместо соцсетей. Бренды используют игру для своих проектов, пишет Мэттью Болл:

  • В апреле 2020 года рэпер Трэвис Скотт провёл концерт в Fortnite, который одновременно смотрело более 12 млн игроков.
  • В декабре 2019 года Disney устроила премьеру отрывка из девятого эпизода «Звёздных войн», а также провела живое интервью с режиссёром фильма Джей Джей Абрамсом. Само событие упомянуто в фильме.
  • Группа Weezer создала остров, где игроки могли эксклюзивно послушать новый альбом.
  • Epic Games устраивает внутри Fortnite ограниченные по времени события, привязанные к релизам в реальном мире. Карта игры трансформируется в виртуальный мир, который меняет стиль и внутриигровые объекты в партнерстве с брендами: DC, Nike, Lionsgate, Marvel, Microsoft, Sony и другими. Так Fortnite стал местом, где пересекаются разные вселенные: игроки могут буквально носить костюм персонажа Marvel внутри Готэма, общаясь с другом в лицензированной форме НФЛ.
  • У игроков есть возможность создавать и свой контент через творческий режим в Fortnite, а также монетизировать его. Это могут быть эмоции, костюмы, игровые механики и миры. По своей сути творческий режим Fortnite — это «прото-метавселенная», утверждает Болл: игроки могут загружать свой уникальный Fortnite-аватар в лобби и выбирать из тысяч миров, созданных другими игроками.

Epic Games утверждает, что цель компании — создать метавселенную, где любые бренды и их интеллектуальная собственность могут жить вместе и реагировать на различные события.

Метавселенная должна решить проблему любой развлекательной платформы — обеспечивать лучший опыт, чем всё остальное, что есть в вашей жизни. Она должна быть лучше Fortnite, Netflix, Roblox и других.

Fortnite эволюционирует постепенно, метавселенная не будет резким событием. Это будет место для любых людей и творцов, включая бренды. В какой-то момент каждая компания будет там. Если вы производите автомобили, присутствие вашего бренда в метавселенной не будет рекламой. Это станет местом, где люди будут водить ваши машины и ощущать их, использовать в игре.

Нам необходимо перейти из закрытых экономик, таких как Fortnite, Minecraft, Roblox и десятков тысяч других игр, в общее пространство.

Мы работаем над тем, чтобы развиваться в этом направлении с всё большей открытостью, и в конце концов откроем экономику. И другие игры сделают то же самое. И надеюсь, что через 10 лет мы сможем сделать так, чтобы игроки играли в Roblox, Fortnite и Minecraft в одном мире и с одинаковыми социальными связями.

Помимо Fortnite, у Epic есть другие проекты и инструменты для развития метавселенной. Например, игровой движок Unreal, который постепенно начинают использовать в киноиндустрии: «Мандалорец» был частично снят и визуализирован в Unreal, где режиссер создавал кадры и размещал персонажей.

Эти же объекты Disney может использовать для взаимодействия со зрителями — отправив их «путешествовать» по ним в том же Fortnite.

Также у Epic есть своя сетевая инфраструктура и онлайн-сервисы, которые позволяют разработчикам реализовать кроссплатформенную игру на устройствах Microsoft, Nintendo, Sony, Apple и на Android. А также свой магазин и платёжная система — тоже необходимые элементы для создания метавселенной.

В метавселенной вы с друзьями можете переходить из одного мира в другой, сохраняя внешность и объекты, получая разные впечатления от событий, оставаясь при этом социально связанными друг с другом.

Для метавселенной потребуется новая модель программирования, которая будет похожа на живую и открытую развивающуюся платформу, где миллионы пользователей бесшовно переходят из одного мира в другой. Пока такой модели не существует.

25 мая на конференции Ignite глава Microsoft Сатья Наделла заявил, что компания создаёт «корпоративную метавселенную» через облачные услуги Azure. 26 мая Microsoft представила своё видение метавселенной.

По мере сближения физического и виртуального миров метавселенная, состоящая из цифровых двойников, симулированных сред и смешанной реальности, становится первоклассной платформой. С метавселенной весь мир становится холстом для ваших приложений.

