Виртуальные двойники: зачем нужны и что могут цифровые аватары
Цифровые образы появились вместе с первыми форумами и чатами. С тех пор простая картинка, ник и анкета из профиля значительно преобразились, а их функции и возможности расширились. Как сейчас используются наши цифровые двойники и в каком направлении будут развиваться – в материале ниже.
В октябре прошлого года Марк Цукерберг объявил, что сконцентрируется на создании метавселенной — концепции переплетения физического и виртуального миров. У таких “вселенных” широкие возможности для социализации и бизнес-активностей. Действия, совершенные в виртуальном пространстве, выйдут за его пределы и будут влиять на реальный мир.
Руководитель направления «Виртуальная и дополненная реальность, технологии геймификации» ИТ-кластера Фонда «Сколково» Алексей Каленчук подчеркивает, что форматов такого взаимодействия довольно много. Люди и компании будут продавать и покупать виртуальные и материальные товары, услуги, проводить бизнес-собрания, образовательные мероприятия, выставки, концерты. В период коронавируса рэпер Трэвис Скотт провел в игре Fortnite виртуальный концерт и заработал на этом $20 млн, включая доход от продажи мерча.
В цифровых мирах все взаимодействия между людьми проходят посредством аватаров. Можно сделать себе точную цифровую копию, альтер-эго и даже мультяшного 3D-персонажа. Все определяется желанием пользователя и правилами площадки. Своего представителя в виртуальном мире можно одеть. Например, Gucci предлагает digital одежду и аксессуары для аватаров, используемых в различных приложениях и играх.
Цифровые образы человека нужны не только метавселенным. Алексей Каленчук выделяет несколько областей. Например, это аватары для удаленной работы или общения. Виртуальный фон, маски или фильтры в Zoom тоже считаются аватарами или, по крайней мере, инструментами в концепции гибридного рабочего места.
В будущем интеллектуальные аватары смогут сами взаимодействовать с пользователями. Например, цифровые двойники знаменитостей будут общаться с поклонниками. А учителю не придется читать одну и ту же лекцию раз за разом — он запишет ее на свой аватар, который не просто воспроизведет текст, а еще и ответит на все вопросы задаваемые учеником в интерактивном, естественном для человека формате. Онлайн-модель можно научить отвечать на типичные вопросы слушателей, а когда они будут спрашивать что-то каверзное, преподаватель подключится лично.
Алексей Каленчук отмечает, что 3D-оболочки и дальше будут развиваться, становиться все более проработанными с точки зрения как внешности, так и поведения. Это значит, что они смогут выполнять все больше разрешенных настройками действий сами, без участия владельцев. Так, аватары дойдут до бесшовности — со стороны не будет видна разница — действует ли модель самостоятельно или ей управляет пользователь.
Digital-модели могут использоваться в медицине — для подбора и проверки эффективности лечения. Приоритет при создании такого аватара отдается не внешнему виду, а медицинским показателям. На модели тестируется, как организм реагирует на ту или иную терапию.
Резидент Фонда «Сколково» компания Twin3D делает виртуальные образы для игр, рекламы, фильмов, метавселенных, цифровых каскадеров и прочих. Разработчики используют уникальные 3D-сканеры головы и тела, которые позволяют добиться 100% фотореаличности при скорости сканирования в 0,01 секунды.
По словам эксперта «Сколково», будут и другие варианты по созданию аватаров. Например, библиотеки с большим числом шаблонов и опций по проработке каждой желаемой детали, подобно тому, как это происходит в некоторых компьютерных играх. Конструктор Ready Player Me предлагает сделать персонажа на основе селфи и придать ему желаемую внешность за счет сотен настроек (одежды, прически, цвета глаз, формы бровей и многого другого). Затем получившийся образ можно выгрузить и использовать более чем в 3000 приложений и играх.
Если Ready Player Me придерживаются принципов «достаточного баланса» (just-right balance) между реалистичностью и абстрактностью, то MetaHuman Creator от Epic Games создает более чем реалистичных персонажей. Инструмент ориентирован не на конечных пользователей, а на разработчиков и дизайнеров, позволяя им настраивать аватаров, практически неотличимых от людей.
Способности современных технологий по созданию цифровых двойников иногда даже вызывают дискомфорт. Это явление получило название «эффект зловещей долины», и говорят о нем еще с 1970 года, изначально применительно к роботам. Но явление стало еще более актуальным с появлением максимально реалистичных образов в играх и других цифровых пространствах. Порой изображения выглядят почти как настоящие, но у них всегда есть изъяны, которых нет у живых людей — слишком симметричное лицо, заторможенность мимики, неестественность в эмоциях. На подсознательном уровне мы замечаем подобные несоответствия, и это нас отталкивает.
Алексей Каленчук говорит, что так проявляется метод защиты, выработанный эволюцией. «Эффект зловещей долины» не проявляется, когда робот или 3D-модель изначально не слишком похожи на людей (мозг не воспринимает такой образ как человеческий).
Другой дискомфортный момент, — сложно понять, с кем именно мы общаемся: с человеком или его цифровым двойником. Сейчас 3D-оболочке можно задать несколько вопросов, и станет понятно, действует она сама за счет алгоритмов или ей управляет владелец. В будущем, с развитием технологий, устроить аватарам своеобразный тест Тьюринга будет не столь просто. Вопрос может решится выработкой новых этических норм, когда будет необходимо предупреждать собеседника, что он говорит с изображением.
Как и любой цифровой продукт, аватары можно взломать — найдя уязвимость в ПО или через социальную инженерию. Кстати, защита цифровых образов уже рассматривается на государственном уровне. Например, об этом говорил президент России: он отметил, что государству необходимо защищать аватары россиян и обеспечить должную защиту данных.
Цифровые образы прошли большой путь от статичной фотографии или картинки до реалистичных 3D-моделей, повторяющих внешний вид пользователя или, напротив, дающих новую внешность в сети. Бояться виртуальных аватаров и их функционала не стоит — если этот инструмент окажется удобным, он в том или ином виде войдет в нашу жизнь. Важнее научиться правильно им пользоваться и извлекать из него максимум преимуществ.
Цифровые аватары: эволюция визуального представления в онлайн-мире
Привет, Хабр! Меня зовут Александр Михалюк, я директор по продуктам beeline cloud. Возможно, вы уже знаете, что недавно у нас произошел масштабный ребрендинг, — ранее мы рассказывали о нем в статье про ASCII-арт. Сегодня речь пойдет о другой концепции, которую мы задействовали в нашем фирменном стиле. Эксперты beeline cloud получили цифровые аватары — посмотреть, как они выглядят, можно на сайте компании.
В этой статье я хочу рассказать, как развивалась идея цифровых аватаров и как нам удалось воплотить ее в брендинге beeline cloud. Надеюсь, будет интересно!
Как появился термин «аватар»
Итак, минутка теории.
Термин «аватар» происходит от санскритского слова avatāra, означающего «нисхождение». В индуизме оно означает проявление божества в телесной форме на земле. Для тех, кто далек от индуизма, это понятие можно расшифровать как «воплощение, олицетворение или проявление человека или идеи». Мы, как правило, сталкиваемся с аватарами в цифровом пространстве и обычно они выглядят как картинки или мультяшные человечки, с помощью которых мы присутствуем в видеоиграх, социальных сетях или виртуальном пространстве.

