Мета мир что это
Перейти к содержимому

Мета мир что это

  • автор:

«Концепция Метавселенной – как будет выглядеть общение в будущем»

Что такое метавселенная – игра, очередная социальная сеть или новый этап в развитии интернета и Web 3.0. Отвечаем на вопросы о метавселенной в новой статье.

В конце октября 2021 года Марк Цукерберг объявил о глобальном ребрендинге – социальная сеть Facebook превратилась в Meta (признана в РФ экстремистской организацией). В часовом видео Марк говорит о смене направления развития компании в сторону метавселенной – футуристического будущего, где мы сможем общаться с друзьями в устроенном по своему вкусу диджитал мире. Презентация вызвала бурю в соцсетях, а концепт метавселенной шагнул из мемов в заголовки новостей.

Можно ли считать появление Meta стартом концепции метавселенных – конечно нет. Но это определенная точка в развитии, когда о ней заговорили даже те, чьи интересы не выходили за рамки публикации фотографий утреннего кофе в инстаграм. Впрочем, оказалось, что разобраться в устройстве будущей метавселенной также сложно, как и в устройстве обычной.

Википедия говорит, что это постоянно действующее виртуальное пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом и цифровыми объектами через свои аватары с помощью технологий виртуальной реальности. Говоря простыми словами, часть пространства, где можно делать обычные вещи – играть, общаться, учиться, проводить деловые встречи и, конечно, делать покупки. Реализация существующих проектов разная и зависит от амбиций их создателей – некоторые напоминают захватывающую игру, другие социальную сеть, третьи что-то среднее между первыми двумя.

Сам термин впервые прозвучал в научной фантастике более 30 лет назад – в книге Нила Стивенсона «Лавина». Но виртуальные миры, в той или иной мере похожие на метавселенную, в искусстве нередки: фильмы «Матрица», «Первому игроку приготовиться», цикл романов Сергея Лукьяненко «Лабиринт Отражений» и многие другие. Они изображают метавселенную как виртуальную реальность, к которой необходимо подключаться, подобно тому, как мы выходим в интернет в наши дни.

Впрочем, даже в реальности виртуальные миры – не новость. Фанаты игры World of Warcraft расскажут, что провели немало часов в вымышленной вселенной, где бок о бок участвовали в битвах, общались в тавернах и покупали друг у друга амуницию для своих персонажей.

Свое видение метавселенной было у Sony Playstation. В 2008 году они представили концепт виртуальной гостиной Sony Playstation Home, где пользователи могли общаться, встречаться, играть в виртуальный боулинг и создавать свои комнаты. Возможно, Sony не повезло опередить свое время – у сервиса было очень мало фанатов и его закрыли в 2015 году.

Игры Minecraft и Roblox относят к ранним метавселенным. Игроки Minecraft могут создавать пространства, воспроизводить копии зданий и целых городов. Roblox это платформа которая позволяет игрокам не только играть, но и создавать игры, пространства и цифровые предметы. Обе игры стали очень популярными и насчитывают сотни миллионов игроков каждый день. Открытый мир двух проектов, который пользователи могут устраивать под себя, вдохновил создателей других метавселенных.

В представлении Facebook о метавселенной, пользователи будут общаться друг с другом в трехмерном пространстве и заниматься самыми разными делами. Например смогут заглянуть в виртуальную гостиную к своим друзьям, поговорить с ними в голосовом чате, сыграть в карты, а затем сразиться с приятелем в теннис или 3D-серфинг. При этом, можно будет контактировать с теми близкими, кто за пределами виртуальной реальности. Например, с помощью будущих технологий прямых эфиров, можно будет присоединиться к друзьям на живом концерте даже не выходя из дома.

Цукерберг не планирует монополизировать метавселенную. В идеале, это будет множество компаний и создателей. А объединяющим элементом станет блокчейн и децентрализованные сервисы. Например с помощью крипто кошелька и технологий NFT, пользователь сможет перенести экипировку 3D-аватара, игру с внутриигровыми предметами или даже устройство личной гостиной в любой игровой мир, в какой захочет.

Другими словами, идеальной метавселенной не управляет одна компания или сообщество. Это будет открытая, основанная на блокчейне структура, которая позволяет легко перемещаться по мирам и пространствам. В настоящий момент существующие проекты имеют свои границы и такая межигровая интеграция представляется одной из самых больших технических проблем.

Вторая половина 2021 года была полна анонсов – о планах презентовать свои метавселенные, помимо Meta (запрещена в РФ), объявили Microsoft, Epic Games, NVIDIA, Roblox и другие. Впрочем, большинство продуктов находится на начальном этапе и подробностей мало. Если не терпится погулять по виртуальному миру – вот где можно это сделать прямо сейчас.

Как исследовать: через браузер

Что понадобится: кошелек Metamask

Метавселенная на основе блокчейна Ethereum, в которой пользователи могут общаться, создавать, использовать и монетизировать контент. Все активы, включая имена пользователей, представлены в виде NFT, которые можно купить и продать в игре или на маркетплейсе OpenSea. Если сравнивать Decentraland с представлением метавселенной из презентации Facebook, то он достаточно примитивен. Но работает уже пару лет и привлек множество крупных событий – например в конце марта в игре прошла первая неделя моды. Впрочем, из-за обилия рекламы брендов одежды, вселенная местами напоминает большой торговый центр.

Как исследовать: через браузер

Что понадобится: кошелек Metamask

The Sandbox — игра с аналогичным Decentraland подходом, визуальным дизайном в стиле Minecraft и возможностью монетизировать земельные участки. Владельцы земли в игре смогут не только продавать, но и сдавать свои участки в аренду. Пока проект находится во второй части альфа-тестирования, но уже привлек в свой мир множество знаменитостей и брендов — от Снуп Догга до Adidas и «Адской кухни» Гордона Рамзи.

Игроки могут просматривать виртуальную карту, выбирать участки земли и покупать их через свой крипто-кошелек за Sand – официальную валюту игры. Помимо владения NFT-недвижимостью, Sandbox предлагает красивый мир и квесты, за выполнение которых положена награда. Как и в других подобных играх, в «Песочнице» можно создать аватар, одеть его в Adidas и отправиться знакомиться с людьми.

Как исследовать: скачать специальную программу SL viewer

Что понадобится: ПК

Самый старый прототип метавселенной, который существует с 2003 года. Это онлайн-платформа, где игроки создают аватары и получают вторую жизнь в цифровом мире. Пользователи Second Life, или «резиденты», могут полностью погрузиться в игру, встречаться с другими людьми, посещать мероприятия и, по сути, проживать в виртуальном мире. Помимо социализации, в игре можно проходить квесты, участвовать в различных турнирах, слушать музыку и смотреть видео-ролики.

У Second Life есть собственный виртуальный маркетплейс, на котором люди могут покупать, продавать и обменивать виртуальные предметы и множество других элементов. В транзакциях используются виртуальная валюта Linden, для покупки которой требуются реальные деньги. Предметы варьируются от виртуальной мебели и одежды, до автомобилей и недвижимости.

(признана в РФ экстремистской организацией)

Как исследовать: через приложение для VR

Что понадобится: комплект VR оборудования Oculus

Horizon Worlds — бесплатная онлайн-видеоигра виртуальной реальности для VR гарнитуры Oculus. Пользователи социальных сетей Meta могут исследовать пространство вокруг себя, телепортироваться в другие локации, общаться со своими друзьями и играть с ними в игры. Пока игра доступна в США и Канаде, но постепенно расширяет географию.

В игре можно посетить бесчисленные миры, которые создаются другими игроками и ничем не ограничены. Впрочем, отсутствие ограничений в игровом процессе уже вызвало несколько скандалов. Например, несколько жителей США пожаловались на нападения со стороны других пользователей. Сейчас сотрудники компании работают над повышением неприкосновенности аватаров.

Если посмотреть на уже существующие проекты метавселенных, становится понятно, почему пока невозможно дать четкое определение этому термину. До целостного концептуально, простого и доступного для всех пользователей проекта еще предстоит пройти долгий путь.

Facebook заявляет, что вариант метавселенной, которую они представили на презентации, возможно воплотить через 5-10 лет. Это одновременно и долго, и оптимистично. Потому что потребуются годы, чтобы построить инфраструктуру для метавселенной, внедрить лучшие практики, а главное добавить взаимодействие между платформами. Виртуальная реальность также далека от мейнстрима – гарнитуры VR недоступны большинству пользователей интернета, как например обычный смартфон. А домашний ноутбук или планшет сегодня не может с легкостью справиться со сверх-детализированными трехмерными мирами.

Тем не менее, по оценкам Bloomberg, к 2024 году рынок метавселенной может составить 800 миллиардов долларов. Мы скорее всего увидим быстрый рост индустрии в ближайшие месяцы и годы. Вероятно пройдет много времени, прежде чем мы действительно «заживем» в метавселенной, но уже интересно наблюдать, как она обретает свои формы.

Метавселенная: условия, варианты и концепции

Как человеку современному и небезразличному к окружающим изменениям, мне захотелось подумать на тему трансформации человеческой повседневности или переноса жизни и деятельности в пространство метафор и символов, т.е. в метавселенную (сокращённо мета-В). Лично я считаю, что будущее невозможно предсказать, его можно только угадать, и в этом кроется основной интерес от наступления этого будущего.

Причины, после которых исполнительный директор Facebook М.Цукерберг решил сменить название своей платформы, сами по себе являются для сегодняшней Северной Америки весьма банальными – харасмент, дискриминация и т.д. Но процесс запущен, и в рамках той экономической модели, в которой мы существуем, это хоть какой-то способ удержать систему на плаву, что вряд ли удастся из-за неотвратимо накатывающегося структурного кризиса. Единственно чего нам следует ещё ожидать, совершил ли Марк фальстарт или это оказался удачный заход на обновление экосистемы. Узнаем уже через 2-3 года.

Отталкиваясь от того, что синтетическая метавселенная — это место существования, а не жизни, я предположил, что такое пространство в рамках продления существующего экономико-идеологического положения должно удовлетворять следующим условиям:

Саморазвитие. Это должен быть динамически изменяющийся мир как по отношению к внутренним, так и по отношению к внешним фактором.

Развлекательность. Быть интересным и разнообразным, не меняя физических, этических и социально-экономических принципов.

Тотальность. Это условие должно предусматривать возможность минимизации / исключения контактов пользователя (гостя) с физическим миром. Отсюда следует следующий пункт.

Дизруптивность. Должна способствовать разрушению реального экономического сектора для переброски высвободившегося контингента «беженцев» в Мета-В. Также использовать механизмы принудительного погружения, схожие с процессами огораживания в Европе и коллективизации в России времён индустриализации.

Необратимость. Попав в мета-В «гость» должен навсегда терять возможность покинуть этот мир добровольно.

Возможные варианты и концепты.

Прежде всего следует понимать, что метавселенная, мир-система или просто мир — это набор определённых правил и законов, которые мы задаём, с помощью которых можно описать и отличить данный мир от другого. Понятно, что задача по созданию будет поставлена разработчикам с принципиально Западным типом мышлением. Иначе, какой смысл в построении коммерческой вселенной с альтернативными мнениями, на этом много не заработаешь. Зашоренные либеральными штампами, культурой массового потребления с комиксами и сериалами, разработчики вряд ли смогут уйти от той повседневности, в которой они выросли и продолжают жить. Скорее всего, задача будет поставлена — воссоздать величие США в зените былой славы глобального гегемона с главенствующей ролью ТНК. Попытаемся представить такую мир-систему в её предфинальном состоянии. Сразу оговорюсь, что формально мы не можем рассматривать эту систему как мета-мир, т.к. meta в переводе с греческого – это «после», «за пределами», а здесь мы находимся внутри нашей вселенной, но в очень редуцированном и условном виде.

Слепок с реального мира с художественно-идеологическими улучшениями

Мир с «прокаченным графоном». Мир-город. Виртуальный мегаполис, калька с существующего, по аналогии с Готэм-Сити, который похож и на Чикаго, и на Нью-Йорк, только радужный и весёлый. Иерархия правил и законов: общая жёсткая тоталитарная идеология либерального направления, цензура, неравенство. На первом плане внутренние корпоративные правила бенефициара данного мира, далее — правила компаний партнёров и клиентские правила, устанавливаемые компаниями арендаторами пространства (т.е. правила группы и цензурная модерация). Предельная геймификация всего пространства: заработок = получение достижений (сердечек, звёздочек), которые клиент может перевести либо в физические ресурсы: аренда, коммунальные услуги, синтетическая еда, вещи, наркотики, — либо использовать для «прокачки» персонажа: новые причёски, тату, развлечения, каналы дохода, открытие новых уровней (локаций). Основной стимул — приобретение статуса через достижения и повышение уровня личного комфорта. Для обывателя предел выше «среднего» не достижим, т.к. ВИП посетитель данного мира всегда будет иметь преимущества. Для него сразу будут открыты все возможности, удовольствия, уровни или локации. Сразу можно оговориться, что создание отдельных миров по типу MMORPG, Star Wars, EVE, танкодромов, зомби-лэндов и т.д. нецелесообразно. Они будут существовать в виде подключаемых по api приложений-миров (арен, дополнений и т.д.) от соответствующих разработчиков правообладателей с возможностью использовать внутрисистемный ресурс, например, летать на “Тысячелетнем Соколе” внутри базового мира-метавселенной, если есть юридические корпоративные договорённости между разработчиками обоих систем.

Вторая функциональная сущность данного мира — это динамический набор данных для обучения сильного ИИ. В данном случае мы исходим из постулата о том, что как естественный интеллект является продуктом естественной среды, так и искусственный будет продуцирован из среды искусственной. Наличие среды, в которой актор-человек является субъектом онтологическим, т.е. совместно существующим с акторами искусственными в тех же формах и с тем же алгоритмом действий на постоянной основе, при этом внося стохастические параметры в работу мир-системы, может являться тем самым эволюционным фактором «пробуждения» ИИ.

Подумаем, какие ещё варианты и концепции, не повторяющие наше социальное устройство, могут существовать и на чём основываться. Про миры типа игровых мы упомянули в первом варианте, потому что самостоятельное развития вне базовой основы у них вряд ли получится. Поэтому обратим внимание на мистико-религиозную составляющую в нашей многовековой культуре. Представим лишь структурные намётки, ибо детальная проработка — это очень тонкая и кропотливая работа на сотни страниц с таблицами, схемами и графиками.

Политеизм

Мир многобожия. Мир, в котором есть Бог-творец, точнее Боги-творцы, участвующие в дальнейшем становлении и развитии данной вселенной со всеми вытекающими последствиями. Это мир законов и правил, соответствующих каждому конкретному демиургу в контролируемом им пределе пространства. Мир бесконечных противоречий, конкуренции и конфликтов между приверженцами того или иного бога, а также мистических сущностей и явлений. Этот мир — шпионский детектив с абсолютно разнообразной, но ярко оформленной этикой и культурой. Этот мир может быть как и продолжением предыдущего варианта, в форме подключаемого приложения для всех желающих, так и самостоятельным ответвлением в том случае, если Боги-творцы, под которыми мы будем понимать искусственные интеллекты, прошедшие обучение на данных базовой метавселенной, смогут сформировать свои собственные правила и законы с постепенной максимизацией эффектов от взаимодействия с другими акторами своего уровня и естественным интеллектом. Т.е. дальнейшее обучения до варианта «Сверхинтеллект», это сценарий «Горец» — остаться должен один, самый-самый!

Дао – путь

Мир-дорога в бесконечность без направления. Правил и законов нет, однако каждый гость в этом мире обладает главной характеристикой — внутренним балансом добра и зла. Усиление той или иной составляющей трансформирует гостя и окружающее пространство. Все объекты данного мира многофункциональны по форме и по назначению и обладают «минимальным сознанием» (узкий ИИ), взаимодействие с окружением и гостями также приводит к трансформации самих объектов и окружающего пространства. Это мир процессуальной логики, т.е. мир действия или бездействия, в отличие от привычного аристотелевского мира предикативной логики в первом варианте, являющимся отображением нашего. Мир постоянного течения, трансформаций и изменений — очень сложный мир, для большинства неприемлем, т.к. может вести к тяжёлым психическим последствиям, но при должной тренировке можно выйти на новый, качественный уровень самосознания и самоощущения. Можно также назвать этот мир -мир-пластилин или, как принято сейчас, framework. Он будет преобразовываться в зависимости от действий или бездействий его участников. Т.е. если один гость желает основать «империю зла» с гоблинами и звездолётами, а другой гость «империю добра» с админами и магией, то они могут это сделать, а затем повоевать, так как это и есть их личный путь — их Дао. Даже если будут воевать миллиарды участников, это не приведёт к коллапсу, потому что это лишь момент трансформации окружения и самих участников.

Индуистский мистицизм

Мир-брахман, мир духовного Абсолюта. Так как человек в разумном понимании остаётся для себя самого непознаваемым объектом, то с этой, рациональной позиции, он включает себя в картину мира лишь в качестве объекта. Ограниченность разума помогает преодолеть практический виртуальный мистицизм как систему интеллектуальных практик (нейроустройства + медикаменты + подсознание), доступных в данной метавселенной. Мир индуистского мистицизма — это «очищенная» калька с нашего мира, с разницей в том, что законы данного мира позволяют осуществлять мистический опыт, позволяющий преодолевать обратный раздел между мирами: метавселенной Брахман и реальным миром. Выглядит этот раздел как результат пробуждения (Нирвана). В результате пробуждения в нирване нашего мира пользователь имеет возможность лицезреть его истинную сущность (в котором он сам физически находится), но в новом, качественном самосознании субъекта и, соответственно, в новом истинном свете. Связь осуществляется через обратную нейроморфную передачу данных. Т.е. субъект видит себя и своё окружение со стороны, но уже с позиции нечто большего, чем собственное «Я». Например, он может видеть различные спектры излучений, потому что в метавселенной все данные от датчиков наблюдений нашего мира транслируются в общем режиме и если требуется, то можно использовать необходимые данные для воссоздания картинки окружения себя целиком. Как бы мир дополненной реальности, без дополненной реальности, но который конституируется в сознании субъекта, пребывающего в данный момент в пространстве метавселенной Брахман. Такой мир был бы возможен, только при наличии прямой и обратной связи между нашим миром и миром мета-В при условии наложения и синхронизации данных. Объективно мир-Брахман нужен как «утилита» или фильтр для мозга, чтобы взглянуть на наш мир под другим углом. Здесь можно добавить и квантовый эффект, ведь субъект существует и как частица: в мире физическом, в своей субъективной реальности и в мета-В, но и как волна, когда накладываются его переживания в нескольких средах единовременно и только самонаблюдение позволяет зафиксировать своё положение в тот или иной момент.

Ноосферный спиритуализм

Мир-ноосфера. Эта вселенная, скорее, рабочий инструмент. Сама мета-В представляет собой информационный слепок нашей вселенной с динамическими характеристиками данных. Если субъект в нашем мире совершил действие, зафиксированное в информационно-коммуникативном потоке, то оно отобразится и мета-В, как и изменение орбиты спутника. Единственное правило, действующее для данного мира – максимизация информации, стимул для действия, например, решение так называемых «открытых математических проблем» и попутно возникаемых задач. Особенность в том, что переход из нашего мира позволяет создать физическую и эмоциональную депривацию, отбросить всё лишнее и погрузить свой инструментальный разум в пространство ноосферы в виде свободно перемещающегося спирита-монады.

Кабалистический фрактал

Мир-система наоборот. Структура Внешнего кольца задаёт общие правила (законы мира), которые повторяются с развитием Мир-систем на последующих внутренних уровнях. Принцип в том, что начинаясь как общие правила (законы) на внешнем кольце и далее, проходя по градиентному спуску к центру, происходит выкристаллизовывание чистых законов данной мета-В. Можно пофантазировать, что может быть дальше, т.к. центр есть центр, куда развиваться далее? (а) Возникновение эмерджетной системы в заданных координатах (б) Возникновение синигулярности и схлопывание (в) Появление точки бифуркации и открытие нового пространства, аналог «Большого взрыва» в нашей физической вселенной. Графически модель можно представить в виде двух круглых конусов соединённых в вершинах: так «конец» одного мира в этой точке — начало нового.

Если и есть необходимость в реализации параллельной альтер-реальности в непривычных для нас конструкциях, то вариантов возможно множество. Следует переработать идейное наследие человечества и выудить наиболее многообещающие альтернативы, потому что бесконечное существовать в весёленьком болоте ненависти Цукерберга или аналогичных деятелей в оформлении The Sims, смогут только психически нездоровые персонажи, а таких, к счастью, не так уж много.

Что такое метавселенная. Объясняю, почему это плохо и совсем не нужно вам

Favorite В закладки

Что такое метавселенная. Объясняю, почему это плохо и совсем не нужно вам

Главное слово конца 2021 года и, похоже, 2022-го – «метавселенная». Гигантские компании, от социальных сетей до крупнейших игровых издателей, целиком меняют стратегии развития, переименовывают важнейшие продукты и себя самих, чтобы влезть в первые вагоны тренда.

Facebook превратился в Meta, а их VR-шлем Oculus Quest – в Meta Quest. Игровые издатели Ubisoft и Square Enix ставят в цели 2022 года создание своей метавселенной и вступают в конфликты с несогласными. Даже Microsoft в пресс-релизе самой крупной сделки последних лет, покупке Activision, упоминает метавселенные.

Что вообще такое «метавселенная»? Почему все яростно бросились её продвигать, и есть ли у этого тайная причина?

Главное – что метавселенная может дать массовым потребителям контента, то есть нам с вами? На эти вопросы попробую ответить в этой статье-ликбезе.

Что такое метавселенная?


Скриншот из Horizon Worlds, первого приложения метавселенной Meta (бывший Facebook)

Если очень коротко и максимально понятно, то метавселенная – это платформа. Парк развлечений Disney можно назвать метавселенной, как и федеральную сеть гипермаркетов, продающих только товары своего производства на собственной земле, в собственной недвижимости.

В 2021 и 2022 годах компании перепрыгивают через друг друга, демонстрируя свои собственные видения метавселенных. Они часто отличаются и не всегда законченны как цельный и понятный продукт. Но их суть и цель можно понять уже сейчас. Этим я и предлагаю заняться.

Метавселенные часто путают с «кроссоверами» и «мультивселенными». На самом всё это – её составные части. Предлагаю вам разобраться в этой цепочке и отличиях одного от другого. Это очень поможет вам чётко определить в голове, что представляет из себя метавселенная.

1. Интеллектуальная собственность или продукт


Мультсериал Симпсоны (естественно!)

Чтобы упросить понимание, в качестве первого «уровня» представьте себе огород с забором. К такому определению ещё несколько раз вернёмся.

Такой огород – интеллектуальная собственность, цельная, единичная, самодостаточная. Продукты (продаваемый контент), которые взращиваются здесь, существуют отдельно от конкурентов и других огородов. А проблемы, удачи и неудачи её владельцев никак не влияют на «соседей».

Большая часть развлекательного контента навечно остаётся на этом первом уровне, и так было почти всегда: кто-то проваливается, кто-то успешен, а универсального рецепта не существует. Но капиталистический рынок за последние 60 лет нашёл эффективный выход.

2. Кроссовер


Эпизод мультсериала Симпсоны Симпсорама, кроссовер между Симпсонами и Футурамой, 2014 год

Кроссоверы (crossover) – это взаимодействие двух интеллектуальных собственностей, в которых переплетаются элементы из обеих. Примеров кроссоверов сотни, многим из них десятки лет. Например, в мультфильмах: эпизод Футурамы вместе с Симпсонами (2014 год), или же Джетсонов с Флинстоунами (1987 год). Даже сверхпопулярная игра Fortnite по сей день остаётся каталогом кроссоверов, а не мультивселенной, как её многие ошибочно называют.

Кроссоверы отличаются в том числе тем, что интеллектуальные собственности могут не являться собственностью одного владельца. Это плод предварительных договорённостей, в которых так или иначе выигрывают обе стороны. Кроссовер выгоден для обеих компаний, потому что расширяет аудиторию того или иного продукта за счёт другого, и наоборот.

Но кроссоверы – это чаще единичная история, заключенная в рамках одного конкретного медиума потребления продукта: фильм, книга, игра и так далее. Грубо говоря, это два огорода с высоким забором, между которыми владельцы пробили дыру и протоптали там узкую дорожку, чтобы изредка (или единожды) помогать друг другу и снижать риски.

3. Мультивселенная

Мультивселенные (multiverse), в свою очередь, представляют из себя переплетение многочисленных интеллектуальных собственностей в различных контентных медиумах. Лучшим примером подобного являются фильмы Marvel.

Мультивселенная содержит в себе элементы разных интеллектуальных собственностей, чьи пересечения являются частью стратегии продвижения. Скажем, персонажи, миры, термины и события одного фильма или игры регулярно оказывают влияние на другие игры, фильмы, книги и так далее.

Представьте «Мстителей», но только с двумя героями Marvel вместо десятка. Это невозможно, потому что мультивселенная по определению требует больше двух пересечений между собственностями.


Поверхностная карта одних только космических взаимосвязей во вселенной Marvel от Wired

Потребителю, который интересуется определённой мультивселенной, необходимо намного больше вовлечённости, чем в случае с отдельно взятыми «огородами». Ему приходится следить за релизом множества самых разных продуктов, чтобы оставаться «в теме». Намеренно усложняемая, расширяющаяся паутина подобного контента захватывает аудиторию, вызывая рост желания инвестировать деньги при запуске новых продуктов.

Если повторить мою прошлую упрощённую аналогию, мультивселенная – это как множество разных огородов за одним огромным забором, которые соединены и дорогами, и одной системой орошения . Причём дойти из одного огорода в другой невозможно, не посмотрев ещё на несколько других. Да и выходить отсюда не очень хочется, не зря же вы разбирались, как тут всё устроено.

Продукты с этого многообразия огородов, впрочем, реализуются по-прежнему на сторонних рынках, часто по чужим правилам. И поэтому была придумана…

4. Метавселенная


Рекламный промо-ролик метавселенной от Meta (ранее – Facebook)

Метавселенная (metaverse) – это закрытая платформа для потребления всего многообразия мультивселенных, кроссоверов и отдельно взятых интеллектуальных собственностей. То есть это виртуальный мега-рынок, который заполняет себя сам с собственных же «огородов». Он огорожен забором с приветливым входом и сотнями способов ограничения выхода потребителя.

Владелец метавселенной является, грубо говоря, богом (и создателем) во всех возможных смыслах. Он устанавливает все правила до единого. Ему подконтрольны не только цены и 100% оборота рынка, но даже сами медиумы потребления и методы доступа к ним. Он одновременно производитель, поставщик, продавец, власть.

Потребитель, попавший в метавселенную, становится максимально контролируемым, и любое его действие и решение, за исключением ухода из метавселенной навсегда, приносит выгоду владельцу. Ещё в метавселенной можно неограниченно собирать данные, устанавливать монополии, запрещать любую конкуренцию.

Метавселенная – это финал долгой игры корпораций в унификацию, объединение рынков сбыта контента. Впустив потребителя, метавселенная за счёт десятков отдельных интеллектуальных собственностей, кроссоверов и мультивселенных из самых разных областей, способна выжать максимальный доход.

А сам потребитель в метавселенной становится частью цельной аудитории, то есть единичным товаром. Ведь вместо привычных разрозненных групп с разными интересами, владелец «меты» получает фактически одну огромную и цельную аудиторию, взаимосвязанную внутри.

Почему компании спешат создавать метавселенные?

Запуск новых продуктов неразрывно сопряжён с риском их провала. От него не застрахован никто. Ежегодно, так или иначе крупная франшиза или продукт с десятками и сотнями миллионов долларов инвестиций попадают в заголовки новостей как убыточные, провалившиеся и так далее.

Риск потери денег уже привёл индустрию развлечений к пролиферации бесконечных сиквелов, коллабораций и рывку к созданию мультивселенных. Увидев сокрушительный успех Marvel, Disney и Epic Games, рынок естественным образом стремится это повторить и углубить.

Метавселенная видится компаниям как следующий этап – метод снижения риска при запуске новых продуктов и монетизации существующих. Риск обратно пропорционален контролю, а метавселенная по определению даёт почти тотальный контроль.


Источник изображения: Financial Times

Метавселенная, будучи закрытой платформой под управлением одной компании, также позволяет создать монополию буквально из воздуха. Ведь она связывает интеллектуальные собственности и продукты на единой, собственной платформе, неподконтрольной кому-либо. Больше не надо договариваться с другими, включая Apple и её App Store, Microsoft и её Windows или Xbox, Google и так далее.

А ещё за счёт отсутствия внятных законов, регулирующих функционирование подобных систем до мельчайших деталей, владельцам первых популярных метавселенных будет дозволено практически всё. Тот, кто раньше остальных создаст и привлечёт максимум потребителей, гарантирует максимальный успех.

Метавселенная не обязательно должна быть именно 3D-пространством, с аватарами для каждого потребителя. Это видение Meta, бывшего Facebook, но оно не единственное.

Главное, что метавселенная – это виртуальное пространство, в котором компания собирает всех потребителей из самых разных аудиторий и последовательно продаёт им свой контент, коллаборации, мультивселенные и товары, а также собирает и углубляет данные для повышения эффективности продаж и улучшения удержания участников.

А что даст метавселенная потребителю, то есть нам?


VR Chat, приложение для общения и игр виртуальных аватаров с поддержкой VR-шлемов.

Удивительно, что при всех обещаниях компаний, инвестирующих в метавселенные, ни одна до сих пор не показала нам ничего действительно удивительного, нового, невероятного или хотя бы реально полезного.

Так что на самом деле метавселенная даст нам, простым «юзерам» и потребителям контента?

Ответ – в принципе, ничего.

Нет, серьёзно. Ничего!

Абсолютно ничего, что обещает нам любая реализация метавселенной, про которые сейчас говорят крупнейшие корпорации, не несёт никаких уникальных, ранее невиданных плюсов для нас с вами. Мы всё это видели, пробовали и пользуемся уже сейчас.

3D-пространства с аватарами и взаимодействием с окружением существуют больше 20 лет. Почти любая онлайн-игра, не говоря уже о специализированных социальных проектах, вроде старейшего Second Life или VR Chat, уже давно предлагают то же самое, если не больше.

Удобные «маркетплейсы» для покупки и потребления продуктов – это и есть обычные экосистемы и онлайн-магазины. Когда вы входите в магазин на своём Xbox, то вы так или иначе потребляете контент экосистем. Apple вообще на этом живёт больше 20 лет.

VR-магазины и виртуальный шоппинг в целом не требуют метавселенных. Вялый концепт, который показал Walmart и назвал это метавселенной, мы видели сотни раз за последние 10 лет, и ничего не мешало ни раньше, ни сегодня его реализовать в реальности.

Что ещё? Объединения различных продуктов, коллаборации и мультивселенные никогда не становились хуже от отсутствия единого, закрытого и монопольного маркетплейса. Более того, самобытность отдельно взятой интеллектуальной собственности быстро размывается, когда её насильно и регулярно начинают интегрировать с другими, что ведёт к её угасанию. Достаточно посмотреть, что случилось с Fortnite: Save the World или карточной игрой Magic The Gathering в последние два года.

Метавселенные нужны не нам, а корпорациям. Это лёгкий способ создать цифровую монополию со своими правилами в ещё не занятой нише, пока туда не пришли законодатели и конкуренты.

«Мета» позволит соединить всех нас, с разными интересами и предпочтениями, в одну кучу, на которую удобно выливать новые продукты и не бояться, что они провалятся, или что придёт очередное государство или платформа и ограничит правилами и законами.

Так что не удивляйтесь, что за словами про светлое будущее метавселенных вы не можете разглядеть хоть что-нибудь полезное для конкретно вас. Потому что полезного там нет. Поэтому загонять в метавселенные будут нас насильно, оперируя всеми возможными способами, от пряника до кнута.

К слову, в таких монополиях-метавселенных очень к месту пришлись бы NFT. Но это уже совсем другая тема для разговора…

Favorite В закладки

Что такое метавселенная, которую хочет создать Цукерберг? Вкратце: это интернет будущего

AP Photo/ Tony Avelar

28 октября на конференции Facebook Connect Марк Цукерберг объявил, что компания давно уже не только соцсеть, а нечто большее и теперь будет называться Meta. Отвечаем, что же такое метавселенная и как она может изменить наш мир.

Откуда название?

Как заявил на конференции Цукерберг, Meta с латинского означает буквально "за пределами". Термин "метавселенная" придуман американским фантастом Нилом Стивенсоном в романе "Лавина", выпущенном в 1992 году. Этим словом он описывал виртуальный мир, где живут аватары реальных людей. Позже эта концепция встречалась и в других фантастических романах, например в "Первому игроку приготовиться" Эрнеста Клайна (экранизирован в 2018 году Стивеном Спилбергом).

Метавселенная — это мир, в котором виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с вполне физическими вещами и событиями в рамках единой платформы, экосистемы. Простой пример: в виде вашего цифрового двойника-аватара совместно с другими людьми вы перенесетесь во множество различных отображений вселенной, наполненных, в зависимости от сценария использования, различными сервисами — от образовательных до развлекательных.

Нужно понимать, что метавселенная пока что концепция и каждый элемент в ней приближает к построению некоего измерения, где будут совмещены реальный и виртуальный миры. В самой Facebook (сейчас — Meta) описывают это так: "Метавселенная — это не единичный продукт, которые может построить одна компания. Как и интернет, метавселенная существует вне зависимости от того, будет ли Facebook или его не станет".

Что включает в себя эта метавселенная?

Во-первых, виртуальную и дополненную реальность. То есть, чтобы попасть в этот мир, нужно иметь VR-/AR-шлем.

По некоторым оценкам, Facebook продала 8 млн шлемов Oculus Quest 2 и VR-игр на $1 млн. Согласно последним исследованиям Technavio, AR- и VR-рынок может вырасти до $162,71 млрд в течение следующих пяти лет.

Такое оборудование есть не только у Facebook. У Microsoft — HoloLens, предлагающие смешанную реальность. Многие годы этим занимается HTC Vive. Google разработала очки Daydream, но в итоге бросила этот проект. Давно ходят слухи о VR-шлеме от Apple, но компания пока ничего не анонсировала. У китайской компании Nreal есть успешный продукт в виде бюджетных солнцезащитных очков с функцией дополненной реальности. Ray-Ban совместно с Facebook недавно выпустила умные очки с потенциалом превратить их в будущем в AR-устройство.

Во-вторых, помимо оборудования нужен еще определенный контент и софт под него, те же VR-, AR-игры. Могут создаваться специальные игры только под такие задачи. Пример — Pokemon Go. Или разработчики нынешних игр и приложений могут делать адаптированные версии. На конференции представили легендарную игру Grand Theft Auto: San Andreas для шлема Oculus Quest 2.

"Ключевая идея метавселенной — слияние цифрового и физического миров в рамках единой платформы, экосистемы, — говорит Дмитрий Сошников, ведущий эксперт Microsoft в области искусственного интеллекта и машинного обучения, доцент НИУ ВШЭ. — Для ее развития понадобится огромный стек прорывных технологий: когнитивные цифровые платформы, оптические AR-/VR-устройства, новые виды контроллеров, которые позволяют переносить действия пользователя из физической в виртуальную реальность, сети связи стандарта 5G и новее, технологии кибербезопасности и многое другое".

Как это может применяться? Не только видеоигры

В первую очередь на ум приходят игры и развлечения. В использовании виртуальной реальности они продвинулись больше всего. По словам главы компании Epic Games, разработчика популярной игры Fortnite, Тима Суини, их игра и есть метавселенная. Виртуальное пространство включает в себя неигровые элементы из физической жизни. Он видит метавселенную как игровую онлайн-площадку, где ты можешь присоединиться к друзьям поиграть в Fortnite в один момент, а в следующий — посмотреть вместе Netflix. У Nvidia, разработчика видеокарт, есть своя концепция в виде платформы Omniverse, "соединяющей 3D-миры в единую виртуальную вселенную".

Но на конференции Facebook зрителям показали и другие способы применения. В рамках сессии вопросов и ответов с консультирующим техническим директором лаборатории Reality Labs Джоном Кармаком в виртуальной комнате людей представляли аватары. Эти замещающие аватары подходили к сцене, брали микрофон, когда их вызывали, а при разговоре отображали мимику и взмахи рук.

В Microsoft разрабатывают платформу Mesh для взаимодействия в смешанной реальности. Помимо базового сценария использования в виде виртуальной переговорной комнаты, ее можно использовать для формирования экосистемы разных приложений: с ее помощью туристические компании смогут передавать опыт путешествия, архитектурные бюро — проектировать здания, создавая их виртуальные модели, и так далее.

Эти инструменты могут привнести новый опыт при взаимодействии в цифровом мире и небывалое до этого ощущение присутствия. Новый концепт Facebook в этом направлении под кодовым названием "проект Cambria" позволяет детально считывать мимику лица и движения глаз, что улучшит опыт в дополненной реальности.

То есть метавселенная — это виртуальная реальность?

Скорее более прогрессивный интернет. Марк Цукерберг в интервью The Verge называл метавселенную "олицетворенным интернетом", с помощью которого можно получить новый опыт, недоступный сейчас в двухмерных веб-страницах и приложениях. У двухмерного интернета есть свои преимущества, и скорее всего, будет существовать две версии виртуальных вселенных, как сейчас есть десктопные и мобильные версии сайтов.

Какие проблемы у метавселенной?

Когда участник конференции Facebook спросил, может ли виртуальная реальность вызвать привыкание и оторвать нас совсем от реальности, Джон Кармак отметил, что он не сторонник думать о "спекулятивном вреде". "В конечном счете, я думаю, лучше всего подождать, пока этот вред проявится. Есть мнение, что правила Федерального управления гражданской авиации США были написаны кровью: регуляторика была создана после какого-то инцидента или крушения самолета. Кто-то скажет, что так делать нельзя, нужно защищать людей проактивно. Но люди очень плохи в предсказании будущего. <. > Я лично не волнуюсь о таких вещах и других призываю заботиться не о спекулятивных проблемах, а о реальных вещах", — считает он.

Другие опасаются, что новые технологии означают еще больше сбора данных и нарушений приватности. Несмотря на то что Цукерберг заявил, что Facebook остается компанией, получающей основную прибыль от контекстной рекламы, существует мнение, что в новом интернете все может быть по-другому. Тим Суини считает, что модель, по которой пользователи платят за цифровые товары, более приемлема. Кроме того, появление NFT, которые позволяют покупать право владения на тот или иной цифровой объект, также может помочь построить экономику метавселенной.

Среди других задач, которые предстоит решить разработчикам, — стоимость оборудования (оно недешевое) и проблемы с совместимостью между разными платформами и контентом.

А что в России?

В России это пока прорабатывается на уровне отдельных VR-, AR-проектов, о построении какой-либо экосистемы метавселенной говорить рано, впрочем, как и во всем мире.

Как рассказал ТАСС Дмитрий Сошников из Microsoft, активно развивается это направление в искусстве. "Государственный музей изобразительных искусств им. А.С. Пушкина обладает крупнейшей виртуальной 3D-моделью музея, которая работает на базе облачной платформы Microsoft Azure. Это отличный пример того, как технологии расширили возможности и специалистов, и посетителей музея. Еще один пример — AR-квест Дарвиновского музея. Партнером по его созданию стала российская компания Next.space, которая специализируется на VR-/AR-технологиях и инновационных музейных проектах", — отметил он.

Есть и примеры в промышленности, продолжает Сошников: "Благодаря технологиям можно создавать цифровые двойники — полные копии реальных производств, чтобы в виртуальном пространстве проверять различные гипотезы, связанные с оптимизацией производственных процессов, отслеживанием цепочки поставок и т.д. Например, компания VR Concept разрабатывает универсальное программное обеспечение для ПК, с помощью которого сотрудники могут за пять минут организовать дистанционное совещание в VR с использованием цифрового двойника проекта, находясь при этом в разных точках мира".

Президент "HTC Vive Россия и СНГ" Андрей Кормильцев сообщил ТАСС, что из-за пандемии спрос на виртуальные сервисы будет только расти. Начинают использовать их компании, связанные с образовательной деятельностью, крупные банки, почти вся нефтегазовая отрасль, крупные застройщики и медицинские центры. "Достаточно набрать в поиске "VR в медицине" или "VR" и имя крупной российской компании, и — я уверен — результаты вас приятно удивят. Очень многие российские компании сделали первые шаги в использовании виртуальных сервисов", — заметил он.

"В качестве примеров активного использования виртуальных сервисов и тем самым участия в "строительстве" нового мира стоит назвать Сбербанк с их VR-лабораторией, "Газпром нефть", РЖД, Национальный медико-хирургический центр им. Н.И. Пирогова, Эрмитаж и многих, многих других", — рассказал Кормильцев.

По словам Сошникова, для полноценного развития концепции метавселенной как в России, так и в мире должны быть решены главные ее проблемы: отсутствие единых платформенных решений и их кросс-совместимости, разрозненность, высокая стоимость оборудования.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *