Разместить игру в Epic Games Store теперь может любой разработчик и издатель

Компания Epic Games объявила, что для разработчиков и издателей запустила инструменты для самостоятельного размещения игр в Epic Games Store. До этого они находились на стадии закрытого бета-тестирования. С момента открытия в сервисе действовала ручная модерация контента.
EGS обещает комиссию 12 %, возможность использовать собственную платежную систему для внутриигровых покупок, средства для бесплатного получения рейтинга IARC и партнерскую программу поддержки авторов.
Как опубликовать игру в Epic Games Store? Три простых (нет) шага
Для успеха игры важно, чтобы она продавалась везде, где есть потенциальные фанаты. И до недавнего времени всё было понятно: Steam, GOG, Windows Store да ещё несколько сайтов по продаже ключей. Но теперь есть ещё одна площадка, не замечать которую невозможно — Epic Games Store.
У EGS солидная аудитория, высокий порог среднего качества контента за счёт бутикового подхода к выбору игр, возможности маркетинга и пиара, о котором частично заботится сама компания, и выгодные финансовые условия для разработчиков. Единственный минус и сложность заключаются в том, что игры публикуются в «ручном» режиме: чтобы завести аккаунт разработчика и выпустить продукт, нужно выйти на связь с менеджерами и запитчить игру.
Herocraft PC прошла путь от поиска контактов до апрува релизного билда с игрой Gravewood High (запуск состоится одновременно со Steam-версией в этом году), а вчера на EGS стала доступна новая демка. Поделюсь нашим опытом.
Я не зря начала с того, что в Epic Games Store бутиковый подход к выбору игр. Действительно, если посмотреть на каталог EGS, особенно на эксклюзивы (в том числе временные), то можно заметить одну особенность: Control, Metro Exodus, The Outer Worlds, Borderlands 3 — это всё отличные игры. Впрочем, не обязательно делать и многомиллионный блокбастер: Satisfactory, Outer Wilds, John Wick Hex, Hades — примеры небольших проектов, которые, тем не менее, изначально выходили в EGS. И ни одна из них не похожа на хентай-пазл.
В общем, чтобы дебютировать на EGS, нам нужен был небольшой, но очень крепко сбитый проект со стильной картинкой и понятным геймплеем, который может приглянутся массовому игроку. К счастью, как раз в тот момент мы начали работу над Gravewood High, которая подходила под все параметры.
Изначально, мы натолкнулись на проект Arsonist от студии EvilCo Games, когда мы искали новые игры в издательство. Концепция нам показалось весёлой: игрок должен был за отведённое время нанести как можно больше ущерба, устроив самый настоящий пожар в здании. Но было две проблемы:
- игра быстро приедалась, так как ключевым механикам не хватало глубины и реиграбельности.
- проект представлял из себя смесь жанров Action и Puzzle, а согласно нашему анализу рынка, средние шансы на успех у подобных игр невелики.
Мы предложили добавить в игру противника, который бы охотился за игроком и мешал бы ему в осуществлении своих целей. После того, как разработчики добавили NPC-пожарного в билд, обе команды пришли к выводу, что играть стало интереснее. Таким образом, решили немного сместить акценты в геймплее и сделать из игры лёгкий стелс-хоррор, переименовав в Gravewood High.
До недавнего времени EvilCo Games самостоятельно работали над проектом, а HeroCraft PC выступали издателем. Но из-за тяжёлой ситуации с экономикой страны, студии и её игре грозило закрытие, и мы не смогли остаться в стороне. После заключения договора с владельцем на права игры, команда разработки полным составом влилась в ряды издателя и продолжает работу над игрой уже в качестве внутренней студии.
Понятно, что лучше быть западным разработчиком трипл-эй. Но что если вы ещё не успели сделать ни одной части Max Payne или Borderlands? Очевидно, что Epic Games Store есть какая-то стратегия отбора проектов, которой они придерживаются. Но какая?
У нас нет инсайдеров, поэтому мы строили гипотезу, наблюдая снаружи за действиями компании и играми, которые оказывались в магазине. Вот несколько факторов, которые мне показались важными.
- Синергия с другими играми в EGS. Всё несколько сложнее, чем «игры должны быть похожи на другие игры». Точнее — это только половина правды. Как мне кажется, внутри магазина (и лончера) Epic Games должны удачно соседствовать сразу несколько тайтлов. И аудитория должна заинтересоваться новой игрой, если уже играет во что-то в этом лончере. Не в последнюю очередь мы думали про Fortnite, который со своей огромной аудиторией молодых игроков до сих пор является локомотивом компании.
- Разработка на Unreal Engine. Epic Games Store более благосклонна к играм, созданным на их собственном движке, что логично. Кстати, игры на Unreal Engine должны отдавать 5% роялти с выручки Epic Games на всех платформах — на всех, кроме Epic Games Store.
- Доступность на PlayStation. Возможно, это просто ещё один неочевидный фильтр качества — всё же в консольные магазины небольшим разработчикам попасть куда сложнее. Возможно, здесь работают какие-то другие скрытые механизмы. А возможно, что здесь мы и вовсе ошибаемся. Но у большинства игр на EGS есть и версия под PlayStation, и мне показалась, что связка Epic Games и Sony часто возникает в публичном поле.
Gravewood High подошла под все три фактора. Это игра про американскую школу, которая геймплейно напоминает Hello Neighbor, уже выпущенную в EGS. Кроме того, это игра, в которую с удовольствием смогут играть подростки. Вот вам и синергия с Fortnite и другими играми в магазине. Она разработана на Unreal Engine и выходит в том числе и на PlayStation.
Основываясь на этих наблюдениях, а также на некоторых других деталях, мы написали питч, в котором изложили аргументы в пользу публикации игры в магазине:
- аудитория проекта, смежная с хитами платформы;
- ссылки на летсплеи и видеообзоры альфа-версии от инфлюенсеров Hello Neighbor с миллионными просмотрами;
- разработка на Unreal Engine 4;
- тот факт, что мы пока не объявляли магазины, где выйдет игра, так что есть варианты и для эксклюзивного, и для неэксклюзивного размещения на EGS;
- планы по выпуску игры на консолях.
Но куда его отправить?
Некоторым везёт на хороший нетворк, который практически сразу открывает нужные двери. Например, разработчица Kine — одного из первых эксклюзивов EGS на этапе запуска магазина — рассказывала о том, как её небольшой игре удалось попасть в магазин. Никакого секрета: она просто много лет дружила и работала с командой Epic Games.
Если у вас, как и у нас, такой форы нет, то лучший совет — никогда не сдаваться. В нашем случае понадобилось несколько месяцев, чтобы найти правильный контакт.
Для начала мы написали в специальную форму для разработчиков на сайте магазина. Мы честно ждали, но ничего не произошло.
Тогда мы решили навести справки про русскоговорящих менеджеров в Epic Games. Отечественная геймдев-тусовка довольно сплочённая: бросить клич в «Фейсбуке» и «Телеграме» и найти несколько контактов за день почти ничего не стоит. Так мы и поступили, заполучив несколько имён и электронных адресов.
К сожалению, с Epic Games Store непосредственно никто не работал, и никто не мог нас перенаправить к подходящему человеку. Реалии американской корпорации: жёсткое разделение ответственности, строгие гайдлайны и зачастую непроницаемые границы между отделами. Впрочем, нам порекомендовали отправить проект на участие в конкурсе за Epic Grant. Это логично: в жюри сидят в том числе представители магазина, а сам конкурс по сути является одной из воронок, по которой достойные игры могут попасть в Epic Games Store.
Так мы и поступили, и третьей дверью, в которую мы постучали, стало участие в конкурсе Epic Grant 2020 года. Для участия в проекте нам нужно было подать заявку с описанием планов по проекту, что мы и сделали. Грант мы не выиграли, но к тому моменту мы наконец привлекли внимание компании.
Большинство первых контактов обернулось ничем, но мы не отчаивались, и это нам помогло. Наконец, нам ответил один менеджер, что они не заинтересованы в том, чтобы выпустить игру эксклюзивно. Тем не менее, они всё равно хотели бы видеть игру в своём магазине. Не так круто, как эксклюзивность, но всё ещё круто для первой игры, которую мы решили отправить.
Проще всего попасть в магазин, если кто-то внутри поручится за вас. Как я написала выше, есть несколько способов сделать так, чтобы в компании вас заметили. Но избегайте того, чтобы спамить имейлами и питчить сразу несколько контактов. Это не гарантирует ответа и просто-напросто раздражает. Если кто-то может вас представить, то это сработает лучше всего, так как даст Epic Games необходимый контекст вашей игре и компании, который так важен при кураторском подходе к магазину.
Gravewood High выйдет в Steam и Epic Games Store одновременно в 2021 году. С апреля 2020 года, когда нашу заявку одобрили в Epic Games Store, страница игры обросла первыми демо и вишлистами. Мы плотно познакомились с админкой EGS и представляем, как взаимодействовать с компанией в будущем.
Результат моего взгляда изнутри: это отличная платформа для разработчиков и издателей с инструментами продвижения и оформления, которые во многих аспектах опережают конкурентов. Например, по части локализации контента (описание, блог-посты и т.п.) — EGS можно только позавидовать.
The demo for Gravewood High, an infinitely replayable stealth horror game with destructible environments, is now available on the Epic Gаmes Store.
Escape the mad Teacher and win cool prizes!
Кроме того, Epic Games Store даёт существенный маркетинговый пуш игре через свои соцсети, витрину магазина и другие каналы. Мы уже смогли оценить всю помощь EGS на запуске страницы игры в магазине, и на старте Gravewood High их возможности по продвижению должны тоже быть кстати. А вот, например, как выглядела главная магазина вчера, когда мы залили новое демо.
К сожалению, подробно рассказывать про внутренности продукта мы не можем, но взаимодействовать с магазином очень приятно. А главное, пройдя этот путь самостоятельно, мы теперь увереннее будем себя чувствовать, когда запланируем выход нового проекта в EGS.
Как сделать свою первую игру и заключить сделку с Epic Games: интервью с автором Before We Leave
Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.
Before We Leave — градостроительный симулятор, в котором нужно развивать поселения одновременно на нескольких планетах, — вышел в Epic Games Store 8 мая. Мы пообщались с Сэмом Барэмом, автором и основным разработчиком проекта, и расспросили его о том, как происходил процесс работы над игрой — от идеи до релиза.

Расскажи, как всё началось.
Я живу в Новой Зеландии, и у нас тут каждую зиму проводится «парад» — люди ходят по городу с разноцветными самодельными фонариками. И однажды я увидел фонарик, на котором был изображён кит, у которого на спине были небоскрёбы. И я подумал: как классно, из этой идеи надо что-нибудь сделать. А тогда я как раз начал заниматься разработкой игр как хобби. Ну и пошло-поехало.
И в чём была изначальная идея? Ты сразу пришёл к концепции Before We Leave, или пробовал разные варианты?
Ну, первоначальная идея как раз заключалась в том, что ты должен был строить город на спине у кита. На тот момент я работал программистом уже около 20 лет, но я только учился пользоваться Unity, и на тот момент идея с китом оказалась для меня неподъёмной. Я понял, что у меня слишком много времени уходит на обучение, и в итоге решил реализовать нечто более простое.
Я начал делать игру, которая очень напоминала «Цивилизацию». Давал друзьям и родственникам поиграть в то, что получилось, и все они говорили: «Ну да, вроде бы ничего». Но никто не говорил, что это очень круто. Я решил, что это дурной знак, и сменил концепцию ещё раз.
В чём заключалась главная сложность с китом?
Дело в том, что я вообще не художник. Чтобы «продать» идею игры про кита, мне прежде всего нужен был арт самого кита — без этого ничего не работало бы. А вот сферическая планета, состоящая из гексагональных ячеек — это чистое программирование.

А с новой концепцией технических сложностей не возникало?
И да, и нет. С одной стороны, я был опытным программистом. С другой — совершенно не умел работать с Unity. Например, когда мне нужно было сделать поиск пути, я просто брал и делал его так, как умел. А вот сделать так, чтобы нав-меши из Unity, рассчитанные на шутеры и тому подобные игры, правильно работали на сферической поверхности, было бы очень сложно.
Я подошёл к разработке с простой мыслью: «В игре всё будет происходить на сфере, и я знаю, как это закодить». С одной стороны, я, скорее всего, лишил себя многих возможностей Unity, которые могли бы мне сильно пригодиться. С другой — мне не пришлось «сражаться» с Unity и пытаться заставить её делать то, на что она не рассчитана.

Как ты искал финансирование, и на что оно пошло?
У нас в Новой Зеландии есть такая программа— Qiwi Gamestarter, которая призвана помогать начинающим разработчикам найти финасирование. Я поучаствовал в этом мероприятии со своим прототипом, но не победил, хотя и вышел в финал. Инвестиций я не получил, зато моя игра приглянулась одному успешному разработчику, и он захотел профинансировать её создание.
Так у меня появились деньги на то, чтобы нанять художника — и на нормальный саунд-дизайн. Ещё несколько человек помогали мне с пиаром и маркетингом, но всё, что касается кода, я делал в одиночку — вплоть до последних пары месяцев.
Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в разработке игр и надеется получить инвестиции?
Во-первых, тебе понадобится удача. Во-вторых — делай то, что тебе самому интересно, но при этом то, что у тебя точно получится сделать хорошо.
Но увлекайся погоней за своей личной мечтой: тебе нужна идея, которая покажется привлекательной сотням тысяч людей помимо тебя. Очень многие из тех, кто стремится сделать игру своей мечты, даже не задумываются о том, кому кроме них она будет интересно — и потом удивляются, почему они не получают финансирование.
Нужно быть реалистом: игры — это бизнес. Тебе нужно продавать свой продукт. Если ты будешь хотя бы в какой-то мере относиться к своей игре как к продукту, и если тебе немного повезёт — у тебя появится шанс найти инвестиции.

Несмотря на то, что игр в этом жанре сейчас огромное количество, Before We Leave достаточно заметна. Поделись секретом: как выделиться на перенасыщенном рынке?
Главное тут — так называемые «крючки»: какие-то особенности твоей игры, за которые можно зацепиться. Не стоит ждать, что они придумаются сами собой по ходу дела: о «крючках» необходимо думать с самого начала разработки.
У меня этот процесс происходил так: всё шло к тому, что игра фокусировалась на мирных занятиях, а не на войне, и я подумал: а что, если я сделаю «крючком» полное отсутствие насилия? От этого я в итоге и отталкивался. Ну и, конечно, второй «крючок» — это необычное визуальное решение: геймплей на сферической карте из гексов.
Во-первых, тебе необходима выигрышная идея. Во-вторых — ты должен уметь находить в своих концепциях необычные детали, от которых можно оттолкнуться. Эти две составляющие, на мой взгляд — ключ к созданию игры, которая способна выделиться на общем фоне.

Как ты пришёл к такому «уютному» визуальному стилю? Были ли другие варианты?
Этот стиль появился далеко не сразу. Изначально я купил в Unity Asset Store набор из фэнтезийных зданий в стиле лоу-поли. Они мне нравились, я их использовал и думал, что ими можно будет и обойтись.
Но потом у меня появились деньги на арт, и я нашёл на ArtStation художника, стиль которого мне был очень близок, и при этом не слишком сильно отличался от стиля моих зданий из Asset Store.
Финальный облик игры мы с ним выработали вместе. Мне нужно было, чтобы в игре не было слишком много деталей и полигонов — с одной стороны, ради оптимизации, с другой — потому что мне такой стиль казался интересным.

Сферическая форма игрового пространства как-то влияет на разработку и геймдизайн?
Во-первых, в такой ситуации сложно работать с координатами — мне понадобилось время, чтобы создать подходящую систему.
Есть и другие технические моменты: например, математики смотрят на мою планету из гексагонов и сразу же говорят: «Это невозможно!» Потому что с сферу действительно невозможно покрыть правильными шестиугольниками. Пришлось хитрить: на наших планетах всегда есть и пятиугольники, но мы все их прячем в океане.
Можно сказать, что сферическая форма карты никак не влияет на геймплей. Если карту из той же «Цивилизации» представить в виде шара, получится примерно то же самое. Главная разница в том, что это смотрится выигрышно — сферическую планету приятно вращать и разглядывать.
В какой момент появилась концепция с межпланетными путешествиями?
Изначально всё должно было происходить на одной планете. Но однажды мы обсуждали игру с моим инвестором, и он сказал: «У меня ощущение, что игре чего-то не хватает. Она ощущается слишком маленькой, — того, что в ней есть сейчас недостаточно, чтобы люди захотели её купить».
Тогда я придумал такую концепцию: ты всё ещё развиваешь только одну планету, но в какой-то момент прилетает космический кит и проглатывает её. Как видишь, я всё ещё хотел как-то включить в игру кита с того карнавала. И в такой ситуации ты должен был как можно скорее развиваться, чтобы успеть построить ракету, перелететь на новую планету и начать колонизировать уже её. А потом кит проглатывал и эту планету, и нужно было лететь на следующую.
Мы долго прорабатывали эту идею, но в итоге пришли к выводу, что игрокам будет казаться, что результаты их труда каждый раз как бы обнуляются. Такое никому не нравилось. Тогда мы решили, что космические киты будут лишь откусывать кусочки у планет, а планеты потом будут восстанавливаться, и колонию можно будет заселить заново. Ну а из этой концепции уже родилось то, что мы имеем сейчас.

А как придумал систему с технологиями разных цветов, которые нужно собирать вместе?
Изначально я просто хотел, чтобы у игроков был стимул исследовать. Когда мы решили, что у нас будет больше одной планеты, немедленно встал вопрос: а зачем игроку исследовать другие? Изначально на других планетах просто было больше ресурсов, и нам казалось, что этого достаточно.
Но потом мы поняли, что игрока нужно направлять. Нам нужно было, чтобы достигнув определённого этапа развития он был вынужден лететь на другую планету. И как раз тут мы и придумали эти разноцветные технологии, которые становятся доступными по мере того, как ты удаляешься от родной планеты.
Можешь дать геймдизайнерский совет: как сделать увлекательный градостроительный симулятор?
Мой главный совет: играйте как можно больше, причём не только в те игры, в которые вам хочется играть. Ничего абсолютно оригинального нет: кто-то уже сделал что-то похожее на то, что собираешься сделать ты. Поэтому не пытайся переизобрести велосипед.
Я могу с гордостью сказать, что моя игра во многом основана на сериях Settlers и Anno. Каждый раз, когда передо мной вставал вопрос «как это сделать?», я спрашивал себя: «а как это реализовано в Anno»? Это не значит, что я всё делал так же, как там — просто когда я отступал от формулы Anno, я принимал осознанное решение это сделать.
При этом я играл не только в Anno и Settlers, но и в огромное количество других градостроительных симуляторов и стратегий. Поэтому когда мне нужно реализовать новую механику, я мог немедленно вспомнить несколько примеров того, как её реализовали до меня.
Идея такая: если кто-то уже сделал это, и у него получилось хорошо — почему бы мне не сделать так же, как у него. А если всё-таки нет — то почему именно?

Можешь привести пример? Что ты напрямую брал из Anno, а что делал иначе?
Ну, например, систему с островами я взял прямо из Anno. Каждый остров — это такое отдельное, закрытое пространство, в котором ты можешь спокойно развиваться.
Ну а главный пример того, что я сделал иначе, это отсутствие насилия. Сначала я собирался сделать племена конкурентов, с которыми игроку пришлось бы воевать за территорию и ресурсы, но потом решил, что будет лучше, если наши поселенцы будут единственными во всей этой системе. И как только я так решил, я испытал огромное облегчение — ведь теперь мне не было нужно программировать искусственный интеллект для врагов. А мне совсем не хотелось этим заниматься!
Возникла ли для тебя какая-то дополнительная сложность из-за того, что в игре нет конфликта? Как сделать стратегию, в которую интересно играть и без врагов?
Да, это было сложновато. Всё-таки неспроста в подавляющем большинстве стратегий есть противостоящие игроку фракции и насилие. Я, если что, ничего не имею против насилия, — оно просто не вписывалось в эту конкретную игру.
Мне пришлось хорошенько подумать над этой задачей — как сделать так, чтобы игрок не заскучал, несмотря на то, что на него ничего не давит со стороны.
В итоге у этой проблемы два решения. С одной стороны, в Before We Leave можно просто медитировать, наблюдая за жизнью этих маленьких человечков, и не напрягаться слишком сильно. С другой — тебе нужно постоянно следить за их уровнем счастья и за цепочками производства. Чем дальше развивается твоя цивилизация, тем более сложные продукты ей требуются — в этом заключается челлендж, который не даёт заскучать.

Расскажи о том, как состоялась твоя сделка с Epic Games Store. Насколько легко ты на неё решился? Не боялся ли негативной реакции со стороны комьюнити?
О да, очень даже. Произошло это так: в прошлом июне я анонсировал игру. Я тогда работал с очень классным пиарщиком, и он всё сделал очень грамотно: разослал пресс-релизы нужным людям и так далее. Поэтому анонс сразу привлёк внимания, и сразу несколько издателей написали мне с предложениями о сотрудничестве. И так вышло, что именно у Epic Games было самое выгодное предложение.
Я думал над этим решением целую вечность. Моя жена чуть с ума не сошла, выслушивая меня, пока я пытался определиться, что же мне делать. Это было невероятно ответственное решение.
Но в итоге всё свелось к очень простой мысли: если я приму предложение Epic Games, то я буду на сто процентов уверен в том, что у меня будет достаточно денег, чтобы продолжать делать игры. Не побаловаться год-другой, а потом искать «настоящую работу», а действительно сделать это своей карьерой. А если бы я выпускал игру в Steam — в любом виде, — такой уверенности у меня не было бы.
Аудитория в Steam может быть и больше, но релиз игры там — это выстрел вслепую. Возможно, если бы я выпустил Before We Leave в Steam, её купило бы больше людей, и я заработал бы больше денег. А возможно я сгинул бы там без следа, и обо мне никто не вспомнил бы.


2.8K поста 6.5K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Жалко. Пока EGS не начнёт снижать цены для России, будем ждать всех этих игр у Стимофея.

Как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена.

Всем привет! Сегодня мы общаемся с Геннадием Баскиным — инди-разработчиком игры Wanna trade?. Поговорим о команде, планах, разработке и вообще поинтересуемся, как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена. Интервью получилось объемным, так что наливайте чаёк и поехали. Итак…
Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.
В: Расскажи о себе.
О: Мне 28 лет, по образованию я педагог-психолог. Увлекаюсь, как ни странно, психологией, философией, историей, политикой. Немного музыкант, немного писатель, немного поэт, немного разработчик игр. Люблю морепродукты, зеленый чай с мелиссой и задачки на логику. 🙂

В: Как пришел в геймдев?
О: Мой творческий путь (а кто бы что ни говорил, я считал и буду считать разработку игр прежде всего творческой деятельностью) начался еще в далеком детстве, когда родители меня отдали на фортепиано. В подростковом возрасте я уже самостоятельно принял решение заняться вокалом, а затем сколотить свою музыкальную группу. И мне это, в общем-то, удалось. Мы дали несколько концертов, записали студийный альбом (что для юных ребят, на мой взгляд, является неплохими достижениями). Тогда, конечно, всем нам хотелось стать известными рок-музыкантами — максимализм делал свое дело. Однако жизнь всегда вносит свои коррективы. И мой случай не исключение. По личным причинам я был вынужден завершить свою музыкальную карьеру. Но так как тяга к созиданию во мне, так или иначе, оставалась, я стал искать замену музыке. И нашел ее в геймдеве, которым я в той или иной степени занимался и раньше, создавая пользовательские карты для WC3 и SC2, в которые мы нет-нет да и играли с друзьями по баттлнету. Так впоследствии было принято решение пойти на курсы геймдизайна.
В: Расскажи о студии. Как она образовалась?
О: Студия образовалась в 2019 году, после выпуска первой игры. На тот момент нас было трое: два геймдизайнера и программист. Никто из нас не имел опыта работы в геймдеве до 2017 года, мы пришли из разных сфер. Про себя я уже немного сказал. Добавлю еще, что последним моим местом работы была строительная компания. Второй геймдизайнер пришел из IT сферы. А программист был студентом по профилю с большим практическим опытом.
В: Почему Ingvik Studios?
О: Тут все просто. Это анаграмма на слово viking. Почему именно так? Захотелось. Понравилось звучание.

В: Помимо игры, чем ещё занимаешься? Может есть какое-то хобби?
О: Сейчас у меня практически все время уходит на проект. Впереди еще много работы. Я встаю с утра и первым делом открываю свои заметки, а потом тасктрекер. Ложусь спать я обычно не раньше двух-трех ночи. Сейчас вот, например, пишу ответы на интервью в половину первого ночи 🙂 Прибавить к этому еще семью, и все. Больше ни на что времени не остается. А так хобби, конечно, есть. Компьютерные игры (правда, после дня разработки уже особо играть не хочется), чтение научных статей (особенно исторических), очень люблю рыбалку.
В: Сколько в команде человек?
О: Нас шестеро. К команде присоединились два художника и художник-аниматор.
В: Как удалось собрать команду? Вы просто собрались друзьями выпить пивка и в процессе решили, что надо делать игры или пришлось поискать ребят по интернетам?
О: Над первой игрой мы работали вчетвером. Меня пригласил в разработку мой товарищ, с которым мы играли в группе. Остальных ребят искали через интернет. После работы над этой игрой наши пути с товарищем разошлись. Ему была больше интересна мобильная индустрия. А мы с остальными ребятами решили сделать свою инди-студию. В дальнейшем искали людей через интернет, на профильных ресурсах и через знакомых.
В: Какими инструментами пользуетесь при разработке игры?
О: Основной наш инструмент — Юнити. Помимо него пользуемся тасктрекерами, гугл доками, миро, гитхабом, дискордом. В общем, стандартный такой набор разработчика. Помимо этого еще ПО художников: фш, спайн.
В: Дорого ли обходится разработка?
О: Дорого, если переводить затраченное время в валюту. Плюс еще дополнительные траты на продвижение. В среднем разработка проекта такого уровня обходится примерно в $100.000 в год.

В: Откуда берется финансирование?
О: У нас это личные сбережения. Мы планируем ввести донаты для неравнодушных, но пока считаем, что рано. Плюс надо же еще предложить что-то эксклюзивное. Но художники пока слишком заняты проектным артом, чтобы рисовать обнаженку 😀
В: Как вообще пришли к идее “славянского фэнтези-платформера”? Почему именно платформер, а не шутер или любой другой жанр?
О: У нас были на примете и другие жанры. Но конкретно для этой идеи платформер напрашивался сам собой. К тому же для небольшой команды платформер является реалистичной целью в отличие от, скажем, шутера или рпг. Кстати, изначально сеттинг у нас был другой.
В: Какой изначально был сеттинг?
О: Классическое фэнтези.
В: Вашей предыдущей игрой была Age of Forays. Насколько сложно было её выпустить? Чему научились в процессе разработки? Как залезали в Стим?
О: Разрабатывалась она в течение года, хотя ее можно было сделать куда быстрее. Это была проба пера и проект для портфолио. Многому научились в процессе разработки. Но прежде всего работе в команде, базовому ведению документации. В стим попадали через (нет, не постель) воркшоп. Это был 18 год, так что все было несколько проще. Платили небольшой взнос. Но, в общем-то, это остается неизменным.

В: Сейчас залезть в Стим сложнее?
О: Из-за банковских ограничений сложнее. У нас только один банк переводит деньги разработчикам. По-моему, это Райффайзен.
В: Хорошо, вернемся к игре. В ней довольно интересная механика — мы выступаем не спасителем мира, а этаким помощником (торговцем) и “ангелом-хранителем”, который должен всеми силами облегчить путь нашего героя на пути к победе. Как пришли к этой идее?
О: Эта идея появилась у второго геймдизайнера. Мы шли с ним печальные из офиса Мейла, куда мы ходили с нашим предыдущим проектом. Нам нужно было срочно менять вектор разработки и основную идею. Мы зашли с ним в кафешку и начали брейнштормить (накидывать идеи). Ну и через энное количество отпавших вариантов он сказал, что у него когда-то была идея платформера с торговцем и героем. И как-то сразу в голове щелкнуло, что это вполне может быть рабочим вариантом. Подогревало нас еще и то, что никто из нас не мог назвать игру, в которой бы уже использовалась такая механика. В общем, мы стали развивать эту идею. От чего-то отказывались, что-то добавляли, потом взялись за прототип. И с каждым днем работы, с каждым новым отзывом мы все больше убеждались, что сделали правильный выбор. Надеемся, что в итоге это так и будет.


В: Из чего будет состоять геймплей? Судя по артам, в игре планируются, помимо различных препятствий, монстры и тому подобная нечисть. Как мы будем противостоять им от лица помощника?
О: Геймплей будет состоять из двух ключевых элементов: уровней, где мы должны решать свои проблемы и помогать герою решать его проблемы, и хабов (зон между уровнями), где мы будем продавать герою экипировку и расходники для дальнейших путешествий. Что же до врагов, то вопрос действительно хороший. Боевая система в классическом виде отсутствует (по крайней мере для игрока), но это не значит, что ее нет совсем. Во-первых, игрок сможет кидаться в противников… предметами. Да, те предметы, которые торговец собирает на уровне для продажи герою, он может кидать в противников. Разумеется, предметом для этого придется пожертвовать. Эффект зависит от размера противника. К примеру, мелкий враг тут же будет сброшен с платформы вниз, а среднего это оглушит, давая игроку возможность спокойно перепрыгнуть его, ничем не рискуя. Больших, увы, это может только разозлить. Во-вторых, в распоряжении игрока будут артефакты, обладающие различными способностями, облегчающими ему жизнь. Одним из них, к примеру, можно будет заморозить любого противника, превратив его в глыбу льда. Но тут важно помнить, что заряды у артефактов не бесконечны и использовать их надо с умом. В-третьих, практически всегда у игрока будет возможность обойти или перепрыгнуть противника. Правда, не всегда это может быть просто сделать, ведь каждый враг обладает своими способностями, даже если это с виду обычный волк.

В: С учётом главного персонажа и тематики, будут ли информационно погружать игрока в торговлю и экономику? Или такой цели не стоит?
О: Было бы совсем не здорово играть за торговца, но при этом не иметь возможности торговать, верно? Это примерно как играть за думгая, не имея возможности убивать демонов. Поэтому да, вы в полной мере сможете прочувствовать, каково это, впаривать клиенту то, что ему (на его совершенно неправильный взгляд) не нужно. Торговля это отдельная механика, с которой вы будете иметь дело каждый раз, когда захотите обновить экипировку Героя или пополнить его запасы расходников. И здесь вам придется постараться. Герой имеет свое представление о том, что ему действительно необходимо в походе, и оно далеко не всегда будет совпадать с вашим. Поэтому вам придется убеждать его, делать скидки, обманывать (чего греха таить?), чтобы заставить изменить свое решение. Можете сразу настраивать себя на то, что иногда это вам удаваться не будет. Мало того, вы еще и не будете знать, сколько у Героя золота до начала торговли с ним, что непременно скажется на количестве предметов, которые он может купить за раз. Дабы немного подсластить пилюлю, скажу, что игроку будет доступно несколько вариантов для… ммм… увеличения вероятности удачного исхода торговли.

В: Чем вдохновлялись при создании игры?
О: Вдохновлялись в основном старыми играми, в которых разработчики экономили на модельках в угоду производительности 🙂 Ведь именно благодаря им родилась сама идея одного торговца, которого мы встречаем в разных городах. Перечислять можно практически бесконечно, но лично мне сразу же вспоминается первый Sacred. Уж больно хорошо я запомнил модельку торговца, которая была одна на все населенные пункты.
В: Менялась ли концепция?
О: Концепция игры, конечно, преображалась, потому что изначально она была сырой. В процессе работы это происходит с любым проектом. Это неизбежность, с которой нужно не то что смириться, но принять ее как само собой разумеющееся. И это тот случай, когда отпускать надо действительно с легким сердцем. Предпосылки для этого самые разные: от банального “разонравилось” до непоколебимого “не успеем реализовать”.
В: Мы как-то с тобою общались, и ты поделился, что ранее разрабатывал игру в жанре RPG. Называлась она Chronicles of Middland. Выглядело эпично. Почему пришлось отказаться от этого проекта?
О: Да, это наша старая идея игры. Заморозили мы её по причине огромной трудоемкости для небольшой команды. Это была партийная рпг в славянском сеттинге. Кстати, параллельно мы сейчас работаем над концептом настольной игры по ее сюжету с использованием игровых концепт-артов.



В: Расскажи о сюжете и мире, в котором мы окажемся. Чем он примечателен?
О: Начну, пожалуй, с мира, который основан на сеттинге Древней Руси, но является авторским.У нас нет строгих временных рамок, однако технологическое развитие у нас соответствует 9-10 векам. Плюс, конечно, магия, да. Сюжет же повествует о том, что в княжестве N случилась беда. Темный богатырь, Идолище Поганое, заручившись поддержкой Соловья-Разбойника, пленит богатырей, вечно досаждающих ему, и вместе со своими степными налетчиками начинает грабить княжеские земли и неволить людей. Князь спешно созывает дружинников и витязей, готовых дать бой Идолищу. В это же самое время в столице княжества мелкий торговец и страшно азартный игрок по имени Бреслав оказывается в страшно неприятном положении. Он занял большую сумму у местной разбойничьей шайки и спустил ее подчистую на кулачные бои. Ему ставят условие: либо он отдает всю сумму с процентами в короткий срок, либо он оказывается на варяжском судне работорговцев. Ища варианты решения своей проблемы, он узнает, что в городе объявился храбрец, откликнувшийся на призыв князя. Храбрец этот покупает припасы для своего похода. Бреслав понимает, что это его шанс. Он быстро находит по своим каналам различные бросовые безделушки и продает их витязю на удивление легко. Смекнув, что этот простак — настоящая золотая жила, Бреслав хватает свой дорожный рюкзак, и отправляется вслед за ним, собираясь полностью осушить его кошелек и отдать разбойникам долг.
Как вы можете видеть, интересы у торговца весьма приземленные. Но и его можно понять, учитывая обстоятельства. Об остальном я пока умолчу. Всему свое время.
В: Каким планируется музыкальное сопровождение — с закосом под 8-16 бит или более современное? Насколько оцениваете важность саундтрека в проектах подобного размера?
О: Если бы мы делали что-то пиксельное, то, возможно, 8-16 бит хорошо бы вписались сюда, но нет. Мы хотим, чтобы музыкальное сопровождение отражало происходящее на экране. К примеру, если Герою предстоит убегать от дракона по пещере, а вокруг него будет бурлить лава, то игрок должен ощущать напряжение не только благодаря геймплею, но и благодаря музыке. Если это хаб, где игрок и Герой могут отдохнуть, восстановить силы, то здесь должна быть совершенно иная тема, полностью противоположная предыдущей. Общими для всех музыкальных тем будут фолковые мотивы с использованием народных инструментов.
На мой взгляд, важность саундтрека и звуков, в целом, сложно переоценить. Они задают атмосферу и участвуют в повествовании, являясь элементами нарративного дизайна.

В: Вы участвуете во Всероссийском конкурсе «Начни игру». Как оцениваете перспективы, трудно ли далось участие, какие проекты там ещё были и вообще, как впечатление?
О: В пятницу как раз закончился отбор на второй этап конкурса. Все участники отправляли проектную документацию и проходили собеседование с экспертами, которые являются мэтрами отечественного геймдева с большим бэкграундом. Из 166 проектов в финал прошли 28. И мы очень рады, что оказались в их числе. Сам конкурс будет идти приблизительно до 8 ноября. Участников много, у многих очень интересные проекты. Мне особенно понравился проект по геймификации VR технологии в области детской гидрореабилитации. Называется он Flow Racer. Это такие VR-гонки под водой. То есть ребенок играет в подводные гонки, проходя реабилитацию под водой. Я руками и ногами за такие технологичные, общественно полезные проекты. Впечатления от самого конкурса положительные на данном этапе, поскольку всем командам дается грамотный и очень подробный фидбек по проектам, все кураторы делятся советами, что очень ценно, когда общаешься с людьми, имеющими огромный опыт. Будем стараться держать в курсе событий.
В: Как в целом оцениваешь игро-индустрию в России?
О: Это очень сложный вопрос. Скажу так: мне хочется побольше самобытности. И дело совсем не в политических событиях, если кто-то мог так подумать. Мне в принципе не хватало всегда этой самобытности. Виной всему, на мой взгляд, то, что не понимали, как лучше ее донести до мира. Либо оно выглядело комично, либо было копией популярной игры, переложенной на отечественный лад. Сейчас, кстати, 1С работают над игрой по вселенной «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева. Мне очень интересно, что у них в итоге получится.
В: Распространение через ВК Плей?
О: Рассматриваем Стим и ВК Плей. Пока такие варианты.
Блицопрос — самые острые вопросы нашего интервью здесь.
В: Топ-3 любимых игр?
О: Grandia 2, Black&White, Majesty
В: Что читаешь?
О: Сунь-Цзы «Искусство войны», а если ты имеешь в виду настольную книгу, то это “Темный эльф” Роберта Сальваторе.
В: Оказавшись перед Кодзимой, что ты ему скажешь?
О: Kon’nichiwa, Kojima-san. Ogenkidesuka?
В: Темное или светлое?
О: Конечно светлое!
В: Ну и финалочка: что посоветуешь юным разработчикам, которые хотели бы влететь в игрострой?
О: Не тратьте свое время на разработки ММОРПГ. Начинайте с проектов проще. Прежде всего нужно научиться соотносить масштабы со своими силами, временем и навыками. Чем быстрее это поймете, тем меньше времени потратите впустую.

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Как выставлять освещение для рендера ассетов

Hard Surface дизайнер Бен Болтон написал туториал по постановке освещения для рендера ассетов. Перевели его и собрали главное.
О камере и программе
В туториале Бен рассказал только о постановке света — композицию и кадр вы должны выстроить предварительно сами.
Также Бен отметил, что отображение света на модели зависит от фокуса камеры. В своём примере он использовал линзу в 50 мм, которую используют для съёмки портретов.
Дизайнер рендерил модель в Marmoset Toolbag 3 без рейтрейсинга, но принципы из гайда подходят для любых программ.
Постановка света
Сначала выберите окружающее освещение. Для своей модели Бен использовал HDRI-фото. Вы также можете использовать однотонный цвет или рассеянный мягкий свет.
Окружающее освещение должно быть нейтрального цвета, чтобы не конфликтовать с текстурой. Также не делайте его слишком ярким — тогда предмет будет казаться выцветшим. Убедитесь, что у модели остались тёмные участки.
Воспринимайте окружающий свет как базовый слой, к которому вы будете добавлять дополнительное освещение чтобы подчеркнуть детали.

Ключевой свет (key light). Он яркий и направленный, поэтому даёт жёсткие тени. При размещении такого освещения старайтесь подчеркнуть интересные места на модели.
У револьвера Бена цилиндр и ствол оружия — основные выделяющиеся формы. Поэтому он ставит свет так, чтобы подчеркнуть их силуэт. Также основной свет подчёркивает острые грани модели.

Заполняющий свет (fill light). Он более тусклый и менее направленный чем ключевой, поэтому тени от него получаются мягкими. Он помогает основному свету и освещает видимую часть модели.
Заполняющий свет делайте тусклым, чтобы он не перебивал основной.

Контровой свет (rim light). Сейчас некоторые грани модели сливаются с фоном, так как их цвета совпадают. Для выделения граней добавьте контровой свет позади и над моделью.

Иногда из-за контрового света могут появляться жёсткие тени, которые перетягивают на себя внимание. Например, это можно заметить на спусковом крючке и скобе револьвера.
Чтобы это исправить, увеличьте диаметр контрового света.

Далее посмотрите на модель и выберите элементы, которые вы хотели бы выделить. Поставьте для них контровое или заполняющее освещение в зависимости от части объекта. Учтите, что эти источники света не должны быть ярче предыдущих.
У своей модели Бен подсветил рукоятку, контур цилиндра, ствол и шарниры.

Настройка освещения
После расстановки освещения можете перейти к финальной настройке изображения.
Сделайте фон темнее, чтобы выделить модель, и скорректируйте тон, используя кривые.
Бен установил S-образную кривую, чтобы затемнить тёмные области и осветлить светлые. Этот приём распространён в обработке игр, фильмов и фотографий. Так можно добавить эффектный контраст, не ударяясь в крайности. Порой дизайнеры используют более драматичные кривые для стилистики.




Задачи геймдизайнера и других специальностей в гейм-студии на примере дверей
Объясняет ведущий геймдизайнер Ubisoft Toronto.

Геймдизайнер Лиз Инглэнд, которая работала над Watch Dogs Legion, Sunset Overdrive и серией Scribblenauts, рассказала о мышлении геймдизайнера и о ролях специалистов в студии разработки игр на примере добавления дверей, а мы перевели.
О работе геймдизайнера
Людям, которые не связаны с разработкой игр, не совсем понятно, чем занимается геймдизайнер. Лиз составила список вопросов, которые решает геймдизайнер при введении в игру дверей, чтобы показать ответственность геймдизайнера.
● Есть ли двери в игре?
● Какого размера двери? Должны ли они быть настолько большими, чтобы игрок проходил через них?
● Игрок может их открыть?
● Игрок может открыть все двери или только некоторые?
● Как игрок поймёт разницу между открывающейся дверью и декоративной: может, добавить кучи мусора перед декоративной дверью, убрать дверную ручку или сделать открытые двери зелёными, а закрытые — красными?
● Можно ли запереть и отпереть дверь?
● Как игрок понимает, что одни запертые двери он может открыть, а другие — нет?
● Знает ли игрок, как отпереть дверь? Что ему для этого нужно? Найти ключ, взломать консоль, решить пазл или дождаться определённого момента по сюжету?
● Есть ли в игре открывающиеся двери, до которых игрок не сможет добраться?
● Враги будут появляться за дверью или перед ней, будут ли через неё проходить? Закрываются ли двери за врагами?
● Как игрок открывает двери: автоматически или по нажатию кнопки? Двери отъезжают или распахиваются?
● Запираются ли двери за игроком?
● Если игроков двое, двери закрываются только после того, когда оба прошли?
● Что делать, если в кооперативе уровень настолько большой, что его нельзя загрузить целиком? Если один игрок сильно отстанет, пол под его ногами может исчезнуть. Задержать ли первого игрока до того момента, пока оба не окажутся в одной комнате или телепортировать отстающего вперёд?
● Если один игрок встанет в дверном проёме, заблокирует ли он путь другому игроку?
● Как NPC-напарники взаимодействуют с дверьми? Как много напарников могут пройти через дверь, не застряв в проёме?
● Как враги взаимодействуют с дверьми? Должны ли проходить через двери мини-боссы, которые больше людей?
О работе специалистов гейм-студии
Кроме геймдизайнера, в больших студиях ещё много специалистов. На примере тех же дверей Лиз показала зону ответственности других сотрудников.
● Креативный директор: «Да, нам определённо нужны двери в этой игре»
● Проджект-менеджер: «Я выделю время для людей, чтобы они сделали двери»
● Геймдизайнер: «Я написал документ, объясняющий, что должны делать двери»
● Концепт-художник: «Я нарисовал двери»
● Арт-директор: «Третий рисунок двери подходит нам по стилю»
● Художник по окружению: «Из рисунка двери я сделал игровой объект»
● Аниматор: «Двери теперь открываются и закрываются»
● Дизайнер звука: «Я создал звуки, которые издаёт дверь при открытии и закрытии»
● Аудио-инженер: «Звук открытия и закрытия двери теперь меняется в зависимости от положения игрока и его направления»
● Композитор: «Я создал музыкальную тему для двери»
● FX-художник: «При открытии двери появляются искры»
● Сценарист: «Персонаж прокомментирует открытие двери»
● Специалист по освещению: «Над дверью будет яркий красный свет, когда она заперта, и зелёный — когда открыта»
● Юрист: «Художник по окружению поместил логотип Starbucks на дверь. Нужно убрать его, чтобы избежать судебных разбирательств»
● Художник по персонажам: «Мне неинтересна эта дверь, если она не носит шляпу»
● Программист геймплея: «Двери теперь открываются и закрываются в зависимости от расстояния до игрока. Также их можно запереть и отпереть с помощью скрипта»
● AI-программист: «Враги и союзники теперь понимают, есть ли перед ними дверь и могут ли они через неё пройти»
● Сетевой программист: «Открытие двери видят одновременно все игроки»
● Инженер по релизу: «Вам нужно разобраться с дверьми к 3 часам дня, если хотите увидеть их в последней версии игры»
● Программист ядра движка: «Я оптимизировал код для поддержания одновременно 1024 дверей на уровне»
● Программист инструментария: «Я создал удобный инструмент для разработчиков, чтобы быстро добавлять двери на уровень»
● Левел-дизайнер: «Я разместил дверь на моём уровне и запер её. Она откроется после определённого события»
● Дизайнер интерфейса: «У двери теперь есть квестовый маркер и иконка на карте»
● Дизайнер боевой системы: «Враги будут появляться за дверью и стрелять по игроку, пока их союзники заходят внутрь. Если игрок смотрит в эту дверь, противники появятся из другой»
● Системный дизайнер: «Персонаж 4 уровня получит 148 очков опыта, если откроет дверь за 3 золотых монеты»
● Дизайнер монетизации: «Мы можем предложить игроку ждать открытия двери 24 часа или заплатить 99 центов»
● UX-дизайнер: «Я нашёл людей, которые протестируют двери, и мы узнаем о багах»
● QA-тестер: «Я подошёл к двери. Я подбежал к двери. Я прыгнул на дверь. Я стоял в дверном проёме, пока дверь не закрылась. Я сохранился, перезагрузился и подошёл к двери. Я умер, перезагрузился и прошёл сквозь дверь. Я кинул гранату в дверь»
● Локализатор: «Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws»
● Продюсер: «Доступ к дверям будет у игроков, которые предзаказали игру»
● Издатель: «Эти двери помогут игре выделиться среди релизов осени»
● CEO: «Я хочу, чтобы вы знали, как сильно я ценю время и силы, вложенные в эти двери»
● PR: «Дорогие фанаты, вы потеряете дар речи от новых возможностей в игре #gamedev #doors #nextgen #retweet»
● Комьюнити-менеджер: «Я расскажу подписчикам, что проблемы с дверьми будут решены в следующем патче»
● Поддержка пользователей: «Игрок связался с нами по поводу дверей. Я дал ему подробную инструкцию по их использованию»
● Игрок: «Я вообще не заметил, что там была дверь»

Как работают над костюмами для cgi — дизайн одежды, влияние анатомии и особенности студийной работы

Артём Гансиор преподаёт курс Movie Man и работал над персонажами для Love, Death & Robots и CGI-роликов HyperScape, League of Legends и Shadow of the Tomb Raider. Обсудили с ним, как проходит работа над моделями в больших студиях, чем отличается создание персонажа для трейлера и игры и что нужно учитывать при создании одежды.
Распределение работы над персонажами в студиях
В крупных студиях художников распределяют по ролям — каждый занимается своей задачей. Один делает оружие, второй — костюмы, а третий — волосы. В крупных студиях несколько сотрудников могут заниматься одной задачей.

Над дизайном персонажей работают концепт-художники. Но иногда моделлеры дорабатывают внешний вид героев, если остались непонятные моменты. Например, на арте непонятно, из какого материала накладки на рукавах и как устроена одежда под курткой.
Учитывают и то, в каких ситуациях появится персонаж. Если его покажут в трейлере всего на несколько секунд в толпе или на бегу, то моделлер или текстурщик могут не прорабатывать внешний вид и одежду слишком детально.
Общие особенности работы над одеждой
Базовую выкройку костюма всегда делают в Marvelous Designer, кроме случаев, когда требуется обтягивающая одежда вроде женских лосин. Её проще делать сразу в 3D-редакторе вроде ZBrush или Maya, потому что в Marvelous Designer нет подходящего функционала.
Важный аспект работы над костюмом — размер модели. Он должен быть один для всех программ, в которых идёт работа. В Marvelous Designer есть много настроек размера разных частей одежды — если они выставлены неправильно, она будет смотреться неестественно или просто висеть на теле. Но некоторые художники используют это как свою фишку.
На статичном персонаже можно вручную подогнать материалы так, чтобы они смотрелись хорошо, но в движении неправильный масштаб сразу бросится в глаза — рукава окажутся слишком объёмными на ветру или будут перекрывать кисти рук.

Пример модели с Proxy Mesh
Другой важный момент работы над одеждой — Proxy Mesh. Это болванка, которая повторяет форму элементов одежды. Proxy Mesh используют, чтобы учитывать масштаб костюма относительно пропорций тела. Например, Proxy Mesh ботинка подскажет его высоту и где должны сминаться штаны. Часто моделлеры делают болванку ремня на поясе, чтобы понять, где будут складки.

Эйджлуп шва на брюках
В отличие от игровых моделей, модели для трейлеров не триангулируют на финальном этапе. Так делают из-за того, что ClothVFX-художники назначают разную подвижность разным частям одежды, а для этого им нужно выделять швы. На триангулированной сетке это сделать сложно, а на сетке из четырёхугольников проще выделить эйджлуп — серию граней, в которой последняя соединяется с первой и образует кольцо.
При анимации одежду приклеивают к телу персонажа при помощи функции Skin Wrap, а симулируют только подвижные элементы, вроде нижней части пальто или плаща.

Для любых подвижных частей плотность полигональной сетки одежды делают примерно такой же, как и плотность сетки тела героя. Иначе можно столкнуться с проблемой разработчиков игр из 2000-х: когда ради оптимизации сетка подвижной части одежды была гораздо плотнее неподвижной, и из-за этого одежда могла при сгибе пройти сквозь тело персонажа.
На одежде обычно не делают слишком много складок. Многие начинающие художники считают, что максимум складок делает одежду реалистичнее, но это не так. Например, на пиджаке Коннора из Detroit: Become Human есть складки, но их всего несколько в самых важных местах
Взаимосвязь тела и одежды
Грудь и талию для женских персонажей обычно моделируют плоскими, либо делают отдельную геометрию нижнего белья. Marvelous Designer распознаёт швы на белье и они будут реалистично проявляться на одежде.



В играх и CGI нет смысла детально прорабатывать внутреннюю часть одежды, потому что её не видно. Чтобы симулировать подкладку куртки, в Marvelous Designer используют функцию Pressure, которая раздувает одежду или другой объект.
У персонажа в развевающейся на ветру мантии или длинном пиджаке обычно прорабатывают внутреннюю сторону только там, где её заметит зритель. Задача 3D-художника — анализировать концепт и понимать, какие части нужно детализировать.
Например, у Коннора должна двигаться нижняя часть пиджака, поэтому она проработана.



Ещё один интересный момент в создании костюмов — поддержание формы одежды. Для этого разработчики создают под костюмом отдельную геометрию, на которую назначается отдельный жёсткий материал вроде кожи или пластика. Но на этапе симуляции такие элементы удаляются.
Подкладку лучше добавлять в места ношения нижнего белья или на плечи, если речь идёт о плотной одежде вроде пиджаков или выразительных элементов, которые не должны терять формы. Для создания одежды в духе костюмов Леди Гаги под жёсткие элементы подкладывают дополнительный Proxy Mesh.

Как не использовать касательные в левел-дизайне и арте
Как избежать ошибок при использовании касательных и улучшить композиции
Левел-дизайнер и преподаватель Томми Норберг рассказал в своём Твиттере о касательных — объектах и линиях, которые неправильно соприкасаются и накладываются друг на друга в кадре.
Перевели советы, которые помогут избежать ошибок при использовании касательных в композициях артов и игровых локаций.

Как исправить неправильные касательные
В играх часто встречаются двери, повороты и узкие проёмы. Их используют, чтобы ограничить обзор игрока и направить его взгляд на конкретную точку. За счёт этого разработчики могут проработать композицию сцены.
Если взгляд игрока не останавливается на одном объекте, значит в композиции есть ненужные касательные. Норберг выделил несколько видов плохих касательных и рассказал, как их исправить.

«Оленьи рога» — объекты сливаются друг с другом и выглядят одним целым. Чтобы это исправить, нужно отодвинуть объект в сторону или изменить его форму.

Скрытая грань — грани двух объектов сливаются в одну. Чтобы исправить эту касательную, перекройте один объект другим — это придаст композиции глубину и объём.

Украденная грань — между гранями двух объектов остаётся небольшое расстояние, которое отвлекает внимание. В таком случае стоит увеличить расстояние между моделями.

Поцелуй — объект касается фона в одной точке. Несколько «поцелуев» в композиции называют сплошной гранью. Для исправления разместите объекты так, чтобы они не соприкасались с фоном в одной точке.

Расщеплённые вершины — один объект делит поровну другой или фон. Иногда эту касательную используют специально, чтобы направить игрока и сделать композицию привлекательной.

Какой движок выбрать для первой игры (внутри схема)

Игровой движок — это набор инструментов, который позволяет работать с графикой, физикой, скриптами и другими элементами, с помощью которых можно создать игру.
Для браузерной игры или простого платформера можно обойтись и без движка, достаточно знать необходимый язык программирования. Но чем сложнее идея, тем выше потребность в систематизации и автоматизации заложенных в программу процессов. Для этого и нужны игровые движки.
Сейчас есть множество движков со своими нюансами. Мы решили помочь вам с выбором движка, отобрав лучшие для маленьких и крупных проектов. При отборе смотрели на стоимость движков, сложность изучения и поддержку со стороны разработчиков.
Для небольших игр
Если ваш первый проект небольшой и не требует сложных механик, можно воспользоваться простыми игровыми движками. Их библиотеки набиты готовыми конструкциями, а интерфейс прост и понятен. Они легковесны и не требуют мощного железа. Но возможности таких движков ограничены и адаптированы под узкий сегмент.

Подходит только для 2D. Можно разрабатывать игры на веб (HTML5), смартфоны (iOS, Android) и ПК (Windows, Mac OS X, Linux).
Construct интуитивно понятен и универсален — его используют даже для обучения детей. Редактор позволяет создать игру за пару часов: выбрать бесплатные спрайты, музыку из встроенного магазина и настроить физику. Также в блочную систему можно встроить код на JavaScript.
Движок работает в браузере. Подписка на одного человека стоит 4199 рублей в год, бизнес-версия — от 6199 рублей.

Подходит для 2D. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS, Android) и ПК (Windows, Mac OS X).
GDevelop — почти аналог Construct. Подходит для 2D-игр любого жанра, позволяет управлять объектами парой кликов мышкой. Есть функция Live Preview, которая позволяет вносить изменения прямо во время игры.
Движок бесплатен и поддерживается и распространяется сообществом программистов-энтузиастов, поэтому могут встречаться баги.

Подходит для 2D. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS и Android), ПК (Windows, Mac OS X, Ubuntu) и консоли (Xbox, PlayStation).
GameMaker Studio также прост в освоении, все взаимодействия можно настраивать перетягиванием. Но магазин шаблонов беден.
У движка есть свой код программирования GML (Game Maker Language), который увеличивает функционал. Структурно язык похож на C, довольно прост и функционален. Его легко выучить по туториалам создателей.
Сам движок бесплатен, но за экспорт нужно оформить подписку — от 80 рублей в месяц. После экспорта подписка для распространения игры необязательна, а вот для доработки понадобится.
Для специфичных жанров: ролевых игр и визуальных новелл
Есть движки, которые созданы для конкретных жанров.


Создан для двухмерных ролевых игр и простых адвенчур. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS, Android) и ПК (Windows, Mac OS X).
В движке есть готовые анимации, карты, оружие, способности персонажей, внутриигровые предметы и редактор создания героев.
Движок популярен и на нём было создано несколько известных игр: To the Moon, Corpse Party, Ao Oni, Mad Father и Angels of Death.
Лицензия стоит $80, покупать нужно один раз, есть пробный период.

Движок создан для разработки визуальных новелл. Платформы: смартфоны (Android, iOS) и ПК (Windows, Linux, Mac OS X).
Небольшие и лёгкие проекты можно создавать с помощью скриптов, для более сложных проектов нужно использовать язык программирования Python.
На Ren’Py тоже создавали популярные игры: Бесконечное лето, Doki Doki Literature Club! и RE: Alistair++.
Для крупных проектов
Если ваш проект требует больше функций, понадобятся более сложные движки.


Подходит для 2D и 3D-игр. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS, Android), ПК (Windows, Mac OS X и Linux), консоли Xbox, PlayStation и VR (Steam VR, Gear VR).
Unreal Engine — популярный движок, на котором созданы многие известные игры. Например, Fortnite, Star Wars Jedi: Fallen Order, King’s Bounty II, BioShock: Infinite, трилогия Batman: Arkham и Hellblade II.
В UE можно работать на языке C++ и с системой визуального программирования Blueprints, которая заменяет написание кода на работу с нодами. Ноды — логические блоки с настраиваемыми свойствами, которые можно соединять между собой, выстраивая логику программы. Функционала Blueprints хватит чтобы создать простенькую игру без использования кода.
У движка есть Unreal Engine Marketplace — магазин, куда разработчики выкладывают готовые ассеты, музыку, плагины и прочие элементы для разработки. Большинство из них платные, но есть и бесплатные, а для платных устраивают распродажи.
Компания Epic Games, сделавшая движок, продолжает улучшать и упрощать его. В Unreal Engine 5 добавила систему Lumen, которая автоматически обрабатывает источники света, и Nanite, которая выводит на новый уровень качество проработки графики и геометрии и упрощает работу с 3D-моделями.
По работе в Unreal Engine опубликовано много туториалов. Например, русскоязычное UE4-сообщество выпустило больше 80 уроков: от создания простой игры на Blueprints до продвинутой пост-обработки. Ещё можно посмотреть обучающие подборки на Youtube-канале разработчиков.
Работать с UE можно бесплатно, но при доходе от $1 млн за всё время с момента публикации игры Epic Games забирает 5% от заработка.

Подходит для 2D и 3D. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS и Android), ПК (Windows, Mac OS X) и консоли (Xbox, PlayStation).
Ещё один популярный движок, на котором вышло много известных игр. Например, Cities Skylines, Subnautica, Fall Guys, Ori and The Blind Forest, Hitman GO и Beat Saber.
Для создания игр на Unity понадобится разобраться во внутреннем редакторе и изучить C#.
В интернете есть много материалов для обучения от энтузиастов, а сами создатели движка выпустили серию материалов для новичков. Unity активно поддерживает сообщество разработчиков и создаёт онлайн и оффлайн-платформы для обмена опытом.
В магазине Unity Asset Store есть готовые платные и бесплатные модели, текстуры, анимации и шаблоны игр. Иногда проходят распродажи.
Движок бесплатен для инди-разработчиков, если доход не превышает $100 тыс. в год. Пакеты для студий стоят от $399 в год.

Подходит для 2D и 3D-игр. Платформы: веб (HTML5), смартфоны (iOS и Android), ПК (Windows, Mac OS X) и консоли (Xbox, PlayStation).
Пока движок только набирает популярность, поэтому известных игр ещё нет.
У Godot минималистичный интерфейс и есть подробная документация. Он поставляется с языком программирования GDScript на основе Python. Его можно освоить по подробным гайдам от разработчиков. Также Godot поддерживает C++ и C#, а GDNative API позволяет другим языкам связываться напрямую с механизмом движка. Ещё создатели работают над VisualScript — системой программирования на основе узлов без кода.
Движок вышел недавно, поэтому обучающих материалов по нему немного и решения многих проблем придётся искать самому.
Использовать Godot можно бесплатно.
———————Если так и не смогли определиться, вот наглядная схема:


Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей». Часть 2
Первая часть интервью по ссылке.
Ещё я работал над концептами для сцены смерти Волан-де-Морта. У нас была основная идея — сделать большой взрыв тьмы. Злодея убивали и раньше, в разных ипостасях, и каждый раз наружу вырывалась чернота. В финале мы хотели, чтобы из него вообще вся тьма вылезла. Даже разрабатывали концепты, но потом всё-таки решили выбрать версию, где он рассыпается в пепел. Режиссёру понравился именно этот вариант.
Только спустя некоторое время я осознал, насколько Гарри Поттер популярен. После выхода DVD-версии я спросил у менеджера, могу ли выложить свои работы в интернет, чтобы сделать себе промоушен. Он согласился, и я выбрал концепты с разными вариациями смерти Волан-де-Морта.







У меня тогда сайта ещё не было, но был блог. Я смотрел на счётчик посещений. Обычно заходило по десять-двенадцать человек, но после того как я выложил концепты, цифра поднялась до двух тысяч. К вечеру были уже десятки тысяч. Я начал гадать, что же происходит.
Оказалось, что ребята с сайта о Гарри Поттере нашли мои концепты и устроили обсуждение. Они спорили, как надо было убить Волан-де-Морта, и подняли шумиху. Самое смешное было в том, что популярный сайт slashfilm.com взял и опубликовал эти концепты. Написали моё имя, дали ссылки и поинтересовались, почему был выбран именно вариант с пеплом. Потом ко мне прибежал PR-менеджер и попросил убрать арты, чтобы не начались проблемы с писательницей или ещё с кем.
Как ты работаешь с референсами? Сколько времени тратишь на сбор материала и исследования тем? Есть ли у тебя свой собственный метод?
Вот это очень хороший вопрос. Главное для художника — это идея, а референсы — это поиск идей. Профессиональный художник должен обладать определёнными знаниями — понимать анатомию и перспективу. Знать, как работает свет, цвет, композиция и так далее. То есть, само рисование — это просто. Сложность же заключается в том, чтобы придумать интересную идею, которая всем понравится.
Для этого и нужны референсы. Обычно я трачу на их поиск где-то полдня. Иногда беру что-то из старых референсов, если вижу сходство. Но такое редко получается. Людям всегда нужны новые вещи, что-то свежее и необычное.

Персональная работа под названием Black Blade
Как правило, я иду в интернет и собираю материал там. В Google собираю одни референсы, в Pinterest — другие. Для вдохновения я ищу то, что мне интересно. Стараюсь искать такие вещи вне арт-тусовки, чтобы не смотреть на рисунки и концепты других художников. Иначе есть риск позаимствовать уже готовые элементы. Основная задача в том, чтобы найти нечто уникальное. В индустрии ценится такой подход.
Сейчас фотография становится всё более качественной, и много нового можно найти в снимках разных животных (для дизайна существ) и пейзажей (для дизайна окружения). Например, если мне сказали нарисовать какую-нибудь летающую корову, то, соответственно, я ищу фото коровы, затем крылья и всё остальное. И вот пока ищу, на глаза может попасться что-то новое, вроде необычной скульптуры. Также много интересных референсов можно найти в книгах.


Концепт-арт трансформации главного героя из фильма «Дракула» (2014)
Для сбора идей подойдёт любое качество фотографий. Но если вам нужны материалы для концептов, то, в первую очередь, они должны быть в высоком разрешении. Как правило, это очень большие файлы, и для них есть отдельные ресурсы вроде 3d.sk. Там можно найти портреты, фигуры люди, одежду и окружение. Для маттпейнтеров есть сайт mattepaint.com, а для фотобашеров — photobash.org. Там люди выкладывают свои материалы и паки фотографий. Плюс есть ещё много разных платных фоторесурсов, вроде Shutterstock и Depositphoto.
Я утром наливаю кофе, загружаю компьютер и читаю новостные сайты. Особенно нравится AvaxNews. У них в день выходит по четыре больших фотоотчета о том, что происходит в мире.

Концепт-арт к фильму «Человек из стали»
Открываешь и смотришь много интересных фотографий в большом разрешении. Там можно найти референсы с настоящими людьми и их эмоциями. Также подмечаю интересные места, которые я ни разу не видел, работы новых художников или модные фотографии (на случай если одежда нужна).
Расскажи о своём процессе создания персонажей. С чего начинаешь и куда движешься во время работы? Продумываешь ли ты характер заранее, или начинаешь с костюма?
В кино обычно уже есть утверждённый на роль актёр (например, Леонардо ДиКаприо или Сэмюэл Л.Джексон), физиологические особенности которого мы должны учитывать в дизайне. У таких персонажей есть чёткая фигура, размер головы и рост. Мы не можем просто так взять и нарисовать длинноногого красавца с широкими плечами.

Ранний дизайн мага для фильма «Седьмой сын»
Иногда нужно придумать оригинального персонажа, а не просто костюм (в основном такое бывает до кастинга). У тебя нет ограничений и можно рисовать, всё, что нравится.
Рисовать лучше сразу несколько версий. Например, создать три направления, которые можно показать руководителю. Ты должен показать, что у тебя есть, из чего выбрать. Бывает так, что всё заходит с первого раза, но это происходит очень редко.
Когда надо создать сложного персонажа или существо, обычно нанимают несколько художников. Все вместе они ищут разные направления и делают разный арт. Потом руководство выбирает, какое направление им нравится больше, и сужает зону поиска. Например, ты делаешь три работы, и из них выбирают ту, что под номером два. Потом ты фокусируешься на ней и анализируешь сильные стороны, а после развиваешь идею.

Ранний концепт-арт Стража для фильма «Последний охотник на ведьм»
Иногда бывает так, что именно твой арт влияет на кастинг. У меня в карьере был случай, когда я рисовал русалку для «Пиратов Карибского Моря», и продюсерам так понравился арт, что они нашли актрису с лицом, как у моей русалки.
Ещё временами просят перенести мимику какого-то актёра на уже готовые арты и модели существ, чтобы стало понятно, как смотрится тот или иной актёр в образе монстра или великана. Обычно это делается по видео.
Были ранние скетчи с Водяным из «Последнего богатыря», и они не до конца устраивали режиссёра. Он искал способы сделать его интереснее. Я двигался в эту сторону, переосмысляя уже готовый дизайн, и пытался внести свежие элементы. Мне сказали, что будет озвучивать актёр Сергей Бурунов, и прислали видео с его мимикой. Её я и наложил на концепты.





Вообще я начинаю любой дизайн со скетчей. Обязательно нужно уметь хорошо рисовать. Постоянно практикуйтесь, чтобы скетчи получались качественными. Через маленькие зарисовки легко показывать будущую идею, а если рисуете хорошо, то и выглядеть она будет мощнее. У нас такие быстрые рисунки называют thumbnails, этакие нашлёпочки. Но с ними надо быть осторожнее. Если у вас плохой скетч, и вы его показываете продюсерам — можно загубить всю идею.

Концепт-арт протагониста для фильма «Последний охотник на ведьм»
Был случай на «Последнем охотнике на ведьм», где Вин Дизель выступал в качестве продюсера и актёра. Мне тогда дали рисовать концепты его персонажа, а художник-постановщик попросил начать с карандашных скетчей. Я послал ему где-то пять-семь разных вариантов дизайна, и он их одобрил. Потом буквально через полчаса позвонил снова, уже недовольный. Рассказал, что обрадовался, распечатал скетчи и повесил их на стену. В этот момент к нему зашёл режиссёр, посмотрел работы и остался недоволен. Скетчи были сырыми, и тот побоялся представлять их Дизелю.
После этого я отправил постановщику полностью готовые работы — с рендером, позами, фоном и всем остальным. Персонажу я приделал голову Вина Дизеля для аутентичности. И вот тогда режиссёру понравилось, и он захотел поговорить со мной. При встрече сказал, что теперь он видит свой фильм и всё хорошо. Забавно, что это всё произошло буквально за два дня.

Концепт-арт протагониста для фильма «Последний охотник на ведьм»
Ну и насчёт характеров. Мы их редко продумываем, ведь над ними, в основном, работают режиссёры и сценаристы. Мы — визуализируем. Вносим свою характерность, используем что-то от знакомых, добавляем небольшие жесты. Это всё помогает усилить изначальную задумку.
Во время создания дизайна тех же костюмов редко просят сделать характерную позу. Там обычно нужно рисовать картинку в полный рост, чтобы можно было видеть все детали на одежде. Никто не просит делать экшен. Для него обычно в арт-департаменте делают кей-арты. Это нужно, чтобы режиссёр успешно презентовал проект продюсерам.
На что посоветуешь опираться молодым художникам, желающим создавать своих уникальных персонажей?

Персональная работа под названием Two Dreams
Когда работаешь над чем-то подобным, нужно иметь очень крепкую идею. Когда она есть — не нужно ничего высасывать из пальца. Для этого необходимо собирать как можно больше референсов и проработать задумку до того, как начнёшь создавать персонажа.
Если посмотреть твоё портфолио, становится понятно, что ты легко переключаешься между сеттингами, настроениями и сюжетами. В чём разница между подходами к работе в «Прометее» и, например, «Аладдине»? Это два абсолютно разных фильма с собственными визуальными концептами.
На самом деле на «Прометее» я работал не так много, хоть и попал в титры. Даже в дополнительных материалах DVD-издания засветился на пару секунд. Я тогда помогал делать дизайн головы на скале — нужно было создать на ней разрушения. Техническая работа, в целом.

Концепт-арт для фильма «Прометей»
А с «Аладдином» была другая история. Я работал с дизайнером по костюмам и помогал ему визуализировать идеи. Поначалу делали всё в таких мрачных, грязных тонах, а потом плавно перешли к цветастому, яркому стилю. Мы с этим дизайнером потом работали на «Мистер Джангл и рождественское путешествие», а сейчас работаем над проектом, о котором я не могу говорить.
У нас было много возможностей. Было очень интересно работать над дизайном Джина. Тогда ещё не было утверждённого актёра — сначала был один, потом второй (не буду называть имена), а потом появился Уилл Смит. Гай Ричи периодически заходил к нам со своей свитой в департамент по костюмам. Ему понравился мой концепт и Ричи его сфотографировал, после чего отправил Уиллу Смиту, чтобы тот быстрее принял решение, потому что актёр колебался. Тогда дизайнер по костюмам представил меня Гаю Ричи. Режиссёр подошёл, мы поболтали и пожали друг другу руки. Затем он пошутил, и на этом наше знакомство закончилось.

Концепт-арт Джинна для фильма «Аладдин»
Ты легко манипулируешь цветом и светом. Как начинающим художникам избежать ошибок и сделать свои работы лучше с помощью цвета?
Нужно изучать, как работают свет и цвет, а также важна постоянная практика.
Если выбрать правильное освещение, то можно манипулировать красотой и настроением, в общем, создавать магию. Поэтому я много времени трачу на поиск светового решения, чтобы арт выглядел эффектнее. Иногда дизайнеры сразу просят, чтобы свет был сзади или спереди. Так легче увидеть все детали. Также нужно владеть 3D-пакетами. С помощью них можно отрендерить болванку с трёхмерным светом.

Неиспользованный концепт-арт для неизвестного проекта
С цветом сложнее. Потому что у каждого своё цветовое восприятие. У знаменитых художников вообще есть своя палитра, дополняющая их стиль. Чтобы понять, как он работает, надо залезать в книги, смотреть туториалы. Просто рассказать в коротком интервью про это невозможно. Люди пишут про цвет толстые книги.
Ну и самое главное — практика и ещё раз практика. Качество рисунка и навыки владения цветом и светом будут вырастать вместе с ней.
Ты много сотрудничаешь с Disney — работаешь над их собственными проектами и партнерскими фильмами вроде «Последнего богатыря». Нравится ли тебе творить в такой большой компании? Сколько творческой свободы тебе дают? Какая внутри атмосфера?
И правда. В последнее время что-то много у меня диснеевских проектов: «Большой и добрый великан», «Артемис Фаул», «Аладдин», «Последние богатыри», «Хроники Нарнии», «Пираты Карибского моря» и так далее.

Персональная работа из серии Vampire Hunter
Творческая свобода не зависит от Disney напрямую. Она зависит от человека, с которым ты работаешь (продакшн-дизайнер, VFX-супервайзер, или режиссёр).

Интервью: Андрей Рябовичев, концепт-художник фильмов «Гарри Поттер», «Аладдин» и «Прометей». Часть 1
«Если вы хороший специалист — вас легко возьмут в любую студию, включая Disney».

Андрей Рябовичев — концепт-художник, работающий с крупными киностудиями вроде Disney, Fox, Netflix, Universal, Warner Brothers, Legendary Pictures и др. Среди его проектов — блокбастеры «Прометей», «Годзилла», «Грань будущего», «Гарри Поттер и Дары Смерти», «Аладдин», «Большой и добрый великан» и другие.
За плечами Андрея тридцать лет рисования концепт-артов, сторибордов, анимации и дизайнов костюмов. Мы поговорили с Андреем и узнали о специфике работы в киноиндустрии, трудностях переезда в другую страну, пайплайне студийного художника и многом другом. Также он рассказал о своём творческом пути и поделился советами для начинающих.
Привет, Андрей. Представься и вкратце расскажи о себе читателям. Где, когда и над чем ты уже успел поработать?
Всем привет. Зовут меня Андрей Рябовичев. Я — концепт-художник и иллюстратор. В последнее время работаю в основном в киноиндустрии. Карьера моя началась в 1991 году. Именно тогда я состоялся как профессиональный художник. До этого учился в университете.
Моя карьера художника началась с анимации, и поначалу я работал черновым фазовщиком — создавал промежуточные фазы движений персонажей между компоновками, нарисованными аниматором. Сейчас этой специальности уже не встретишь. Технологии быстро меняются.
Потом я стал чистовым фазовщиком-прорисовыщиком, а ещё позже — главным прорисовщиком. Потом работал компоновщиком (рисовал компоновки для аниматоров), а позже стал постановщиком. Был даже небольшой режиссёрский опыт на рекламных роликах.

Персональная работа под названием Soviet Sci-Fi
Первый мультфильм, над которым я работал, мы делали для телевизионного канала Disney. Проект назывался «Дикие лебеди». Интересной деталью было то, что одну из ролей озвучивала Сигурни Уивер, звезда франшизы про «Чужих». После этого был целый ряд анимационных проектов, клипы и прочее. Одной из примечательных работ того периода был «Князь Владимир». После него был «Ролли и Эльф: Невероятные приключения» и ещё несколько мультфильмов. Все проекты можно увидеть на моей страничке IMDB.
Где-то 12 лет назад, году в 2009-ом, я уехал в Англию и стал гражданином Великобритании. Сейчас живу и работаю непосредственно там. По приезде сначала работал на рекламах, а затем попал в VFX-компанию MPC (Moving Picture Company). Первой моей работой в MPC был фильм «Человек-волк», где я рисовал концепты для трансформаций оборотней.
Там проработал примерно 3-4 года. Потом стал фрилансером, сотрудничал с VFX-студиями ILM [Industrial Light & Magic — компания, работавшая над спецэффектами для саги «Звёздные войны» и кино-комиксов Marvel] и Framestore, а позже перешёл работать непосредственно с продакшном (там где сидит режиссёр, продюсер и вся остальная туса), на таких студиях, как Pinewood, Longcross, Shepperton, Leavesden и другие.

Концепт-арт Минотавра для фильма «Гнев Титанов»
Обычно через крупные VFX-компании проходит очень много проектов, поэтому за 3-4 года работы в студиях я успел потрудиться над большим количеством тайтлов, вроде «Гарри Поттера», «Гнева Титанов», «Людей Икс» и других. Лично мне больше всего нравятся «Большой и добрый великан», «Алладин» и «Медвежонок Паддингтон». Это помогло собрать хорошее портфолио и заработать репутацию профессионального художника.
Работать было интересно над каждым из проектов, везде была своя особая специфика.

Концепт-арт Хэйвока для фильма «Люди Икс: Первый класс»
Ещё хотел бы добавить, что мне повезло. Я могу адаптироваться под разные задачи. Я работал и с продакшен-дизайнером, и с VFX-супервайзером, и с дизайнерами по костюмам, и с режиссёром, и напрямую с продюсерами. Иногда рисую кей-арт для арт-департаментов и занимаюсь дизайном существ. Мне посчастливилось работать над разными созданиями для «Артемиса Фаула» и «Гнева Титанов».
Когда ты решил стать художником? Это была давняя мечта или минутный порыв? Где и сколько учился?
С самого детства я очень любил рисовать. Начал ещё в детском саду, когда мои родители заметили, что я рисую, и стали об этом говорить. Рисовал я тогда просто, без излишеств. Однако, только в конце школы я подумал, что может быть стану художником или музыкантом. Мать у меня спросила кем я хочу стать, и я чётко ответил, что художником. До сих пор помню её удивлённое лицо, будто я хотел чего-то нереального.
Моё творческое образование — детская художественная школа. Я пошёл туда в 6 лет и закончил в 10. Никто меня там серьёзно не воспринимал, я тогда был очень мал. Я скорее художник-самоучка, но верю, что именно в художественной школе получил некий толчок, который раскрыл меня как художника.

Иллюстрация к авторскому проекту The Hunter
Второй мощный толчок произошёл в армии, когда я был нештатным художником и рисовал много всего, вплоть до плакатов с пропагандой. Помню, как нарисовал портрет Гагарина. Я рисовал его маслом на холсте в технике алла прима и буквально за два часа сделал работу. Я не был специалистом в живописи, тем более в масляной, а тут у меня раз, и получился хороший портрет. Иногда бывает такое чувство, будто рука Бога ведёт тебя, а ты просто выдаёшь работу.
Портрет Гагарина повесили в армейском музее. Мимо шёл начальник части и такой: «О!», прямо как волк из мультфильма «Ну, погоди!». Потом спросил, кто рисовал и когда узнал — объявил мне отпуск.

Работа из цикла The Last Superhero
Работать художником я стал после армии, где-то в конце института. Мне тогда нужно было найти работу, и знакомый посоветовал устроиться в анимационную студию «Классика». Он знал, что я рисую, и предложил принести портфолио, чтобы руководство посмотрело. У меня же никакого портфолио не было. За неделю я нарисовал где-то семь рисунков, чтобы создать его видимость. Рисовал по одному в день, простым карандашом на листе ватмана.

Персональная работа под названием Hope
Позже принёс это всё режиссёру. Его звали Влад Барбэ (Синдбад. Пираты семи штормов, Снежная королева). Он посмотрел и предложил мне попробовать поработать черновым фазовщиком. Я помню, тогда он обратил внимание на мои листы. Я не отрезал ватман, а сгибал его пополам и разрывал. От этого у всех работ были лохматые края. По-моему, это понравилось режиссёру. А может Влад подумал, что я не парюсь.
Я много работал и недели через две подошёл к менеджеру. Тогда я спросил, нравится ли студии то, что я делаю. Она сказала, что всё нормально, и я уже принят в студию. Вот так случай привёл меня в анимацию.
Расскажи о своей работе над мультфильмом «Князь Владимир». Это была твоя первая крупная работа в мультипликации? Чему она тебя научила?
Это была моя первая работа на должности художника-постановщика. У нас было несколько человек: я, Григорий Лозинский, Виктор Чугуевский и Игорь Олейников. Я в основном отвечал за персонажей (иногда рисовал раскадровки и помогал режиссёру), а Гриша отвечал за фоны.
Мой друг-художник Андрей Добрунов, с которым мы работали на одном отменённом проекте, предложил мне новую работу. Не помню точно, почему тот проект закрыли, вроде бы что-то с финансами. Чем-то я ему тогда приглянулся и Андрей сказал мне: «Я хочу, чтобы ты был постановщиком на моём проекте». Я спросил детали и он рассказал как там всё классно, а после прозвучало название — «Князь Владимир».

Кадр из мультфильма «Князь Владимир»
Я был не в восторге. В молодости меня мало интересовали исторические темы, ещё и с религиозной подоплёкой. Я был удивлён выбором истории, она мне казалась не очень интересной. Но потом, после того, как я начал работать над мультфильмом, проснулся интерес.
Персонажей в фильме было много. Да и забавные ситуации возникали постоянно. Например, меня просили нарисовать персонажа и давали описание вроде «это такой крепкий, сильный мужчина с бородой». Потом давали ещё одного и прикладывали ровно такое же описание. И так три или четыре героя. Приходилось придумывать какие-то интересные особенности. Например, бороды разных форм. У кого-то борода торчала вперёд, у кого-то вниз, у кого-то круглая и маленькая. Кто-то был лысый, кто-то с длинными волосами, а у кого-то вообще были косички.

Кадр из мультфильма «Князь Владимир»
В общем, придумывать это всё было очень интересно, и сама работа в процессе стала радовать. Работали мы довольно долго, и много чего менялось. Сначала все персонажи были довольно религиозного вида. Потом было сложно придумать самого Владимира — он очень долго не получался.
Он, как персонаж, тогда был слишком вычурный, не получалось переложить его характер. Меня попросили рисовать компоновки и там была одна сцена, где Владимир скачет на лошади и случайно падает лицом в грязь. Именно в этот момент я понял, каким он должен быть. Владимир — не икона. Он в первую очередь — человек.

Кадр из мультфильма «Князь Владимир». Герой нарисован по дизайнам Андрея Рябовичева
Позже, во время работы над «Князем Владимиром» мы вообще решили отказаться от такой серьёзной стилистики и перешли к мультяшности. Хотя даже после этого нам казалось, что наш проект ближе к реализму. Особенно в сравнении с диснеевскими мультфильмами.
Мы работали над Князем Владимиром шесть лет, хоть и с перерывами. На моей памяти это самый долгий проект. Помню, как мы с женой сидели в кинотеатре и оба просто рыдали на эмоциональных моментах, с выдохом. Радовались, что работа наконец закончилась.
Так как это была большая студия, параллельно мы работали ещё над несколькими проектами, в том числе — над рекламой. Там у меня как раз и получилось немного поработать режиссёром.
Как ты попал в киноиндустрию? Долго ли пришлось работать, чтобы стать востребованным концепт-художником в Голливуде?
У меня был знакомый, который спросил, можно ли мой сайт порекомендовать западным художникам, чтобы обменяться знаниями. Я согласился, и ко мне стали приходить разные люди со всего мира, многие — довольно известные.
Одним из таких людей был Ули Мейер. Он жил в Лондоне, и у него была своя художественная студия. Ули тогда занимался рекламой и иногда фильмами. Среди его проектов — гибрид живого кино и мультфильма — «Космический Джем». Там мультяшки в тандеме с Майклом Джорданом играли в баскетбол против инопланетян. Ули делал дизайны этих самых инопланетян и работал над анимацией.
Анимационные сториборды Ули Мейера для мультфильма «Шерлок Гномс»
Я тогда ещё жил в России с семьёй, и Ули предложил мне новую работу в Англию. Я согласился, переехал, и Ули подкинул мне несколько реклам на первое время, а потом порекомендовал меня через знакомого в MPC. Они со мной связались и предложили работу в «Человеке-волке».

Концепт-арт трансформации для фильма «Человек-волк»
Первое время было сложно. Всё в новинку. Они работали на Linux, потому что он был бесплатным. Но мне приходилось работать и в Windows из-за Photoshop. Плюс у меня язык был не очень, и я тормозил конкретно. Первую неделю я рисовал кое-как.
А потом началась вторая неделя, и я доделал свой концепт. Супервайзер Гарри Брознич подошёл ко мне и сказал, что это хит. Позже он привёл с собой всю группу — супервайзера-аниматора и остальных. Они стали смотреть, обсуждать.

Ранний концепт персонажа для фильма «Седьмой сын»
В общем, из-за того, что я попал в концепт, меня оставили, и я рисовал дальше, пока не кончился контракт. Потом было затишье (связей было мало), а затем снова написали из MPC. Я с ними ещё поработал и так постепенно вошёл в студию. Так я и стал художником для кино.
А востребованность в первую очередь зависит от связей. Когда я уезжал из России, то уже был востребованным художником. Одна хорошая работа начинает привлекать другую, и они копятся. Однако, когда я перебрался в Англию, пришлось начинать с нуля. Никто обо мне не знал, а работы в портфолио были сплошь анимационные. Там они особо никого не интересовали. Сначала я привыкал к жизни в другой стране, потом стал обрастать связями и потихоньку люди стали обращаться ко мне всё чаще и чаще.

Концепт-арт существа для фильма «Гнев Титанов»
Когда ты молодой — у тебя много энергии, но она не сфокусирована. Тебе надо успеть сходить на вечеринку, встретиться с друзьями, попить пива, познакомиться с девушкой и так далее. У тебя нет фокуса на карьере. Однако когда ты уже более взрослый — у тебя нет этого распыления. Ты знаешь как, что делать и сколько времени это займёт, но у тебя меньше страсти. Ты уставший, но компенсируешь это фокусом.
Что посоветуешь молодым концепт-художникам, желающим начать карьеру в большом кино?
Всем молодым художникам нужно приготовиться много работать. Нужно учиться быть открытым человеком и воспринимать людей такими, какие они есть. Это очень важное качество. Часто встречаются хорошие художники с плохими навыками коммуникации. Они не умеют общаться. Это плохо.
Ещё нужно быть терпеливым. Например, я работаю в индустрии с 1991 года, то есть около тридцати лет. Это довольно большой срок. Некоторые люди быстрее находят себя и становятся востребованными художниками, будучи гораздо моложе. Каждый — индивидуально.

Набор разных зарисовок и концептов
Самое главное — верить в себя и любить то, что делаете. Не нужно работать с неохотой. Люди это почувствуют, глядя на ваши работы. Если у вас нет интереса — найдите возможность его обрести. Сделайте персональную работу или проект. Замутите что-нибудь этакое. Тогда вы полюбите то, что делаете.
Нужно делать хорошо, набираться опыта и ждать. Нет ничего невозможного.
Ты работал над франшизой о Гарри Поттере, в частности над последними двумя фильмами. Расскажи об опыте создания концептов для такой большой вселенной. Как происходил процесс? Трудно ли было работать над картинами с уже сформированным стилем и богатым бэкграундом?
Обычно заказчик берёт куски будущего фильма и раскидывают их между двумя-тремя VFX-компаниями. Так, Framestore делает одну часть, MPC делает другую, а DNEG (Double Negative) — третью. Например, в одном месте надо добавить фоны, а в другом — сделать трансформацию персонажа.

Концепт-арт к фильму «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2»
На Дарах Смерти я работал над сценой, где персонажи выпивали сок и превращались в Гарри Поттера. Я делал этот эпизод чуть ли не два месяца и каждый день смеялся, потому что сам процесс был веселым. Когда совмещаешь разные лица получаются забавные гибриды. Мешаешь часть одного актёра, потом часть другого и получается смешной результат. Смотришь — вроде Гарри, а вроде не Гарри.
Потом я делал дизайны гигантов из фильма. Тогда я в первый раз открыл для себя технику фотобаша. Только мы долго не могли понять, как сделать этих гигантов, вернее их головы. Выбирали между полноценным VFX и резиновыми масками.

Концепт-арт к фильму «Гарри Поттер и Дары Смерти. Часть 2»
С помощью VFX можно легко сделать разные увечья, шрамы, кому-то даже пол головы снести. Однако сделать такие вещи с помощью резины и костюмов гораздо сложнее. Можно было выбрать вариант с набором массы, когда на человека надевают огромную резиновую маску, а потом часть срезают.
На «Гарри Поттере» я старался работать с увлечением. Мне нравились эпизоды, над которыми я трудился. Некоторые дизайны титанов попали в артбук. Они же висят в музее Гарри Поттера.







Фильм об инди-разработчиках игр
Год назад мы сделали фильм-интервью с 14 разработчиками игр, которые теперь заработали на своих играх миллионы рублей
Зачем нужен этот фильм?
Я делаю инди-игры в свободное время. Иногда я показываю их знакомым далёким от этого. Эти люди играют в AAA-игры и реакция многих это искреннее недоумение зачем я трачу время на такие бездарные поделки. Особенно их удивляет, что разработка занимает годы. Я решил сделать этот фильм и показать, что я не один такой, нас много. Значит что-то в этом есть, правда?
Гости фильма

Двенадцатый кодекс – это серия игр, комиксов и новелл в антураже хоррора и стимпанка
2) Никита — музыкант/художник, админ паблика «Cojam»

Никита выступает против отмены поддержки старых игр компании Nintendo
3) Эдвард — художник, разработчик новеллы «Gingershadow»

Мистическая визуальная новелла «Gingershadow»
4) Андрей — геймдизайнер, разработчик игры «КингСим»

Стратегия «КингСим», где каждое решение влияет на сюжет

Cказка-платформер «The StoryTale»
6) Валерия — сценарист и художник визуальных новелл

7) Андрей — участник джемов, разработчик игры «Obsurity»

Action adventure игра «Obsurity»
8) Вадим — человек-оркестр выпустивший ряд игр в стим

В игре «Hello Player» Вадим лично ведёт монологи с игроком
9) Антон — художник/аниматор 2D/3D/VR/AR видео и игр
Антон прямо на глазах создает «Карты Таро» из бумаги
10) Олег — программист, разработчик игры «Несыть»

Олег демонстрирует «Несыть» на игровой выставке

Мальта ведёт разработку игры в сеттинге львичек в древнем Египте

Сайд-скроллер «Armored Kitten»
13) Святослав — геймдизайнер игр match-3 индустрии
В мире «Мечелома» вас может внезапно настигнуть кабан и сбить с ног
А на какие мысли вас навёл это фильм? Есть ли у вас свой ответ на вопросы: «Почему люди делают игры? Как закончить проект? Игры это искусство? А стоит ли чего-то идея?»

Смог: Хидетака Миядзаки — геймдизайнер, который скрывает свои идеи даже от коллег
Вокруг Хидетаки Миядзаки в сообществе игроков ходит множество слухов. Одни считают, что геймдизайнеру нравится издеваться над игроками и завышать сложность в своих играх. Другие видят в нём идейного разработчика, который подчиняет себе весь цикл создания игры. Третьи уверены, что ему совсем нет дела до мнения игроков и подчинённых.
Такая загадочность вызвана ещё и тем, что геймдизайнер не любит появляться на видео, часто просит журналистов не фотографировать себя, и вообще делится информацией неохотно. А вот разговорами в текстовом формате Хидетака Миядзаки не брезгует, чем мы и воспользовались.
Мы изучили интервью создателя Dark Souls и Bloodborne (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) и отобрали самые любопытные цитаты, посвящённые творчеству, видеоиграм и внутренним процессам во From Software.


Armored Core: For Answer







Sekiro: Shadows Die Twice

Отечественный Gamedev: Cтудия Do My Best Games с игрой The Final Station

Всем привет, друзья решил я поговорить с Андреем Румаком и Олегом Сергеевым, разработчиками The Final Station, я думаю многие играли в эту игру или как минимум знают о чем она. Надеюсь столь небольшое интервью вам понравится.

— Здравствуйте, расскажите, когда вы заинтересовались играми, когда вы решили что хотите сделать что то своё?
— Андрей Румак: Привет! Игры я люблю, сколько себя помню. Это даже было похоже на зависимость, когда я вечерами пропадал по клубам и смотрел, как другие играют. Хотя многие дети так делали 🙂 В один момент, ещё ребёнком, я обнаружил, что процесс создания игр может увлекать не меньше. Лет в 12 я начал зависать в RPG Maker. Помню, иногда вместе с мамой прописывали диалоги персонажам 🙂 Потом ковырялся с GameMaker. Лет в 14 я начал зависать в одной браузерной игре и всё. Сделать мморпг в браузере стало мечтой моей жизни 😀 Я стал изучать html, php, пошел учиться на веб дизайнера. Первые свои деньги заработал делая сайты на заказ, но наработки браузерки постепенно забросил. Потом мне стало скучно работать с сайтами и я решил разобраться, как же всё-таки создаются программы и игры на десктопе. Начал изучать C++, но один знакомый надоумил меня взяться за C#. Первым делом изучая шарп я начал делать roguelike в консоли). Я учил C# около года, параллельно доучиваясь в училище. Решил, что могу начать этим зарабатывать и устроился офисным программистом). От игр моя работа была очень далеко, я делал ПО для банковских терминалов :D. Но я всегда получал удовольствие от процесса, не зависимо от того, над чем работал. Пока работал, делал небольшие игровые прототипы в консоли, потом пробовал XNA, Wave Engine. Переход на Unity был вполне логичным, и я влюбился в этот движок почти сразу.
— Олег Сергеев: Я никогда особо не планировал заниматься разработкой, просто так сложилось что мои идеи и задумки проще реализовать в виде игр, чем других медиа. Примерно 6-7 лет назад я начал пробовать что-то сделать в сфере игр, и по сути The Final Station была первым полноценным проектом, который удалось довести до конца.

— Чем вы занимались до того как начали работать вместе, имелся ли опыт разработки или работы в студиях? Как вы познакомились?
— Олег Сергеев: Я пытался устроиться в несколько студий в качестве художника, но меня не взяли. Поэтому опыт у меня есть только в самостоятельно разработке. Андрея я нашел по статьям на Хабре, когда искал программиста для нового проекта.
— Андрей Румак: В свободное от работы время я с энтузиазмом изучал Unity. Делал небольшие прототипы, сталкивался с интересными проблемами и искал их решения. Некоторыми из них мне захотелось поделиться и я написал пару статей на Хабре. В то время Олег искал программиста и наткнулся на одну из статей, написал мне. Я согласился работать над проектом без раздумий, мне очень понравились работы Олега, даже то, какую музыку он слушает)) Я подумал, что этот человек знает что делает, у него клёвые идеи и крутой арт, нужно пробовать.

— Как долго вы создавали игру и были ли сложности во время ее создания, если были то какие?
— Андрей Румак: Мы планировали закончить игру примерно за год. В итоге… за год мы сделали демо, которое можно было бы показать людям, а сама игра была в разработке чуть больше двух с половиной лет. Первые года полтора я работал над игрой по вечерам и выходным, совмещая с основной работой.
Забавно было возвращаться из отпуска ещё более уставшим, чем когда уходил 🙂 Примерно через полтора года разработки я скопил немного денег и уволился, перешел на фулл тайм.
Сложностей было полно, конечно. Это первый проект, который нужно было довести до релиза. Иногда я просто не знал, как мне сделать то, что нужно было сделать. Когда работаешь в команде с другими программистами ответственность не давит так сильно. Порой я думал, что всё, у меня точно не получится. Теперь я знаю, что нет ничего, с чем я бы не справился 🙂 Даже если встаёт «неразрешимая» задача, я буду неделю сидеть с мыслью, что «я не могу это не сделать» и перебирать все возможные варианты. В итоге получится. Перечислять конкретные проблемы не вижу смысла, они для каждой игры будут свои.
— Олег Сергеев: На разработку ушло примерно 2,5 года. Первый проект всегда кучу сложностей подразумевает, но я не сказал бы что были какие-то нечеловеческие трудности. Наверное, самое сложное это держать весь проект в голове ближе к финалу разработки, когда необходимо внести правки в геймплей. Например, есть один день, чтобы решить что делать с апгрейтами оружия, и для этого нужно держать в уме все аспекты на которые эти апгрейты могут повлиять. Звучит не так сложно, но если например ты максимально сосредоточен на лоре и полностью погружен в написание сюжета, то переключиться на другие вещи бывает сложно, а если нужно скакать туда обратно каждый день, то…

— В игре интересный сюжет, атмосферный, проработанные и интересные персонажи, кто создавал эту историю и кто сочинял для вас музыку?
— Олег Сергеев: Историю писал я, но именно сюжет в TFS очень базовый – человек едет на поезде, не известно куда, и в конце мы узнаем куда он ехал. Самое интересное на мой взгляд это мини истории которыми наполнены города куда мы приезжаем, и глобальный лор мира, который происходит на фоне. Именно этот акцент на самые маленькие и на самый крупные детали, мы постараемся сохранить и в будущих работах. Для основной игры музыку писал Geoff Hart-Jones, а для DLC он и Павел Куприянов.
— Андрей Румак: У Олега всегда по нескольку дизайн документов на игру и стопки разных бумажек с идеями 🙂 Мне очень нравится его подход к процессу.
— Расскажите, c каким количеством издателей вы сотрудничали и почему выбрали Tiny build, берут ли издатели проценты от продаж и какой процент берет именно этот издатель?
— Андрей Румак: Не хочу называть конкретные цифры, но можно сказать, что это «стандартная ставка». Мы изначально хотели работать с TB, но они долго не отвечали на наше письмо (как оказалось, они в это время готовились к игровой выставке). Мы почти уже подписали контракт с другими издателями, когда TB ответили. Результатами совместной работы я очень доволен. Tiny Build очень лояльны, помогли нам с выходом на консоли, нам практически ничего не пришлось делать для этого. И главное, они обеспечили финансовую поддержку вплоть до релиза. Это подарило второе дыхание проекту
— Олег Сергеев: Мы общались с двумя издателями помимо tinyBuild, выбрали их т.к. у них больше успешных проектов. Проценты NDA, но в сети можно найти эту информацию.

— Чем вы занимаетесь сегодня? Планируете ли дальше создавать игры в этой вселенной или займетесь чем то новым?
— Олег Сергеев: Мы работаем над новой игрой почти год, действие игры будет происходить в той же глобальной вселенной что и The Final Station, но в другом мире, со своими законами и историей. Сейчас мы тестируем прототипы и смотрим что из всех глобальных задумок нам удастся реализовать. Это будет интересный проект, т.к. мы решились реализовать то о чем многие уже думали, но почему то никто так и не воплотил эти идеи в жизнь.
— Андрей Румак: И да, и да) Мы работаем над совершенно новым проектом, но между вселенными этих игр есть связь. Пока что рано говорить об этом.
— Можете дать дельные советы или небольшую подсказку тем кто только начинает свой путь в игровой индустрии?
— Андрей Румак: Подумайте над тем, чем ваш проект будет отличаться от остальных игр. Необычная механика, интересный визуал. Сейчас поток новых игр такой большой, что даже с хорошей игрой может быть сложным получить внимание игроков. Старайтесь не поддаваться на желание «сделать клон игры Х но круче», или по крайней мере трезво оценивайте свои возможности. И знайте, если долго мучиться, что-нибудь получится) За всю свою жизнь я начинал множество проектов и все они оказались в корзине. Нужна особая решимость, чтобы пройти весь путь до конца, но именно такой опыт – самый ценный. Не останавливайтесь на пол пути.
— Олег Сергеев: По-моему самый дельный совет всегда будет – начинать с малого, не пытаться сделать первый проект 3д сетевым шутером на CryEngine, потому что вы потратите много времени, не закончите проект и не сможете получить опыт выпуска законченной игры, который очень важен, т.к. он повлияет на то как вы в дальнейшем будете работать.
Всем спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилось это не большое интервью!

Horison Zero Dawn "Наши идеи были сильно ограничены сеттингом, мы словно находились в клетке"
Разработчик Horizon Zero Dawn о создании визуального стиля игры.
Жан-Барт ван Бик — не только арт-директор Horizon Zero Dawn, он ещё и автор идеи игры. В интервью gameindustry.biz он рассказал о том, как Guerrilla Games отошли от привычной для них разработки линейных шутеров от первого лица и создали уникальный, ни на что не похожий мир, а также почему такое возможно только в видеоигровой индустрии.

В 2010 году, когда разработка Killzone 3 подходила к концу, каждый сотрудник Guerrilla Games получил задание — придумать идеи для следующих игр или даже новых франшиз. Несмотря на то, что игры серии Killzone получали хорошие отзывы, в студии понимали, что занять своё место в нише создателей шутеров становится всё сложнее из-за конкуренции, поэтому компании нужно было разработать что-то иное, чтобы «выжить».
По словам ван Бика, на совещании сотрудникам Guerrilla Games сказали, что необходимо придумать нечто такое, что было «непохоже на Killzone», ведь студия занималась созданием игр этой серии на протяжение 15 лет.

В его первоначальном концепте было много элементов, попавших в финальный продукт — роботы-динозавры, постапокалипсис и даже Элой. Говоря о том, как ему пришла в голову идея Horizon, ван Бик отмечает, что он хотел сделать разворот на 180 градусов от того, что ранее создавала Guerrilla, сфокусироваться на необходимости исследовать большие локации, а не линейные уровни, как в Killzone. В числе одного из источников вдохновения арт-директор называет вышедшую в 2008 году Fallout 3.
Ван Бик признаётся, что студия не знала, с чего начать. Сперва в Guerrilla Games нарисовали набросок карты игрового мира, но очень быстро обнаружили, что расстояния между точками интереса на ней получились слишком большими и игроки могли попросту заскучать, путешествуя между ними. Разработчикам пришлось изучать другие игры с открытым миром. Так они смогли нащупать «ритм», в котором нужно было расставлять объекты на карте.
Несмотря на то, что с точки зрения структуры мира создатели Horizon заимствовали многое из других игр, визуальная составляющая должна была оставаться уникальной. Ван Бик признаётся, что в ходе всего процесса разработки он даже старался избегать трейлеров выходящих тайтлов. Смотреть фильмы также было «опасно» для восприятия.

Ван Бик отмечает, что важно создать визуальную идентичность игры, чтобы каждый мог легко узнать её из тысячи других тайтлов. Именно поэтому нельзя слишком много заимствовать из других произведений. Такой подход осложняет работу и заставляет часто переосмысливать уже, казалось бы, готовые решения.
Ван Бику, как арт-директору, нужно было также следить за тем, чтобы идеи остальных членов команды не противоречили общему видению игры и стремлению студии к тому, чтобы Horizon оставалась уникальной в плане дизайна.
Критической точкой в разработке Horizon стало создание Громозева — огромного робота, похожего на тираннозавра. По словам ван Бика, без него игра бы просто «не сработала». При этом, разработчики не могли просто слегка изменить Громозева и наводнить мир похожими на него машинами — им пришлось сделать ещё несколько крупных роботов.

Ван Бик считает, что играм сейчас позволено то, что уже нельзя делать в кино — добавлять безумные идеи, вроде тех, что использовали создатели субботних мультсериалов в восьмидесятые и девяностые годы. Несмотря на то, что многие медиа обращались к теме постапокалипсиса, тяжело найти фильмы, шоу или комиксы, которые совмещали бы в себе эстетику доисторических племён и роботов-динозавров.
Тем не менее, одного дизайна для успеха мало — нужны истории, которые находили бы эмоциональный отклик у аудитории и двигали игроков вперёд. Сюжет Horizon Zero Dawn пресса и игроки встретили хорошо, однако ван Бик считает, что видеоигровой индустрии ещё предстоит пройти долгий путь для того, чтобы истории, к которым она обращается, воспринимались потребителями на том же уровне, что и сюжеты в кино.
Насколько сильно мы должны контролировать ход сюжета в играх? Может лучше позволить игрокам создавать собственные истории? [. ] Некоторые аспекты интерактивного повествования возможно воплотить в жизнь лишь в играх и ни в каких других медиа.
Все цитаты: Жан-Барт ван Бик, арт-директор Horizon Zero Dawn
БМ ругается на первую картинку

Что значит создавать игру класса ААА в Ubisoft
Прим. пикабушника: нашел такое вот «интервью». Странно, что тут не мелькало(баянометр молчит). Маст рид для людей, мечтающих об работе в AAA/AAA+ проектах, приятного чтения.
Доп. сведения:
AAA(triple-A) игры — неформальный термин, который описывает игры, с большим бюджетом(сравнимо с блокбастерами в кино) и амбициями.
ААА+ или AAAA(quad-A) — класс AAA игр, которые используют сезонные пропуски, DLC и прочий доп. контент.
Приятного чтения:
Экс-сотрудник Ubisoft Максим Бодуин, работавший в частности над разработкой «Assassin’s Creed Синдикат» рассказал блоге Backchannel, почему работа над играми «первого эшелона» может стать причиной разочарований для разработчика и как выглядит изнутри игровой проект, в котором задействованы сотни сотрудников в десятке офисов по всему миру. Перевод — бюро переводов «Блиц» (blitz-perevod.ru).
В 2005 году мой босс спросил, кем я вижу себя через 10 лет. Я ответил без колебаний: хочу быть архитектором ПО в самом грандиозном проекте класса ААА. Мечта сбылась: через несколько лет в проекте «Assassin’s Creed Синдикат» я стал — внимание! — архитектором ПО. Я смог осуществить свою мечту — получить статус разработчика игр в престижной франшизе класса ААА.
Но вдруг я увольняюсь и вместе с подругой открываю собственный небольшой независимый игровой бизнес. Некоторые из моих друзей и родственников назвали такие перемены, мягко скажем, смелыми. Они удивлялись, как мог я бросить надежную работу с хорошей зарплатой и кучей преимуществ, включая увлекательность и славу разработчика новой игры, о которой все будут говорить.
Когда я прощался с коллегами в свой последний день в Ubisoft, никто и не задавал вопросов, почему это я надумал уйти из компании и взяться за разработку собственной игры. Даже те, с кем я едва был знаком, хорошо меня понимали. Многие просто завидовали, хотя работа над «Синдикатом» тоже была их сбывшейся мечтой. И, уверен, профессионалы — разработчики игр, конечно, догадываются, почему я это сделал.
В 2005 году компания Ubisoft объявила об открытии новой студии в Квебеке, примерно в 250 км от знаменитой монреальской студии Ubisoft Montreal, где создавалось множество разнообразных мрачных игр вроде «Принц Персии: Пески времени», Splinter Cell и Assassin’s Creed. Меня и еще 30 человек наняли в первый же день. Трудно представить, в каком я был восторге. Я отметил это событие тем, что потратил аванс на новую гитару за 2000 долларов. (Пять лет спустя я совсем забросил ее. Прямо скажем, не лучшее мое вложение.)
Многие новички в разработке игр, будь то дизайнеры или программисты, — большие энтузиасты. Они сами обожают видеоигры и любят их творить. Поначалу я все не мог поверить, что мне за это в Ubisoft еще и деньги положены. Это было лучше всяких выходных и отпусков.
В первые два года я работал над небольшими играми для игровых приставок: Open Season («Сезон охоты») и Surf’s Up («Лови волну»). Это средние игры, не хорошие и не плохие, но заниматься ими было очень весело. Я многому научился и приобрел хороших друзей. Команда была довольно маленькая — человек 15—25, насколько помню, и все мы друг друга знали. Практически одна семья, и атмосфера в команде хорошая. Оглядываясь назад, оцениваю нас как горстку нубов, которые погрязли в выполнении домашних заданий.
Дело в том, что все мы мечтали о проектах покрупнее, желательно класса ААА. Рассказывать друзьям, что ты работаешь над некой детской игрой, не очень хочется. Приходя в сферу разработки игр, никто не мечтает посвятить всю жизнь подобным продуктам.
После «Лови волну» директор нашей студии собрал нас как-то в комнате для совещаний. (Да-да, вся команда помещалась в одной комнате — старые добрые времена!) Нам объявили, что следующим проектом будет версия очередного выпуска «Принца Персии» для консоли Wii. Хорошо помню повисшее неловкое молчание. Никто не знал, радоваться или огорчаться.
И тут кто-то выкрикнул: «ДА!»
Конечно ДА! Это было намного лучше, чем наши предыдущие проекты. Пока не Assassin’s Creed, но как знать! Помню, меня несколько покоробило, когда я узнал, для какой консоли мы будем адаптировать игру (тогда я был одержим PS3 и не особо жаловал Wii), но в целом новость была прекрасная.
Проект продолжался года три и вышел под названием «Принц Персии: Забытые пески». Мы не портировали игру, предназначенную для 360/PS3, мы сделали отдельную версию только для Wii. Игра и правда хорошая. Если вы в свое время не поиграли в нее, смахните пыль со своей Wii — пусть поработает.
Этот проект — моя самая большая гордость периода в Ubisoft. Было невероятно интересно, я ощущал сопричастность и был убежден, что именно от моей работы многое зависит. Мой вклад был значительным, и, играя сам, я повсюду видел плоды своего труда — настоящая супермотивация. Я стремился к созданию самой потрясающей игры всех времен и народов. Большинству разработчиков это чувство хорошо знакомо.
На пике проекта у нас в команде было 75 разработчиков — много, но все же мы были семьей. Работая над проектом, я общался с большинством из них и хотя бы по разу точно разговаривал с каждым. Почему я столько внимания уделяю размеру команды? Поясню чуть позже.
Assassin’s Creed-3 WiiU
После PoP я так или иначе включался в разработку нескольких игр, пока наконец не пришвартовался к технически сложному проекту — адаптации Assassin’s Creed-3 (AC3) для приставки WiiU. Это сильно отличалось от того, что я делал ранее. Команда была маленькой: поначалу всего два программиста, а на пике проекта — около пятнадцати.
Меня вдохновляла сложность задачи. Большинство в Ubisoft не верили в наш успех. Все игры серии Assassin’s Creed требуют большого ресурса ЦП и графического процессора. Поверьте, ваша консоль работает почти на максимальной мощности, когда вы бежите по большому городу вроде Бостона или Лондона. А WiiU была менее мощной, чем PS3 и XBox 360, по крайней мере если ориентироваться на технические характеристики. Так что ставки были не в нашу пользу. Хуже того, мы должны были выполнить прямое портирование, то есть не менять данные, а только оптимизировать код. Прямое портирование гораздо дешевле снижения качества всех ресурсов игры.
Прошел почти год, и стало очевидно, что нам удалось портировать игру без потери качества, характерного для 360/PS3. Это был огромный успех. Даже инженеры Nintendo были удивлены тем, что мы сделали это. Жизнь казалась прекрасной.
Но была и оборотная сторона успеха — довольно скучная вторая часть проекта. Азарт иссяк. Написание кода для портирования, исправление багов, оптимизация. И так снова и снова, пока игра не будет запущена. У меня остались хорошие воспоминания о проекте, но к его завершению мне хотелось заняться чем-то принципиально иным.
Вкусив запретный плод
После AC3 я занимался двумя внутренними проектами, названия которых не привожу по юридическим причинам. Они были важны для меня, поэтому о них тоже немного расскажу.
В одном из них было занято шесть разработчиков, и все — в возрасте. Нашей задачей в этой многопользовательской игре было создать примерно за месяц функциональный прототип. Наши дни проходили по такой схеме:
Вместе играем в игру.
Составляем список ее особенностей и изменений, которые нам хотелось бы увидеть в следующей версии игры.
Повторяем, пока не получится отличный прототип.
В команде царила отличная атмосфера! Наш девиз был «On est crinqués!», что примерно переводится «Как интересно!». Играя, мы входили в раж, во всю шумели и вопили. Это наверняка раздражало наших коллег, работавших по соседству, но, черт побери, было так весело! Угрызения совести меня не слишком терзали.
Поскольку мы были маленькой командой, мы легко преодолевали повседневные трудности. Каждый имел право голоса по части игрового дизайна. Художник интерфейсов занимался разработкой уровней, поскольку дизайнера уровней у нас не было. Я программировал геймплей, хотя вообще-то это не моя специализация (по большей части я работаю над низкоуровневыми языками программирования, движками и графикой). Но всем нам очень нравилась работа.
К сожалению, по разным причинам проект был отменен.
Затем я стал работать над другим внутренним модулем, и команда была еще меньше: два разработчика и продюсер. Проект определенно охватила атмосфера независимости. Это вновь была многопользовательская игра, и опять мы создали чудесный прототип за несколько недель. Каждый день в обеденный перерыв мы приглашали всех в студию поиграть. Мы даже организовали онлайн-турнир, который привлек порядка 60 участников.
Но опять проект был отменен.
Никогда в Ubisoft я не был так счастлив, как на тех двух проектах. Я работал с очень талантливыми и преданными своему делу людьми. Благодаря небольшому размеру команды у меня была возможность участвовать в творческих процессах. Прекрасный опыт — быть больше, чем техническим специалистом. И мне это невероятно нравилось. Когда вы заняты в небольшом проекте, ваш вклад велик. Как и ваше чувство сопричастности. И ваша мотивация.
Как совершенно точно заметил один мой бывший коллега, я вкусил запретный плод. Испытав такое однажды, прежним вы не останетесь.
Студия получила разрешение на ведущую разработку следующей игры серии «Assassin’s Creed» — «Синдикат». Мы хорошо знали франшизу «AC», поскольку работали над каждой игрой, начиная с «Братства». Но это было уже не то сотрудничество. Впервые разработкой «Assassin’s Creed» занималась студия в Квебеке, а не в Монреале — большое достижение, однако счастья я не испытывал. В памяти свежи были два моих любимых проекта. Я знал, что мне придется работать над «AC» и избежать этого не удастся.
Как и предполагалось, я подключился к «Синдикату» на ранних этапах цикла разработки. Я решил попробовать, хоть и боялся, что мне не понравится. Поскольку на первых порах с технической точки зрения ничего особо делать не приходилось, я тесно сотрудничал с Ubisoft Montreal над «Assassin’s Creed Единство» (ACU). Я занимался новыми сильными техническими компонентами для ACU, что было трудно и интересно. Я хорошо ладил с большинством своих монреальских коллег (а это уже сложнее — построить хорошие отношения, общаясь в основном по электронной почте). Время от времени я продолжал работать над «Единством» вплоть до выпуска.
Через несколько месяцев началась настоящая работа над «Синдикатом». На фазе производства команда разрасталась все больше и больше. Мне кажется, корень всех проблем, возникающих на проектах класса ААА, — это именно большие команды. Слишком много людей. «Синдикат» создавался сотрудниками 10 студий по всему миру. Это круглосуточная разработка в режиме нон-стоп. Когда в одной студии люди готовятся ко сну, в другой уже утро.
Если в проект вовлечено столько народу, специализация возникает сама собой. Работы масса, и никто не может отвечать за все игровые системы одновременно. Поэтому люди неизбежно становятся узкими специалистами. Это как сборочный конвейер на автозаводе: когда человек понимает, что он всего лишь звено в масштабной производственной цепочке, которое легко заменить, — вы можете себе представить, как это влияет на его мотивацию.
Специализация также часто влечет за собой «туннельное зрение». Когда вы занимаетесь, скажем, исключительно арт-контентом, дизайном уровней, качеством воспроизводства, вы рано или поздно убедите себя, что это и есть самый важный компонент игры. Человек начинает предвзято оценивать собственные профессиональные знания и навыки, и это существенно осложняет принятие решений. Чаще всего побеждает тот, кто громче выступает, даже если выступление это лишено особого смысла.
Проще говоря, на больших проектах качественная коммуникация невозможна. Как донести сообщение до нужных людей? Вы не можете передавать все подряд всем подряд. Информации слишком много. Каждую неделю принимаются сотни решений. И в определенный момент кого-нибудь, с кем стоило бы проконсультироваться, неизбежно забудут. В итоге это вызывает подавленность.
Кроме того, в процесс принятия решений часто вовлечено слишком много людей. Вряд ли вам захочется что-то решать на совещании, в котором участвуют 20 человек. Это неэффективно. Так что ответственное лицо определяет, кто будет участвовать в совещании, а остальные остаются за бортом. И что же происходит? Большое совещание, где участники работают неэффективно и не могут принять решение? Встреча малого числа сотрудников, которая проходит хорошо, но при этом является источником продолжительной неудовлетворенности?
Как архитектор, я отслеживал технические стороны разработки игр на самом высоком уровне. Звучит здорово, но имеет свои недостатки. Чем выше вы поднимаетесь, тем меньше ваше персональное влияние на игру. Вы либо пешка, которая работает над какой-нибудь крошечной деталью игры («Видите вон тот фонарный столб? Это я его поставил!»), либо директор высокого уровня, который пишет электронные письма и ходит на совещания («Видите вон ту дорогу с фонарями? Это я ее утвердил!»). И в обоих случаях — совершенно ничего хорошего по разным причинам. Неважно, в чем заключается ваша работа, большого вклада в игру вы не вносите. Вы капля в стакане воды, и, как только вы начинаете это понимать, ваше чувство сопричастности испаряется. А без него никакой мотивации.
Я могу продолжать бесконечно. Существует великое множество других причин разочарования в играх класса ААА. Не поймите меня неправильно: это относится не только к Ubisoft или к играм серии «Assassin’s Creed». Неизбежный побочный эффект создания гигантских игр силами невероятно большой команды.
Следует добавить, что некоторые, конечно, имеют мотивацию. Это, как правило, молодежь и новички, у которых ранее не было шанса поработать на проекте класса ААА. Но азарт исчезает раза через два, и остается каждодневная рутина. Это большая проблема для студий с их вереницами проектов. Старшие члены команды устают и уходят.
Прыжок в неизвестность
С самого начала моей карьеры в Ubisoft я знал, что не останусь там навечно. Уже тогда я мечтал о своей независимой компании. О разработке собственных игр. Но тогда я мало что в этом смыслил. Я и сейчас знаю разве что немногим больше.
При разработке независимых игр проблем, свойственных большим проектам, не возникает. Думаю, идеальный размер команды — человек пять-шесть. Это дает высочайшую степень командного духа, чувство сопричастности и рабочий запал. Вы не тратите время на бесконечную переписку и преодоление сложностей коммуникации. Специализация не такая явная, потому что всех работающих можно пересчитать по пальцам. Работа нескучная, и отдачу от нее получаешь каждый день.
Для меня независимый проект означает также возможность поработать в ином амплуа, чем технический специалист. Я люблю техническую работу, но мне нравятся еще и творческая составляющая игр: геймплей, визуальная часть, звуки, обстановка и игровой опыт в целом. Только независимые игры позволяют мне вникать во все аспекты креативного процесса.
Вот так. Это главная причина моего ухода из Ubi в независимый сектор. Я уверен, что если вы спросите других разработчиков, они расскажут свою историю. Некоторым из них все это искренне нравится, это точно. А кому-то, может, и не нравится, но совсем по другим причинам.
Для меня прыжок в неизвестность был единственно верным решением.
P.S снова я и сразу с вопросом. Хотели бы вы видеть какой-то контент, связаный с разработкой 3d моделей, текстурированием, различными тонкостями или общими темами этой отрасли? Напишите в комментариях или просто проголосуйте +/-
И картиночку из тернетов для красоты 🙂
Спасибо за внимание!