Все пути ведут к играм
Да, и эта история началась с желания людей развлекаться в цифровом пространстве.
Maze War. Видеоигра 1973 года, одна из прародительниц современных FPS, а также первая игра с режимом deathmatch. Ее создателями считают два парня из NASA — Стив Колли и Говард Палмер.
Чем же она примечательна?
Во-первых, в ней уже тогда был многопользовательский режим. Игровой процесс Maze War выглядел следующим образом. Игроки перемещаются по лабиринту. Себя игрок видеть не может — за происходящим он наблюдает от первого лица. Остальные участники игры представлены на экране в виде глазных яблок.
Во-вторых, именно в этой игре впервые появились графические аватары. Те самые глазные яблоки. По крайней мере, так считает Брюс Деймер, автор книги «Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet».

Так это или нет, решайте сами, но спорить с тем, что игры оказали существенное влияние на становление и развитие концепции, довольно сложно, не так ли? Вот вам еще пример.
Habitat (С64). В 80-е годы прошлого века LucasArts Entertainment выпустила необычную игру для Commodore 64 — Habitat. В ней не было целей, миссий и сюжета. А еще она была многопользовательская. Игроки могли путешествовать по виртуальному пространству, общаться с другими пользователями. Все взаимодействие строилось между аватарами, которыми управляли игроки.
Кстати, исходники игры теперь лежат на GitHub, поэтому прикоснуться к проекту могут все желающие.
Second Life
Second Life — виртуальный 3D-мир с элементами социальной сети. Это как Sims, только в онлайне и с другими людьми. Пользователи Second Life (а точнее — их аватары) в виртуальном пространстве могут обустраивать дома, совершать покупки, заключать браки, рожать детей, слушать музыку и смотреть видео, включая интернет-трансляцию радиостанций, фильмы и многое другое.

Буквально сразу после своего появления в 2003 году Second Life приобрела невероятную популярность, — ее даже называли будущим интернета. Туда устремились не только простые пользователи всемирной паутины. Бренды открывали в Second Life свои представительства и фирменные магазины — одно время виртуальное пространство использовали такие компании, как IBM, Sun Microsystems, Reuters, CNN и NASA.
В 2007 году основатель цифровой вселенной Second Life Филип Роуздейл заявил, что 3D-миры скоро захватят онлайн-рынок, а у каждого пользователя будет свой рисованный аватар. Отчасти он был прав. Несмотря на солидный «возраст», у Second Life до сих пор есть поклонники. В 2021 году у нее было порядка 1 миллиона пользователей, а идея цифровых аватаров продолжила развиваться сразу в нескольких направлениях. Спустя 20 лет после релиза Second Life активно развивается. Если вы с ней знакомы, поделитесь впечатлениями в комментариях!
Аватары в музыке: Gorillaz
Цифровые аватары — это не только про игры и интернет. Те, кто родился до 2000-х годов, наверняка помнят появление Gorillaz. В 1998 году музыкант Дэймон Албарн и художник Джейми Хьюлетт создали виртуальную музыкальную группу из четырех «человек». Вокруг участников группы — 2-D (вокалист, клавишные), Мёрдока Никкалса (лидер, бас-гитара, драм-машина), Нудл (гитара, мелодика, вокал) и Рассела Хоббса (ударные, перкуссия) — была построена настоящая вымышленная вселенная. О событиях в ней нам рассказывают клипы Gorillaz.

Пионеры цифровых аватаров в музыке добились огромного успеха. Их треки Feel Good Inc, On Melancholy Hill, DARE знал весь музыкальный мир. А на Википедии можно посмотреть, как менялся состав Gorillaz.

Аватары в мессенджерах и социальных сетях
Yahoo! Avatars
На первых порах у пользователей интернета было лишь имя (ник) — и это было единственным, что отличало их от других таких же пользователей. В 1996 году под вдохновением от видеоигр компания AOL запустила программу для обмена мгновенными сообщениями, где помимо ника можно было задать и аватар.

Также настраивать аватаров можно было в Yahoo! Avatars. Однако через какое-то время умы пользователей захватили социальные сети вроде Myspace и Facebook, они охладели к аватарам и стали использовать в своих профилях настоящие фотографии. Но на этом история аватаров в социальных медиа не закончилась.

Snapchat
Первой социальной платформой, в которой появились виртуальное представление личности пользователя уже в современном понимании и виде, был Snapchat. В 2016 году компания Snap приобрела Bitmoji и материнскую компанию Bitstrips за 64,2 миллиона долларов и добавила в Snapchat возможность настраивать цифровые аватары.

Сейчас цифровые аватары появились практически во всех популярных социальных сетях. Например, пользователи ВКонтакте могут настроить свой аватар и использовать стикеры в виде себя любимого.
Метавселенные
Вообще слово «метавселенная» придумал не Марк Цукерберг, хотя сам термин у многих, скорее всего, ассоциируется именно с ним. Впервые его использовал Нил Стивенсон в своем романе «Лавина» для обозначения некоего места, где пересекаются реальный и виртуальный миры.
По определению Мэттью Болла, метавселенная — это виртуальный мир, где люди могут массово и синхронно взаимодействовать между собой, а также с цифровыми и реальными объектами как через традиционные, так и через иммерсивные интерфейсы (AR и VR), с эффектом персонального присутствия и идентичности. Собственно, за идентичность и отвечают цифровые аватары, с помощью которых пользователи и присутствуют в метавселенной.
Тот же Мэттью Болл выделил 7 ключевых признаков метавселенной:
работает в реальном времени и не зависит от внешних факторов, однако разработчики могут планировать какие-либо события;
не имеет ограничений на размер аудитории;
есть функционирующая экономика;
объединяет физический и цифровой мир, открытые и закрытые платформы, частные и общедоступные сети;
необходима совместимость данных, предметов, активов, контента, которые передаются между цифровыми мирами;
должна быть наполнена «контентом и опытом», созданным её же пользователями: одиночками, группами или коммерческими предприятиями.
В 2021 году о создании своих метавселенных говорили в Facebook/Meta (признана экстремистской организацией и запрещена в РФ), Microsoft и даже Epic Games. Например, Марк Цукерберг планирует создать полноценный виртуальный мир для работы, развлечений и общения, где пользователи смогут ощущать физическое присутствие друг друга.
Fortnite от Epic Games уже позиционируется не просто как онлайн-игра, а как «метавселенная» с акцентом на социальные функции. Некоторые пользователи Fortnite используют ее вместо социальных сетей для общения с друзьями, а еще там проводят концерты, презентации новых альбомов, премьеры и интервью.

Microsoft создает свою «корпоративную метавселенную» на базе облачных сервисов Azure. В качестве примера части метавселенной компания анонсировала платформу Microsoft Mesh для общения и работы в смешанной реальности. Пользователи этого решения смогут работать друг с другом в виртуальном пространстве, которое накладывается на настоящий мир, даже физически находясь в разных местах — и все благодаря цифровым аватарам.
Цифровые аватары в брендинге beeline cloud
Если вы читали наши статьи или были на нашем сайте, вы, возможно, видели, что на главной странице сайта beeline cloud «поселились» цифровые аватары. А вот и наши эксперты (в том числе я):
Цифровые аватары легли в основу нашего нового брендинга. Поскольку beeline cloud — это история про B2B, мы решили отстроиться от других облачных провайдеров, оттолкнувшись от конкретных персоналий ключевых сотрудников компании.
Мы хотели показать процесс цифровизации не только через призму искусства, но и чуть более персонализировано — с помощью оцифрованных образов сотрудников beeline cloud. Далее кратко расскажу, как нам удалось это реализовать вместе с командой CreativePeople.
За основу взяли реальные фотографии и превратили их с помощью веб-сервиса в 3D-модели аватаров. Например, для моего аватара использовалась вот эта фотография:

Далее с помощью Cinema 4D преобразовали аватары в необходимый 3D-формат (GLTF) — он подходит для веб-разработки и хорошо работает с WebGL. Тут было много нюансов по ограничениям полигонов модели и «вершин». Если вкратце – модели пришлось максимально упрощать. После настройки тени и механик подключили библиотеки, которые покрывают модель ASCII-символами на поверхности. Библиотеку использовали готовую, но кастомизированную под проект.
В процессе создания аватаров возник ряд сложностей. В частности:
подбор подходящего сервиса, который позволял бы удачно экспортировать модели для веб-разработки;
детализация 3D-моделей с сохранением ключевых черт лица и узнаваемости — здесь для оптимального преобразования фотографий даже тестировали нейросети;
оптимизация: модель нужно было сделать не стандартными прямоугольными полигонами, а треугольниками с ограничением в 30 000 точек на модель, иначе на мобильных устройствах динамика кручения модели зависала;
для привязки модели к скролу пришлось использовать сразу две библиотеки, которые мы кастомизировали так, чтобы они корректно отрабатывали вместе.
Цифровые аватары сотрудников мы планируем использовать не только на нашем сайте. Эта идея изначально задумывалась масштабируемой, поэтому сотрудники beeline cloud будут появляться в 2D, 3D, анимации, графике для съемочных видео, а также дизайн-материалах для диджитала / печати.
Если возникли вопросы — задавайте их в комментариях, постараюсь всем ответить!
beeline cloud — secure cloud provider. Разрабатываем облачные решения, чтобы вы предоставляли клиентам лучшие сервисы.
Архивировать себя. Как цифровые аватары сделают нас бессмертными
Фото: lilmiquela/Instagram
В конце 90-х перед широкой публикой впервые предстали анимированные музыканты Gorillaz. Частью проекта стали не только артисты, но и виртуальная вселенная, в которой они живут: например, один из музыкантов «попал» там в тюрьму и смог успешно из нее «сбежать».
В конце нулевых стадионы собирал уже другой цифровой аватар — японская певица Хацунэ Мику. Ее голограмма была на разогреве у Леди Гаги. Голос Мику — синтез голоса живой певицы и технологий программы Vocaloid.
В 2016-м взошла новая цифровая звезда — блогер, инфлюенсер и модель Лил Микела. Цифровая Instagram-селебрити — в списке самых влиятельных людей в интернете по версии журнала Time.
Сегодня цифровые аватары становятся доступными всем. Любой рядовой пользователь может сделать личный Memoji в айфоне или в один клик заменить лицо звезды на фотографии на свое. Такие аватары стирают границы между реальным и виртуальным, как и предсказывали фантасты прошлых десятилетий. Из научной фантастики они превращаются в быстрорастущий рынок.
Цифровые селебрити
В декабре Сбер выпустил ролик, где Жорж Милославский попадает в 2020 год. Банк использовал образ персонажа из фильма «Иван Васильевич меняет профессию», чтобы креативно рассказать о трансформации компании. Ролик создали с помощью технологии Deepfake: это методика синтеза видео и фото с помощью нейросети, которая обучается на изображениях реального человека. Оригинальный код Deepfake опубликован на GitHub, поэтому реализация доступна всем, кто хотя бы немного разбирается в программировании. Основная сложность — подготовка данных на основе сотен или тысяч изображений.
Раньше воссоздать образ нужного героя могла помочь только сложная CGI-графика. В 1993 году с ее помощью досняли фильм «Ворон» — исполнитель главной роли Брендон Ли трагически погиб во время съемок. Тот же трюк повторили создатели фильма «Гладиатор», потерявшие Оливера Рида: две минуты с участием цифрового актера стоили киностудии 3,2 млн долларов.
То, что раньше было вынужденной мерой для спасения фильма, сегодня стало трендом. Теперь цифровые двойники есть у многих кассовых актеров, например у Арнольда Шварценеггера. Их используют в кинопроизводстве, чтобы заменить лицо каскадера на лицо звезды, сохранить прибыльный образ на будущее либо омолодить актера. Например, Курт Рассел в роли божества Эго в «Стражах галактики» стал на 30 лет моложе — благодаря цифровым мощностям и игре со светотенью.
За такими технологиями внимательно следит государство. В Китае публикацию дипфейков без специальной пометки считают уголовным преступлением. В части штатов США запрещены политические дипфейки: по мнению конгресса, они угрожают нацбезопасности страны.
В сети действительно можно найти сгенерированные компьютером речи Барака Обамы, Дональда Трампа и других влиятельных лиц, но 96% дипфейков с селебрити используется в порно. Из-за этого технологию часто воспринимают негативно. Facebook и другие крупные ИТ-компании сделали борьбу с подобным контентом частью войны против фейковых новостей.
К тому же новые цифровые технологии ставят новые задачи перед юристами: кому принадлежит авторское право на посмертные цифровые копии артистов? Разработчикам, бизнесу-заказчику, человеку или его семье? Вопрос остается открытым.
Живых звезд в США защищает так называемое right to publicity — «право на образ». Это понятие в судебной практике помогает селебрити пресекать незаконное распространение своего образа в коммерческих целях. Недавний кейс — иск Селены Гомес к мобильной игре Clothes Forever, которая предлагала игрокам нарядить анимационное изображение звезды. Певица требует 10 млн долларов компенсации.
Цифровые инфлюенсеры
Индивидуальность и свобода быть собой — ценности молодых потребителей. Эти ценности они находят в виртуальных персоналиях вроде Лил Микелы или российского «цифрового человека» Alyona Pole. Публика считает диджитал-инфлюенсеров более искренними: реальные лидеры мнений вынуждены тщательно контролировать свое поведение в сети, чтобы не потерять заработок и лайки, а кибермодель изначально не претендует на подлинные эмоции.
Бум цифровых инфлюенсеров случился в 2018-м, когда бренды и ИТ-компании обратили внимание на их потенциал. Исследовательница Ruby G, японская инфлюенсер Imma, киберселебрити из Индонезии Thalasya, «немка» Noonoouri и первая российская диджитал-модель Кира — все они вышли в свет три года назад.
В 2019–2020 годах в соцсетях появилось больше 50 новых виртуальных людей. Они «живут» классической жизнью инфлюенсеров: их «зовут» на модные показы и мероприятия, у них берут интервью, им платят за рекламу. CGI-модели зарабатывают не меньше, чем их живые конкурентки. Например, коммерческий пост у Лил Микелы стоит $8,5 тысяч.
Что это значит для бизнеса? Персонификация — глобальный тренд рынка онлайн-контента. Цифровые аватары — инструмент для его создания. Дипфейки со звездами (даже легальные — как ролик, где Дэвид Бэкхем говорит на девяти языках) могут навредить репутации бренда из-за негативного отношения к технологии. При работе с виртуальными блогерами рисков для рекламодателя практически нет.
С цифровым инфлюенсером легче «договориться». У него нет капризов, выходных, больничных. Пандемия ограничила передвижения реальных блогеров, а цифровые могут «поехать» куда угодно в любой момент. За каждым из них стоит команда специалистов по контенту. Они развивают бренд ненастоящего человека — значит, могут точнее попадать в «боли» целевой аудитории через нужные тексты, мысли, изображения.
В будущем цифровые инфлюенсеры могут спасти нас от футуристичного страха за рабочие места, которые якобы отберет искусственный интеллект. Те, кого заменили роботом на заводе или в офисе, смогут стать «гост-райтерами» для новых виртуальных блогеров и делать их более человечными. Почему бы и нет?
Цифровое «я»
Вместо того чтобы читать посты в блоге виртуальной модели или вечно наблюдать Шварценеггера на экранах, можно оцифровать себя. С помощью китайского Zao или американского Reface любой может заменить лицо звезды на собственное. Пока что такие разработки — просто игрушка вроде FaceApp. Но что, если технологии пойдут дальше? Цифровой аватар — шанс в каком-то смысле продлить жизнь человека. Или расширить границы отношений между людьми.
В 2016 году программист Джеймс Влахос попытался создать компьютерную копию умирающего отца. На протяжении нескольких месяцев он записывал интервью, уточнял факты и редактировал текст для Dadbot — мобильного чат-бота, который должен был хранить память о родственнике и подражать его речи.
Для настоящей цифровой копии Джеймсу вряд ли хватило бы данных и навыков. Вероятно, в будущем разработчики научатся создавать более правдоподобные аватары реальных людей — с помощью цифрового следа, алгоритмов ИИ и обработки естественного языка.
Первыми зачатками «кибер-я» станут приложения, которые могут запоминать историю общения. Год назад Google представила подобного бота Meena, способного учитывать контекст разговора. Большой потенциал в этой отрасли у крупных корпораций, которые умеют собирать и обрабатывать терабайты пользовательских данных. Через пять-семь лет Google может предложить вам архивировать не только письма в почте, но и самого себя.
Отношения между человеком и машиной все больше персонализируются. Instagram подстраивает ленту под ваши интересы, «ВКонтакте» сам предлагает добавить в друзья тех, с кем вы знакомы в реальной жизни. Дело за малым — продолжать изучать потребителя и то, как он ведет себя в сети, а затем создать его цифрового двойника на основе переписок, комментариев, лайков и контента.
Выгодный путь для игроков ИТ-рынка — создание «умных» решений, которые могут оцифровать привычную реальность и дать потребителю новый эмоциональный опыт. Чем Dadbot хуже семейного фотоальбома? Подобные технологии бросают вызов понятиям личности, этики и памяти, но станут такой же частью повседневности, как Siri или Uber.
Сокращенный вариант статьи опубликован в официальном журнале Петербургского международного экономического форума ПМЭФ-2021, подготовленном редакцией проекта «Сноб»
Вам может быть интересно:
Больше текстов о науке, политике и обществе — в нашем телеграм-канале «Проект “Сноб” — Общество». Присоединяйтесь
Что такое цифровые аватары и для чего они нужны

Раньше компании использовали для продвижения маскотов — вымышленных персонажей, которые отражали настроение брендов, а сейчас для этого начинают создавать цифровые аватары. Вместе с продюсером компании TDS Ириной Руденко разбираемся, чем маскот отличается от аватара, где их используют и есть ли у технологии будущее.

освойте профессию
3D-дизайнер с нуля
Содержание
- Что такое цифровые аватары
- Как появились цифровые аватары
- Кто и как использует цифровые аватары
- Как создают виртуальные аватары в TDS
- Почему аватары работают не всегда
- Аватары и эффект «зловещей долины»
- Перспективы работы над цифровыми аватарами
Что такое цифровые аватары
10 вопросов — и вуаля: вы знаете, в какой дизайн-профессии вам стоит получить опыт

Если говорить простым языком, цифровой аватар — это 3D-персонаж со своей историей и характером. То есть это не статичная картинка, а имитация реальной жизни, которую владелец аватара транслирует через социальные сети.
Если говорить языком дизайнеров, то цифровой аватар — это такой же инструмент, как логотип, название или вывеска в айдентике. Аватар упрощает и расширяет коммуникацию с аудиторией. Это лицо бренда, его амбассадор во всех вселенных, который может меняться вместе с целями компании.
10 вопросов — и вуаля: вы знаете, в какой дизайн-профессии вам стоит получить опыт

Как появились цифровые аватары
Прародителями аватаров стали маскоты. Вспомните, например, кролика Квики, которого разработал бренд «Nesquik». Основные потребители какао — это дети, поэтому логотип и яркий слоган на эту аудиторию сработали бы плохо. А когда появился анимированный кролик, который обладает именем и чувствами, то получилось наладить близкую эмоциональную связь аудитории с героем.
Маскот компании «Nesquik» кролик Квики. Источник
Маскотов с узнаваемым характером довольно много: Рональд Макдональд, Мистер Мишлен, гепард Честер из рекламы «Сheetos». От цифровых аватаров маскоты отличаются мультяшностью, потому что это изначально сказочные персонажи, а не люди.

Маскот бренда «Сheetos» гепард Честер. Источник
Но в какой-то момент бренды поняли, что реальные инфлюенсеры работают с аудиторией лучше. К ним прислушиваются, им хотят подражать, с ними переживают радость и грустят. Но осталась проблема — человеческий фактор. Например, инфлюенсер может заболеть, перестать разделять ценности бренда или просто уйти к конкуренту. А цифровой аватар — это идеальный симбиоз. Он выглядит как человек но транслирует голос бренда без оглядки на свои убеждения.
Кто и как использует цифровые аватары
Один из первых успешных цифровых аватаров — девушка Лил Микела от стартапа Brud. Она не принадлежит отдельному бренду, но сотрудничает с брендами «Samsung», «Prada», «Calvin Klein» и «Balenciaga».

Аватар Лил Микела в команде #TeamGalaxy. Источник
Бренд онлайн-шопинга YOOX создал цифровой аватар Дейзи для презентации виртуальной примерочной. Она идеально вписывается в концепцию цифровизации услуг и примеряет выбранную одежду в разных декорациях. Это как создавать персонажа в Sims, только созданный образ можно и купить.

Цифровой аватар Дейзи в журнале Marie Claire. Источник
Отечественные бренды тоже не отстают от трендов. Ресторан She создал для своего проекта цифровой аватар Саши Вайнер, который указан на официальном сайте проекта в качестве шеф-повара в блоке «Создатели»:

Блок с основателями проекта на сайте She. Источник
СберМаркетинг тоже создал свои цифровые аватары, но это уже копии реальных топ-менеджеров компании. Впервые они приняли участие в конференции для экспертов диджитал-маркетинга «Измени сознание». Аватары стали успешными спикерами, а в будущем будут использоваться в метавселенных.

Аватар одного из топ-менеджеров СберМаркетинг. Источник
профессия | 18 месяцев

Освойте практические навыки, которые откроют путь в геймдев, рекламу, IT. Создавайте уникальные 3D-миры как художник
Помимо презентации брендов цифровые аватары могут:
- Заменить актеров в рекламе. Рекламная акция может нанести вред репутации человека, когда вопросы касаются деликатных тем. Например, если актер демонстрирует лекарство от венерических заболеваний, окружающие будут подсознательно считать, что актер болен. Виртуальный аватар в этом случае ничем не рискует.
- Выполнять за актеров сложные трюки. Когда актер выполняет трюки сам, он может не только не справиться, но и пострадать. Зачем прыгать с крыши на крышу по-настоящему, если это может сделать цифровой аватар.
- Заменить массовку на видео. Тот, кто хоть раз пытался организовать массовку для видеоролика, знает, что управлять большим количеством людей бывает непросто — это требует затрат сил и времени. Цифровые аватары идеально «сольются с толпой».
- Стать героями видеоигр. Игровая индустрия выходит на новый уровень: играть по заданному сценарию не так интересно, как иметь возможность свободно общаться с персонажами и менять правила игры.
Как создают виртуальные аватары в TDS
В TDS тоже сделали своего маскота по имени Гера, которого назвали в честь основателя компании Константина Герасимова. Аватар максимально адаптирован под real-time анимацию, то есть он сразу повторяет движения за живым актером.
Маскот студии TDS цифровой аватар Леонид
В процессе создания и настройки аватара было много комичных неудач: иногда у него получалась кривая шея, сворачивались ноги или он вообще начинал левитировать. Но сейчас мы научились точно анимировать его в режиме реального времени с помощью помощью mocap-костюма для захвата движения.
Такой аватар выглядит мультяшно, поэтому идеально подходит для детской аудитории. Но если он предназначен для контакта со взрослой аудиторией, то более актуальным будет metahuman-аватар, который выглядят максимально реалистично.

Реалистичный metahuman-аватар, созданный студией TDS
Чтобы создать человекоподобного аватара с нуля, мы сделали цифровой скан девушки, чью точную копию хотели создать, и на основе этого скана создали metahuman-аватара. Моделью стала наш друг — режиссер и актриса Ария Саха, которая живет в Лос-Анджелесе.
Нужно было сделать так, чтобы Ария, могла анимировать своего аватара с помощью смартфона из любой точки мира. Специальное мобильное приложение захватывает мимику, и затем мы передаем ее аватару.
На самом деле вариантов создания аватаров много: от качественной студийной работы до самостоятельных приложений, которые создадут ваш аватар в несколько кликов. Качество проработки, реалистичность движений и возможности использования цифровой копии зависит от целей и бюджетов.
Чтобы создать реалистичную копию человека, нужно пройти несколько этапов:
- Сканирование. Человек надевает специальный mocap-костюм с датчиками, которые помогают фиксировать движение. Высокоточные камеры снимают его движения, большое внимание уделяется мимике лица.
- Создание модели. Полученный массив данных передается на компьютер в виде облака точек или небольших трехмерных полигонов, компьютер собирает эти данные в единую картинку.
- Запись мокапа. Движения реального человека и переносятся на цифровых персонажей.
- Доработка анимации. Так как компьютер не имеет возможность мыслить и анализировать ошибки, аниматоры вручную исправляют некоторые баги.
подборка программ для 3D художника
Почему аватары работают не всегда
Некоторые бренды попытались создать аватара, но так и не смогли ответить на вопрос «зачем». Поэтому при работе с цифровыми аватарами нужно четко понимать, с какой целью вы его создаете, что он будет транслировать и есть ли у вас ресурсы для его создания и поддержания.

Цифровой аватар Алиона Пол. Источник
При создании аватаров многие стремятся к максимальной реалистичности. Например, создают мимические морщинки, которые видны в формате 4К. Это дорого и сложно с технической точки зрения. При этом у большинства людей устройства средней производительности, поэтому глубокую реалистичность мало кто оценит.
Конечно, реалистичность и проработка деталей — это высокое искусство и большой труд. Но на это стоит смотреть так: есть картина Айвазовского и она выставляется в галерее, а есть файл JPG со стока. Их нельзя сравнивать, потому что каждая выполняют свою задачу.

Аватар как искусство от студии MetaHuman Creator. Источник
Аватары и эффект «зловещей долины»
Почти 50 лет назад японский ученый-робототехник заметил, что любой неодушевленный предмет, который выглядит или действует как человек, вызывает у неприязнь у людей-наблюдателей. Согласно гипотезе, чем сильнее роботы будут похожи на людей, тем большее отторжение они будут вызывать. И его удастся преодолеть, когда роботы станут настолько реалистичными, что перестанут отличаться от людей.

График «зловещей долины». Источник
Но в теории «зловещей долины» речь шла в первую очередь о физических объектах-роботах, которые взаимодействуют с человеком. С цифровыми аватарами проще, потому что они существуют в своей собственной метавселенной и не должны вызывать у людей отторжения, как его не вызывают герои мультфильмов или игр.
Перспективы работы над цифровыми аватарами
Если несколько лет назад цифровые аватары были просто графическими моделями, то с развитием искусственного интеллекта они могут обучаться и генерировать большие объемы информации.
Вспомните фильм «Робот по имени Чаппи» и андроидов-репликантов из «Бегущего по лезвию», которые казались выдумкой фантастов. Но сегодня они становятся реальностью. Медицина всё ещё не способна сделать наши тела бессмертными, но очень скоро каждый сможет оставить цифровую копию себя.

Голограммы и репликанты-гуманоиды в «Бегущем по лезвию». Источник
Художникам, которые хотят связать карьеру с метавселенными, необходимо учиться уже сейчас. Разработчики цифровых аватаров стоят на стыке дизайна и программирования. Начать стоит с освоения 3D-графики и анатомии человека, основы которой пригодятся в создании реалистичных форм. Не лишними будут знания игровых движков Unity и Unreal Engine, анимации и риггинга.
профессия
3D artist
Научитесь на практике создавать уникальные 3D-миры на профессиональном уровне. И получите опыт на онлайн-стажировке: с ним вас будут ждать в геймдеве, IT, рекламе и киноиндустрии