С помощью Azure Digital Twins вы можете моделировать любой объект, место — с помощью Azure IoT, а также поддерживать и синхронизировать цифрового двойника. Synapse отслеживает историю цифровых двойников и прогнозирует их состояние в будущем, а с помощью Azure вы можете создавать автономные системы, которые постоянно обучаются и совершенствуются.

Power Platform позволяет разработчикам доменов расширять информацию о цифровых двойниках и взаимодействововать с данными через lowcode- и nocode-сервисы. А Microsoft Mesh и Hololens обеспечивают совместную работу в режиме реального времени.

Примером части метавселенной стала анонсированная ранее платформа Microsoft Mesh для общения и работы в смешанной реальности.

Microsoft Mesh позволяет работать друг с другом в виртуальном пространстве, которое накладывается на реальный мир. Люди могут общаться, взаимодействовать и работать виртуальными 3D-моделями, физически находясь в разных местах — через виртуальные аватары.

Подключиться к Mesh можно через VR-гарнитуры, смартфоны, ПК и AR-гарнитуру HoloLens 2 от Microsoft.

В июле 2021 года глава Facebook Марк Цукерберг объявил о планах создать свою метавселенную. Полноценный виртуальный мир для работы, развлечений и общения, в котором пользователи смогут ощущать физическое присутствие друг друга.

Это будет большим следующим шагом после запуска соцсети и VR-проектов Oculus. Сама же Facebook должна превратиться из компании-соцсети в компанию-метавселенную, утверждает Цукерберг. По его словам, метавселенная будет работать на VR-гарнитурах, мобильных устройствах и игровых консолях.

Видение метавселенной охватывает всю индустрию, вы можете считать это преемником мобильного интернета, «воплощенном в интернете», где вместо того чтобы просматривать контент, вы находитесь в нём.

Вы ощущаете присутствие других людей, словно находитесь в других местах, испытывая ощущения, которые недоступны с помощью двухмерных приложений или веб-страниц — например, танцы или фитнес.

Многие люди считают, что метавселенная — это виртуальная реальность, которая, как мне кажется, будет важной её частью. И это та часть, куда мы инвестируем больше всего — VR-технология обеспечивает самую ёмкую форму присутствия человека. Но метавселенная — не только виртуальная реальность. Она будет доступна на всех наших AR- и VR-платформах, а также ПК, мобильных устройствах и игровых консолях.

Многие также связывают метавселенные в первую очередь с играми — но я не думаю, что это будут только они, хотя развлечения и станут большой частью процесса.

Я представляю себе метавселенную как постоянную и синхронизированную среду, где мы можем быть вместе — это некий гибрид между социальными платформами, но вы сможете быть внутри среды.

27 июля глава Facebook Reality Labs Эндрю Босворт объявил о наборе большой команды разработчиков «метавселенной». Она станет частью отдела по разработкам AR и VR и займётся объединением «цифровых пространств» экосистемы Facebook в одном виртуальном месте.

Один из ключевых VR-проектов Facebook, который может стать основной метавселенной, — социальная среда Horizon. Среди особенностей Horizon — трекинг глаз, лица и движений человека, с помощью чего VR-аватары двигаются более плавно и могут демонстрировать мимику.

В сентябре 2020 года Facebook представила проект Infinite Office — виртуальный офис для работы из дома через гарнитуру Oculus Quest 2.

Топ-менеджеры Facebook и Oculus давно обдумывают идею создания метавселенной и без капли иронии ссылаются на концепцию из «Лавины» Стивенсона, утверждает редактор Ars Technica Сэм Мачкович.

По его словам, Facebook купила Oculus как раз для работы над метавселенной — компания считает, что VR станет следующей пиковой технологией, где сможет обойти конкурентов.

Авторизация через Facebook — способ объединить людей, компании и услуги в своей метавселенной. Поэтому компания агрессивно переводит аудиторию Instagram, WhatsApp и Oculus на платформу Facebook. Важной целью для неё стал выпуск очков дополненной реальности — она «очень хочет, чтобы люди «носили их везде, куда бы ни пошли», заявляет журналист.

Современные цифровые миры независимы и не связаны между собой — интернет структурирован вокруг отдельных серверов. Они взаимодействуют друг с другом лишь по мере необходимости, пишет Болл.

Например, iPhone работает на базе закрытой iOS, но в приложения можно зайти через аккаунт Facebook, который в свою очередь зарегистрирован через учётную запись Gmail. Но покупки игр и приложений в App Store не дают право их скачивать на Android в Google Play Store.

По мнению инвестора, виртуальные миры, тематические парки, игры, VR-проекты, магазины приложений и UGC-платформы называть метавселенными нельзя. Они обладают лишь некоторыми её чертами и могут составлять часть метавселенной в будущем.

Метавселенная зависит от гораздо большего. Есть причины, почему мы не говорим, что Facebook и Google — интернет. Это направления и экосистемы в интернете, которые доступны через браузер и смартфон — они дают доступ к «остальному» интернету.

Roblox и Fortnite воплощают в себе много черт, технологий и тенденций метавселенных, как в своё время iPhone отличался от всего, что было раньше. Но они не представляют собой метавселенную.

Идеалистическая метавселенная по версии Болла появится лишь спустя десятилетия — для этого нужны одновременное развитие во многих ИТ-областях. Её можно представить как «преемника» мобильного интернета: у пользователей будут устройства и платформы, через которые они взаимодействуют с метавселенной.

Её появление может быть основано на стеке из восьми основных направлений в технологиях и мышлении, пишет Болл. В июле 2021 года он составил «учебник по метавселенной», в котором подробно описывает развитие каждого направления.

  • Аппаратное обеспечение. Продажа и поддержка технологий и устройств для доступа, взаимодействия и разработки метавселенной. Это включает в себя оборудование для пользователей (VR-гарнитуры, смартфоны, тактильные перчатки), корпоративное оборудование для создания виртуальных или AR-сред: промышленные камеры, проекционные системы, датчики. В эту категорию не входит серверное и сетевое оборудование.
  • Сеть. Обеспечение постоянной работы метавселенной в режиме реального времени потребует высокой пропускной способности и децентрализованной передачи данных.
  • Вычисления. Для поддержки метавселенной потребуются мощные системы, способные справиться с требовательными функциями. Например, с обработкой физики объектов, рендером, согласованием и синхронизацией данных, искусственным интеллектом, проекциями, захватом движений и переводом.
  • Виртуальные платформы. Сюда относится разработка и поддержка иммерсивных цифровых трёхмерных симуляций, сред и миров. В них люди и компании смогут творить, общаться и участвовать в различных событиях — от погонь на машинах и учёбы до прослушивания музыки и написания картин. Большое влияние будет иметь экономическая деятельность: в отличие от обычных онлайн-игр, в метавселенной присутствует большая экосистема разработчиков и создателей контента, которые зарабатывают внутри метавселенной.
  • Инструменты и новые стандарты обмена данными. Форматы, сервисы, протоколы, движки и другие механизмы для взаимодействия людей, а также создания, эксплуатации и постоянного развития Метавселенной. Они должны поддерживать авторские права, экспорт и импорт данных между собой, технологии рендеринга, ИИ и физики.
  • Платежи. Поддержка цифровых платёжных сервисов и платформ для обмена цифровыми и фиатными валютами и других финансовых услуг.
  • Контент, объекты и услуги. Разработка, продажа, перепродажа, хранение, защита и управление цифровыми активами, созданными внутри Метавселенной.
  • Поведение пользователей. Наблюдение за изменениями в поведении людей и бизнеса, которые либо напрямую связаны с метавселенной, либо способствуют её развитию или отражают её принципы и философию. Эти модели поведения могут изначально казаться причудами, когда только появляются, но позже демонстрируют устойчивую и глубокую социальную значимость.

Каждый из пунктов критичен для развития метавселенной и у каждого есть определенная грань, которую должны перейти технологии или мышление, отмечает Меттью Болл.

Но невозможно предсказать то, как именно будут развиваться технологии и чем на самом деле окажется метавселенная — как в своё время аналитики не смогли предугадать влияние и развитие интернета и как это изменит мир и ИТ-отрасль.

Например, не были предсказаны появление биткоина, TikTok или Twitch в их реальной форме, хотя и было очевидно, что появятся онлайн-игры и цифровые транзакции.

Но можно предположить, что метавселенная произведет революцию практически во всех отраслях: от здравоохранения и платежей до товаров, развлечений, оплаты труда и секс-услуг, пишет Болл. И для нового будущего будут созданы новые отрасли, рынки и ресурсы, навыки и профессии — стоимость этих изменений будет исчисляться триллионами долларов.

Что такое метавселенная

Что такое метавселенная

Слово «метавселенная» (metaverse — англ.) образовано от греч. приставки μετά — «между, после, через, за гранью» и «вселенная».

В настоящее время это слово все еще достаточно ново и совсем недавно стало популярным. Оно стало использоваться как некий аналог нашей реальности, воспроизведенный в интернет-пространстве.

На данный момент вся задумка метавселенной в полном виде существует только в умах энтузиастов. Но отдельные ее элементы — в компьютерных играх и на отдельных интернет-платформах.

По сложившейся в последнее время тенденции за метавселенную мы можем принимать некое виртуальное пространство. Оно открыто и постоянно используется в сети интернет. В нем пользователи взаимодействуют друг с другом, а также с окружающей виртуальной действительностью посредством аватаров. К метавселенной смогут подключаться люди под видом аватара. Они смогут делать все, что и в реальном мире. Там должна существовать своя «реальная экономика». Люди смогут общаться, ходить, развлекаться, путешествовать. Они могут работать, предлагать свои услуги, обучать, а также получать информацию, выступать, инвестировать и пр. Для управления такой экономической системой как раз и пригодятся блокчейн-технологии и соответствующее программное обеспечение. Они позволят прикрепить данные и средства пользователей к их аккаунтам. Многое реализовано на отдельных платформах, но не доведено до возможности соединяться с другими платформами для создания общей метавселенной. Пока что это все только в теории и надеждах многих идеологов подобного мира.

Впервые термин «метавселенная» озвучил писатель-фантаст Нил Стивенсон в 1992 году. В своем романе «Лавина» (“Snow Crash”) он представил метавселенную как новую стадию развития сети интернет и её возможностей, где люди живут в новом общем цифровом мире, объединяющем физическую, виртуальную (VR) и дополненную реальность (AR).

Как сейчас выглядят метавселенные?

В настоящее время уже существуют так называемые метамиры — VR/AR-пространства одной компании или организации. Метавселенная же призвана объединить метамиры под общим виртуальным пространством. В теории в него войдут все виртуальные миры и дополненная реальность.

Основная идея создателей, идеологов и спонсоров создаваемых сейчас вариантов метавселенных — объединение всех этих платформ (метамиров), чтобы обеспечить их полное взаимодействие внутри одной виртуальной реальности.

В урезанной версии или в ограниченной форме метамиры (в большинстве случаев метамиры пользователи сейчас все равно называют метавселенными) уже присутствуют на таких платформах как VRChat и Decentraland, или в видеоиграх, таких как Second Life, Fortnite, Cyberpunk 2077, Warhammer, Minecraft и т. д. Одна из целей метавселенной будет достигнута, когда аватар из игры Minecraft сможет использовать предметы и вещи, а также участвовать в событиях игры Fortnite, находясь в одном общем пространстве и не в 2D, а в 3D-мире. Этими задачами уже не первый год занимаются ведущие цифровые компании-гиганты. Из них Facebook, Epic Games и Microsoft, Roblox, Sony и пр. Они создают свои собственные метамиры и инвестируют в необходимые для них технические и программные разработки.

Что такое метавселенная, которую хочет создать Цукерберг? Вкратце: это интернет будущего

AP Photo/ Tony Avelar

28 октября на конференции Facebook Connect Марк Цукерберг объявил, что компания давно уже не только соцсеть, а нечто большее и теперь будет называться Meta. Отвечаем, что же такое метавселенная и как она может изменить наш мир.

Откуда название?

Как заявил на конференции Цукерберг, Meta с латинского означает буквально "за пределами". Термин "метавселенная" придуман американским фантастом Нилом Стивенсоном в романе "Лавина", выпущенном в 1992 году. Этим словом он описывал виртуальный мир, где живут аватары реальных людей. Позже эта концепция встречалась и в других фантастических романах, например в "Первому игроку приготовиться" Эрнеста Клайна (экранизирован в 2018 году Стивеном Спилбергом).

Метавселенная — это мир, в котором виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с вполне физическими вещами и событиями в рамках единой платформы, экосистемы. Простой пример: в виде вашего цифрового двойника-аватара совместно с другими людьми вы перенесетесь во множество различных отображений вселенной, наполненных, в зависимости от сценария использования, различными сервисами — от образовательных до развлекательных.

Нужно понимать, что метавселенная пока что концепция и каждый элемент в ней приближает к построению некоего измерения, где будут совмещены реальный и виртуальный миры. В самой Facebook (сейчас — Meta) описывают это так: "Метавселенная — это не единичный продукт, которые может построить одна компания. Как и интернет, метавселенная существует вне зависимости от того, будет ли Facebook или его не станет".

Что включает в себя эта метавселенная?

Во-первых, виртуальную и дополненную реальность. То есть, чтобы попасть в этот мир, нужно иметь VR-/AR-шлем.

По некоторым оценкам, Facebook продала 8 млн шлемов Oculus Quest 2 и VR-игр на $1 млн. Согласно последним исследованиям Technavio, AR- и VR-рынок может вырасти до $162,71 млрд в течение следующих пяти лет.

Такое оборудование есть не только у Facebook. У Microsoft — HoloLens, предлагающие смешанную реальность. Многие годы этим занимается HTC Vive. Google разработала очки Daydream, но в итоге бросила этот проект. Давно ходят слухи о VR-шлеме от Apple, но компания пока ничего не анонсировала. У китайской компании Nreal есть успешный продукт в виде бюджетных солнцезащитных очков с функцией дополненной реальности. Ray-Ban совместно с Facebook недавно выпустила умные очки с потенциалом превратить их в будущем в AR-устройство.

Во-вторых, помимо оборудования нужен еще определенный контент и софт под него, те же VR-, AR-игры. Могут создаваться специальные игры только под такие задачи. Пример — Pokemon Go. Или разработчики нынешних игр и приложений могут делать адаптированные версии. На конференции представили легендарную игру Grand Theft Auto: San Andreas для шлема Oculus Quest 2.

"Ключевая идея метавселенной — слияние цифрового и физического миров в рамках единой платформы, экосистемы, — говорит Дмитрий Сошников, ведущий эксперт Microsoft в области искусственного интеллекта и машинного обучения, доцент НИУ ВШЭ. — Для ее развития понадобится огромный стек прорывных технологий: когнитивные цифровые платформы, оптические AR-/VR-устройства, новые виды контроллеров, которые позволяют переносить действия пользователя из физической в виртуальную реальность, сети связи стандарта 5G и новее, технологии кибербезопасности и многое другое".

Как это может применяться? Не только видеоигры

В первую очередь на ум приходят игры и развлечения. В использовании виртуальной реальности они продвинулись больше всего. По словам главы компании Epic Games, разработчика популярной игры Fortnite, Тима Суини, их игра и есть метавселенная. Виртуальное пространство включает в себя неигровые элементы из физической жизни. Он видит метавселенную как игровую онлайн-площадку, где ты можешь присоединиться к друзьям поиграть в Fortnite в один момент, а в следующий — посмотреть вместе Netflix. У Nvidia, разработчика видеокарт, есть своя концепция в виде платформы Omniverse, "соединяющей 3D-миры в единую виртуальную вселенную".

Но на конференции Facebook зрителям показали и другие способы применения. В рамках сессии вопросов и ответов с консультирующим техническим директором лаборатории Reality Labs Джоном Кармаком в виртуальной комнате людей представляли аватары. Эти замещающие аватары подходили к сцене, брали микрофон, когда их вызывали, а при разговоре отображали мимику и взмахи рук.

В Microsoft разрабатывают платформу Mesh для взаимодействия в смешанной реальности. Помимо базового сценария использования в виде виртуальной переговорной комнаты, ее можно использовать для формирования экосистемы разных приложений: с ее помощью туристические компании смогут передавать опыт путешествия, архитектурные бюро — проектировать здания, создавая их виртуальные модели, и так далее.

Эти инструменты могут привнести новый опыт при взаимодействии в цифровом мире и небывалое до этого ощущение присутствия. Новый концепт Facebook в этом направлении под кодовым названием "проект Cambria" позволяет детально считывать мимику лица и движения глаз, что улучшит опыт в дополненной реальности.

То есть метавселенная — это виртуальная реальность?

Скорее более прогрессивный интернет. Марк Цукерберг в интервью The Verge называл метавселенную "олицетворенным интернетом", с помощью которого можно получить новый опыт, недоступный сейчас в двухмерных веб-страницах и приложениях. У двухмерного интернета есть свои преимущества, и скорее всего, будет существовать две версии виртуальных вселенных, как сейчас есть десктопные и мобильные версии сайтов.

Какие проблемы у метавселенной?

Когда участник конференции Facebook спросил, может ли виртуальная реальность вызвать привыкание и оторвать нас совсем от реальности, Джон Кармак отметил, что он не сторонник думать о "спекулятивном вреде". "В конечном счете, я думаю, лучше всего подождать, пока этот вред проявится. Есть мнение, что правила Федерального управления гражданской авиации США были написаны кровью: регуляторика была создана после какого-то инцидента или крушения самолета. Кто-то скажет, что так делать нельзя, нужно защищать людей проактивно. Но люди очень плохи в предсказании будущего. <. > Я лично не волнуюсь о таких вещах и других призываю заботиться не о спекулятивных проблемах, а о реальных вещах", — считает он.

Другие опасаются, что новые технологии означают еще больше сбора данных и нарушений приватности. Несмотря на то что Цукерберг заявил, что Facebook остается компанией, получающей основную прибыль от контекстной рекламы, существует мнение, что в новом интернете все может быть по-другому. Тим Суини считает, что модель, по которой пользователи платят за цифровые товары, более приемлема. Кроме того, появление NFT, которые позволяют покупать право владения на тот или иной цифровой объект, также может помочь построить экономику метавселенной.

Среди других задач, которые предстоит решить разработчикам, — стоимость оборудования (оно недешевое) и проблемы с совместимостью между разными платформами и контентом.

А что в России?

В России это пока прорабатывается на уровне отдельных VR-, AR-проектов, о построении какой-либо экосистемы метавселенной говорить рано, впрочем, как и во всем мире.

Как рассказал ТАСС Дмитрий Сошников из Microsoft, активно развивается это направление в искусстве. "Государственный музей изобразительных искусств им. А.С. Пушкина обладает крупнейшей виртуальной 3D-моделью музея, которая работает на базе облачной платформы Microsoft Azure. Это отличный пример того, как технологии расширили возможности и специалистов, и посетителей музея. Еще один пример — AR-квест Дарвиновского музея. Партнером по его созданию стала российская компания Next.space, которая специализируется на VR-/AR-технологиях и инновационных музейных проектах", — отметил он.

Есть и примеры в промышленности, продолжает Сошников: "Благодаря технологиям можно создавать цифровые двойники — полные копии реальных производств, чтобы в виртуальном пространстве проверять различные гипотезы, связанные с оптимизацией производственных процессов, отслеживанием цепочки поставок и т.д. Например, компания VR Concept разрабатывает универсальное программное обеспечение для ПК, с помощью которого сотрудники могут за пять минут организовать дистанционное совещание в VR с использованием цифрового двойника проекта, находясь при этом в разных точках мира".

Президент "HTC Vive Россия и СНГ" Андрей Кормильцев сообщил ТАСС, что из-за пандемии спрос на виртуальные сервисы будет только расти. Начинают использовать их компании, связанные с образовательной деятельностью, крупные банки, почти вся нефтегазовая отрасль, крупные застройщики и медицинские центры. "Достаточно набрать в поиске "VR в медицине" или "VR" и имя крупной российской компании, и — я уверен — результаты вас приятно удивят. Очень многие российские компании сделали первые шаги в использовании виртуальных сервисов", — заметил он.

"В качестве примеров активного использования виртуальных сервисов и тем самым участия в "строительстве" нового мира стоит назвать Сбербанк с их VR-лабораторией, "Газпром нефть", РЖД, Национальный медико-хирургический центр им. Н.И. Пирогова, Эрмитаж и многих, многих других", — рассказал Кормильцев.

По словам Сошникова, для полноценного развития концепции метавселенной как в России, так и в мире должны быть решены главные ее проблемы: отсутствие единых платформенных решений и их кросс-совместимости, разрозненность, высокая стоимость оборудования.

Виртуальная жизнь: каким может быть наше будущее с метавселенной Facebook

Фото: Noah Berger / AP

Венчурный инвестор Мэтью Болл в своем эссе «Метавселенная: что это такое, где ее найти, кто ее построит, и Fortnite» пишет, что впервые термин «метавселенная» использовал писатель-фантаст Нил Стивенсон в своем романе «Лавина» (Snowcrash) 1992 года.

В разделе книги «Благодарности» Нил Стивенсон пишет: «. «метавселенная» — это мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (например, «виртуальная реальность») слишком неудобны в использовании». В мире Стивенсона метавселенная — виртуальный мир, куда люди получают доступ через персональные терминалы. Эти устройства проецируют дисплей виртуальной реальности на очки, которые носит пользователь. Попав в метавселенную, герои романа посещают виртуальные ночные клубы или покупают недвижимость.

Очки виртуальной реальности могут открыть доступ в новые цифровые миры

Авторы дорожной карты метавселенной объясняют ее как коллективное виртуальное пространство, которое включает в себя виртуальные миры, дополненную реальность и интернет.

Мэтью Болл считает, что метавселенная должна объединять физический и виртуальный миры, иметь свою экономику, не ограничивать количество одновременных пользователей и совмещать все виртуальные миры. То есть пользователь должен иметь возможность переносить свои цифровые продукты из одного цифрового мира в другой.

Марк Цукерберг видит метавселенную Facebook как «виртуальную среду, в которой вы можете присутствовать с другими людьми в цифровых мирах. Это скорее воплощенный интернет, где вы находитесь внутри, а не смотрите на него». Определяющая характеристика метавселенной, по словам Цукерберга, — «это присутствие — ощущение того, что вы действительно находитесь в другом месте или с другим человеком».

«В будущем вы сможете сидеть в качестве голограммы на моем диване или я буду сидеть на вашем, и это действительно будет ощущаться так, будто мы находимся в одном месте. Даже если мы находимся в разных штатах на расстоянии сотен миль друг от друга», — сказал Марк Цукерберг в интервью The Verge в июле 2021 года. А уже в октябре он анонсировал ребрендинг холдинговой компании Facebook — отныне она будет называться Meta, что подчеркивает живой интерес миллиардера к построению метавселенной.

В метавселенной одновременно мы сможем создавать свои аватары

Как можно создать метавселенную

Метавселенную можно создать с помощью тесного сближения виртуального пространства и дополненной реальности. Уже сейчас Facebook делает первые шаги к своей цели: он сближает пользователей с помощью видеозвонков Portal и переносит людей в цифровые миры социальной среды Horizon с помощью очков Oculus Quest 2.

В интервью The Verge Марк Цукерберг сказал, что метавселенная будет работать на гарнитурах виртуальной реальности, мобильных устройствах и игровых консолях. Чтобы это стало возможным, «потребуются новые протоколы и стандарты, новые устройства, новые чипы, новое программное обеспечение — от движков рендеринга до систем оплаты и всего, что между ними», заявил Цукерберг.

Эндрю Босфорт, вице-президент Facebook, ответственный за VR и AR, написал, что «для создания метавселенной Facebook нужно построить соединительную ткань между пространствами, чтобы снять ограничения физики и перемещаться между ними с такой же легкостью, как из одной комнаты в доме в другую». Для этого Facebook собирает команду по разработке метавселенной, которая станет частью Facebook Reality Labs, занимающейся проектами виртуальной и дополненной реальностей.

Тим Суини, генеральный директор Epic Games, считает, что для создания метавселенной понадобится множество технологий. «Сейчас Fortnite может вместить в игровую битву 100 игроков, но не может вместить миллион или десятки миллионов в одну и ту же симуляцию. Для метавселенной потребуется новая модель программирования — открытая и живая развивающаяся платформа, где вы переходите из одного мира в другой, а весь код взаимодействует». По словам Суини, для этого требуется модель программирования с открытым миром, которой пока не существует.

Сейчас одна из важных задач Facebook — это доработка VR-гарнитур Oculus, которые не очень удобны для длительного использования. Компания надеется улучшить технологию, чтобы гарнитуры больше походили на очки, а не на огромный шлем.

Сейчас в гарнитуре Oculus невозможно проходить весь день: она слишком неудобная. В будущем очки виртуальной реальности должны быть не больше Ray-Ban

Как может выглядеть наша жизнь с метавселенной

Марк Цукерберг считает, что метавселенная предоставит огромные возможности всему обществу — от креаторов, которые смогут создавать новые цифровые пространства, до людей, которые хотят работать и жить вдали от города.

Как метавселенная может изменить разные сферы деятельности человека:

Работа. Представьте, что вы работаете из дома, но у вас есть цифровой офис. С помощью голограммы вы будете находиться в одном пространстве с коллегами, не покидая дом. Вы сможете делиться документами, просто показывая их на общем экране, и количество этих экранов не ограничено.

Так может выглядеть цифровой офис, созданный с помощью гарнитуры виртуальной реальности

Общение. Люди смогут почувствовать присутствие других людей во время разговора. Это будут не современные видеозвонки, когда мы видим собеседника через экран. Благодаря метавселенной у человека будет возникать чувство, что он находится с людьми в одном месте. Это позволит вместе посещать концерты, занятия спортом или танцами.

Образование. Люди, у которых нет возможности получить качественное образование из-за их места проживания, смогут учиться, не выходя из дома. Только это будут не традиционные вебинары, а занятия, на которых можно лично присутствовать благодаря метавселенной. Это важное условие, например, для обучения будущих врачей.

Вот как может выглядеть будущее образование хирургов

Зачем это все Facebook

«Если считать метавселенную преемником интернета, то благодаря ей появятся новые компании, продукты и услуги, которые будут управлять всем — от обработки платежей до проверки личности, найма, доставки рекламы, создания контента, безопасности», — пишет Мэтью Болл.

Стив Ковач, технический редактор CNBC, считает, что Facebook может использовать эту модель и «зарабатывать, принимая часть денег от транзакций в метавселенной». На такой экономической модели сегодня построено много бесплатных игр, которые зарабатывают на продаже цифровых товаров внутри игрового мира, например Fortnite.

Верити Макинтош, эксперт по виртуальной реальности в Университете Западной Англии, в своем комментарии для BBC сказала: «Одна из причин, по которой Facebook так активно инвестирует в VR и AR, заключается в том, что степень детализации данных, доступных при взаимодействии пользователей на этих платформах, на порядок выше, чем при использовании экранных носителей. Компании могут следить не только за тем, что мы ищем и чем делимся с другими, но и за тем, куда пользователь хочет пойти, как он реагирует на разные раздражители, и это прямой путь к подсознанию человека». Развитие VR-направления может стать одним из крупнейших источников заработка для Facebook, потому что «доступ к подсознанию пользователя — это золото для информационного капиталиста».

Кто еще работает над созданием метавселенной

Многие технологические гиганты видят свое будущее в создании метавселенной.

СЕО Microsoft Сатья Наделла говорит, что «по мере сближения цифрового и физического миров мы [Microsoft] выходим на новый уровень стека инфраструктуры — корпоративную метавселенную».

«Roblox — платформа, на которой разработчики создают свои игры для детей, — может быть ближайшим и наиболее обширным видением метавселенной», — пишет NYT. Основатель Roblox Дэвид Базуки говорит, что видит будущее платформы как метавселенную. Он считает, что «люди будут встречаться в виртуальных мирах не только для того, чтобы поиграть в игру, но и чтобы посмотреть трейлер нового фильма или посмеяться над видео, созданными пользователями».

Тим Суини отмечает, что начал серьезно думать о метавселенной в 2017 году после успеха Fortnite. «Я надеюсь, что через десять лет мы сможем сделать так, чтобы люди играли в Minecraft, Roblox и Fortnite и находились при этом в одном мире с одинаковыми социальными связями. Это [метавселенная] будет местом встречи для людей и создателей. В какой-то момент каждая компания будет там. Если вы производитель автомобилей, присутствие вашего бренда в метавселенной не будет рекламой ваших автомобилей. Оно будет местом, где люди действительно смогут водить машину и прочувствовать это».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *